Пояснение причин и соответствующее обсуждение вы можете найти на странице Википедия:К удалению/14 июня 2022. Пока процесс обсуждения не завершён, статью можно попытаться улучшить, однако следует воздерживаться от переименований или немотивированного удаления содержания, подробнее см. руководство к дальнейшему действию. Не снимайте пометку о выставлении на удаление до подведения итога обсуждения.
В играх (спортивных, настольных, компьютерных и прочих) баланс — субъективное «равновесие» между персонажами, командами, тактиками игры и другими игровыми объектами. Игровой баланс — одно из требований к «честности» правил. Особенно баланс важен для многопользовательских игр.
Баланс — понятие очень субъективное. Тем не менее, геймдизайнеры пытаются дать ему определение[1].
Из книги Адамса и Роллингса «Геймдизайн» (2003)[2]: «Сбалансированная игра — это та, где основной определяющий фактор успеха игрока — его умение. Это не значит, что случайных событий не бывает, но сильный игрок, как правило, должен быть успешнее слабого, если только он не попал в необычно длинную полосу невезения». В той же главе они заявляют, что теория игр плохо пригодна для исследований баланса: в реальной игре слишком много переменных, и теория игр учит правильно играть — а не правильно составлять игры[2].
Джинни Новак, автор книги «Основы разработки игр: введение»[3], также считает, что основной определяющий фактор — умение игрока. Но она выделяет пять компонентов сбалансированной игры: логичная сложность, субъективно честная игра, отсутствие застоя, отсутствие тривиальных решений, уровни сложности.
Кит Бёргун, автор инди-игры 100 Rogues, заявляет, что в несбалансированной игре много нерелевантных элементов[4]. Геймплей — это всегда выбор, и в несбалансированной игре очень много таких выборов не имеют смысла, потому что задоминированы другими.
Дэн Фельдер, разработчик Hearthstone, объявляет баланс от противного[5]: игра сбалансирована, если она не «сломана», то есть даёт игроку именно те впечатления, что задумывалось — по аналогии с принтером: если он потрескался, но продолжает печатать с приемлемым качеством, он не сломан. Как бы полемизируя с Бёргуном, Фельдер пишет: если в игре есть выбор, то найдётся и неоптимальный.
Объекты, подлежащие балансировке
Балансировке подлежат самые разные части игры.
Игровые объекты: расы, персонажи, оружие…
Этот вид баланса лежит на поверхности: ещё во времена Dendy мы говорили, что такой-то персонаж файтинга слишком сильный (слишком слабый). Данный компонент баланса у Адамса, Роллингса[6] и Новак[3] называется статический баланс.
Бёргун упоминает распространённое домашнее правило Counter-Strike: играть без AWP[4]. Это значит, что винтовка, убивающая с одного попадания в любую часть фигуры, воспринимается многими как слишком сильная, что бы ни говорили авторитеты.
Адамс и Роллингс упоминают WarCraft I: магия орков была явно сильнее, чем у людей, и если игроки дошли до колдунов — побеждал обычно орк[6].
Принимаемые решения
Кит Бёргун говорит про карты в RTS[4]: даже если сделать карту полностью симметричной, балансировке есть место. Расширение баз, охота на нейтральных тварей, атаки на врага, тайные набеги — все эти тактики должны иметь смысл.
Случайность
Леннарт Нэке, преподаватель геймдизайна, заявляет, что случайность в играх нужна[7]:
Она предотвращает или оттягивает решение игры (определение, кто выигрывает и как ходить в заданной ситуации).
Чтобы слабый игрок мог играть с сильным, и было интересно.
Повышает разнообразие игровых ситуаций.
Добавляет игре драматизма.
Даёт возможность принимать решения по ходу игры.
Вот несколько симптомов дисбаланса случая и умения.[7]
Один игрок постоянно побеждает с большим отрывом — избыточное умение.
Игра быстро надоедает. Это говорит о неинтересном принятии решений и избыточной случайности.
Школа разработки игр «XYZ» (Юлия Чернышевская, Никита Журавель) говорит: если будет слишком легко, игрок быстро получит весь контент и игра ему наскучит. Если будет сложно — он не сможет прорваться сквозь стену сложности и бросит игру раньше, чем полюбит[8].
