Pixar xurdiu como unha división da empresa Lucasfilm de George Lucas a principios dos anos oitenta do século XX, como departamento de investigación, de creación de hardware técnico e software especializado, sendo o departamento de animación (dirixido xa daquela por John Lasseter) unha pequena parte da empresa dedicada a crear imaxes e vídeos de demostración. En 1986, Steve Jobs, fundador de Apple, mercouna por 10 millóns de dólares e en 2006, The Walt Disney Company adquiriuna por 7 400 millóns de dólares. A adquisición rematouse o 5 de maio de 2006, convertendo a Pixar nunha filial de Disney.
A súa filmografía, producida co seu propio softwareRenderMan, inclúe algunhas das películas animadas de máis éxito e máis eloxiadas. Así mesmo, o equipo de Pixar recibiu varios premios polos seus logros técnicos no cine de animación. Para a produción dos seus filmes, o persoal do estudio desenvolveu a metodoloxía Pixar Braintrust que utilizan para a comunicación, supervisión e seguimento do equipo involucrado nunha película. Ademais das súas producións cinematográficas, outros produtos de Pixar inclúen videoxogos, programas de televisión, software de animación e anuncios publicitarios.
Entre as dezaseis películas de Pixar saídas despois da creación do Oscar ó mellor filme de animación, en 2002, nove foron nomeadas e oito delas, Finding Nemo, The Incredibles, Ratatouille, WALL-E, Up, Toy Story 3, Brave e Inside Out gañárono.
Os antecedentes de Pixar remóntanse a 1974 cando Alexander Schure, fundador do Instituto de Tecnoloxía de Nova York e propietario dun estudio de animación, creou o Computer Graphics Lab co afán de producir a primeira película animada por ordenador na historia do cinema. Os seus primeiros empregados foron Ed Catmull, Malcolm Blanchard, Alvy Ray Smith e David DiFrancesco.[6] A pesar de que a área foi pioneira en técnicas fundacionais da computación gráfica e chegou a producir unha cinta experimental titulada The Works,[7] pronto tivo problemas financeiros[8] e seis dos seus empregados, entre eles Catmull e Smith,[9] renunciaron para irse a traballar con George Lucas en The Graphics Group, a división computacional do estudio Lucasfilm.[10][11] Esta comezara as súas operacións en 1979[12] co obxecto de desenvolver «tecnoloxía computacional de vangarda».[13] Catmull e Smith involucráronse na produción do precursor de RenderMan, un algoritmo de renderizado coñecido como REYES (polas súas siglas en inglés: «renders everything you ever saw»), e desenvolveron outras tecnoloxías como os «efectos de partículas» e certas ferramentas de animación.[14]
En 1982 o equipo empezou a colaborar con Industrial Light & Magic na produción de secuencias cinematográficas de efectos especiais[9] e, dous anos despois, estreou a animación The Adventures of André and Wally B. de John Lasseter no SIGGRAPH.[13][15] Despois de anos de investigación e fitos claves para o estudio como o «efecto Xénese» de Star Trek: The Wrath of Khan[9] e o cabaleiro do vitral de Young Sherlock Holmes,[16] Lucasfilm buscou escindir o equipo e estableceu conversacións con General Motors e Philips para a eventual transacción de The Graphics Group. A primeira tiña pensado destinalo ao deseño de automóbiles, mentres que Philips quería utilizar a súa tecnoloxía para o renderizado de tomografías. Con todo o acordo non se concretou[17] e, en cambio, foi adquirida por Steve Jobs por cinco millóns de dólares, pouco despois da súa saída de Apple Computer. Este último decidiu establecela como unha nova compañía conformada polos 40 empregados de The Graphics Group, capitalizou cinco millóns de dólares adicionais e nomeou a Catmull e Smith como presidente e vicepresidente, respectivamente.[18]
Aínda que a intención da nova empresa, e un dos motivos polos que foi rexeitada a transacción con General Motors e Philips,[18] era producir a primeira longametraxe animada dixitalmente na historia do cinema, por un tempo estiveron a funcionar como unha compañía de venda de hardware cuxa principal oferta era a Pixar Image Computer. Este sistema estaba dirixido principalmente a axencias gobernamentais e á comunidade médica,[19] aínda que non tivo o alcance esperado, era custoso e só vendeu 300 unidades.[20][21]Walt Disney Studios era un dos seus clientes e buscaba incorporar a linguaxe da Image Computer ao seu proxecto Computer Animation Production System (CAPS), co que esperaba automatizar a animación das súas películas.