Многие современные игры полагаются на монетизацию — продажу платных элементов. Андрей Попович, геймдизайнер из Immo Games, в докладе 2012 года говорит[9]:
Баланс монетизации сильно зависит от игры. Например, в мобильных играх производства Zynga можно достаточно комфортно играть без денег, привлекая друзей — а в играх с сильным PvP без платных компонентов зачастую тяжело.
Дайте возможность неплатящим ощутить преимущества плательщиков (например, раздачами расходных предметов).
Собирайте статистику. Если скидки привлекают слишком много покупателей — вероятно, исходная цена была завышенной.
Сергей Абдульманов, основатель компании «Мосигра» (продажа чужих настольных игр и разработка собственных), приводит несколько случаев дисбаланса[10].
Игра не прощает ошибок: игрок проигрывает, потому что за четыре часа до этого не вовремя щёлкнул.
Если цикл обратной связи слишком длинный, игрок, особенно начинающий, не поймёт, где он ошибся.
Из настольной игры преждевременно выбыл игрок.
Адамс, Роллингс и Новак[3] выделяют динамический баланс, когда в процессе игры равновесие сил нарушается, сохраняется или удерживается.
Внеигровая мотивация
Парадоксально, но коллекционирование, чтение текстов и прочая деятельность, не связанная с основной целью игрока победить, также влияет на баланс.
В детской кооперативной настольной игре «Совушки, ау» начинающие или тащили в гнездо любимую сову (все они одинаковые), или делали самый дальний ход, не думая о том, что будет дальше. Поскольку прыжки через других сов сильно приближают всю компанию к финишу, разработчица придумала: после каждого прыжка ухать, как сова. Сработало: дети специально устраивали такие ситуации для родителей[10].
Примеры балансировки спортивных игр
Хотя понятие «игровой баланс» применяется в основном к настольным и компьютерным играм, в спортивных играх тоже приходится балансировать правила.
В фигурном катании существовало несколько крупных перебалансировок. С 1960-х до 1980-х годов постепенно снижали ценность обязательных фигур, пока окончательно не упразднили эту дисциплину. На заре Судейской системы ИСУАлексей Мишин жаловался, что сложный каскад 4+2 сто́ит меньше, чем стандартный 3+3[12]. Очередные перебалансировки произошли в 2018: Алина Загитова выжала из олимпийской оценки максимум, а у мужчин[13] бывало шесть четверных за программу — максимум, разрешённый правилами.
Эволюция правил о положении вне игры в футболе — попытка одновременно запретить дежурить около вражеских ворот и поощрять атакующий футбол.
Большинство изменений в «Формуле-1» связано с безопасностью, но есть и попытки сделать гонки соревнованием пилотов, а не гоночных инженеров (пример: запрет активной подвески в 1994), и попытки ограничить бюджеты команд (пример: в 2018 году гонщику давали три двигателя на сезон), и попытки повысить субъективную «честность» спорта (пример: упрощение аэродинамики 2019/2022 — сложная аэродинамика «формул» мешала обгонять[14]).
Имба́ (от англ.imbalance - дисбаланс) — несбалансированный персонаж, артефакт или же другой игровой объект — обычно слишком сильный. Для слишком слабых игровых элементов используется редко.
OP/UP (от англ.overpowered/underpowered) — слишком сильный/слабый персонаж, артефакт и т.д.
Гимп (от англ.gimp) — неотбалансированый, слабый и нежизнеспособный персонаж.
Буст, Бафф (англ.boost, buff) — изменение правил, усиливающие персонажа, артефакт, способность или что-либо иное (см.также Бафф — положительный эффект, временно накладываемый на персонажа)
Дебафф, Нерф (последнее — от марки игрушек NERF, пистолетов, стреляющих стрелами с мягкими наконечниками) — изменение правил, ослабляющее персонажа, артефакт, способность или другой игровой объект (см.также Дебафф — негативный эффект, временно накладываемый на персонажа)
Контра́ (англ.counter) — способ противодействия, одно из обязательных условий отсутствия имбы.