[19] En agosto do mesmo ano, Lasseter, que ata entón estivera traballando nalgunhas animacións para probar a capacidade da Image Computer, estreou Luxo Jr. no SIGGRAPH. A reacción da audiencia foi positiva[22][23] e a primeira curtametraxe de Pixar recibiu un nomeamento aos premios Óscar como «Mellor curtametraxe animada».[13] En 1987, de volta no SIGGRAPH, Pixar mostrou a curta Red's Dream que incluíu escenas renderizadas coa Image Computer e innovadores efectos de choiva e iluminación en comparación con Luxo Jr.[13] A seguinte curtametraxe, Tin Toy, ademais de ser presentada tanto no SIGGRAPH como no Ottawa International Film Festival, obtivo o Óscar como «Mellor curtametraxe animada».[13][24]
En 1988 a compañía lanzou a Pixar Image Computer II (P-II) e comezou a traballar no software de animación RenderMan.[25] En xullo de 1989 Jobs asinou un convenio co estudio Colossal Pictures para a creación de anuncios televisivos e películas promocionais. Desta colaboración xurdiron anuncios para diversos produtos, entre eles unha marca de doces de Life Savers (que tardou tres meses en ser completado), a Lotaría de California, Trident e Listerine.[26] Ademais, RenderMan comezaba a chamar a atención dalgunhas empresas tecnolóxicas como IBM e Intel, que adquiriron a súa licenza durante esta etapa.[27] Ese mesmo ano o estudio estreou unha nova curtametraxe titulada Knick Knack, producido en 3D estereoscópico e «un das últimas curtas animados persoalmente por Lasseter durante os anos independentes de Pixar».[13][28]
1990-2000: Primeiras longametraxes animadas por computadora
En abril de 1990 Pixar vendeu a súa división de hardware a Vicom Systems,[29] e ese mesmo ano os estudios foron trasladados ao parque científicoPoint Richmond Tech Center, na cidade de Richmond.[30] Durante ese período xurdiron as primeiras conversacións con Walt Disney Feature Animation, que estaba interesado en realizar unha película baseada no exitoso Tin Toy.[29] Con tal de reducir os custos operativos do estudio e mellorar a súa situación financeira, Jobs fixo recurtes masivos de persoal a principios de 1991.[27][31] Para marzo de 1991 a cantidade de empregados en Pixar era a mesma que tivo nos seus primeiros anos de funcionamento.[32] A mediados dese ano chegou a un acordo por 26 millóns de dólares con Disney para a realización de tres películas animadas, que incluía o filme baseado en Tin Toy que máis tarde se convertería en Toy Story. O acordo estipulou que Pixar tería que crear as películas, mentres que Disney brindaría os recursos necesarios para a súa produción, promoción e distribución, quedándose cos dereitos e licenzas de mercadotecnia dos seus produtos. Tamén obtería a maior parte das ganancias, e Pixar só obtería unha reducida porcentaxe dos ingresos de despacho de billetes e da venda dos formatos de vídeo.[27][33][34]
Pixar continuou realizando anuncios comerciais de Listerine e algúns produtos de Lifesavers, mentres levaba a cabo a produción da súa primeira longametraxe. As súas animacións concedéronlle varios premios e distincións entre 1992 e 1994,[27] e a mediados de 1994 Lasseter, Andrew Stanton, Pete Docter e Joe Ranft esbozaron os argumentos de A Bug's Life, Monsters, Inc. e Finding Nemo.[35] A pesar do anterior, o estudio rexistrou perdas por 2,4 millóns de dólares ese ano por mor dos seus problemas financeiros. Dita situación levou a que Jobs considerase a súa venda a Microsoft,[34][36] con todo cambiou de decisión cando The New York Times publicou unha recensión na que prognosticaba que Toy Story acabaría sendo un éxito notable para o estudio, sumado ao esperado anuncio por parte de Disney no que daba a coñecer a distribución desa película para a tempada de Nadal de 1995.[36][37][38] En febreiro de 1995 Jobs nomeouse así mesmo presidente e director executivo,[39] ao mesmo tempo que levaban a cabo os labores de produción de A Bug's Life, tamén dirixida por Lasseter en coordinación con Stanton.[35] A firma dun novo contrato con Microsoft consistente na adquisición de varias licenzas de RenderMan permitiu que Pixar rexistrase as súas primeiras ganancias ao longo da súa historia, ao xerar 3,1 millóns de ingresos netos.[27]
Logotipo usado nas longametraxes e curtas producidas durante a colaboración de Disney e Pixar.
Fotografía da mascota de Pixar, Luxo Jr.[40] xunto á pelota característica de Toy Story, durante unha exhibición do estudio en Italia.
Toy Story recadou máis de 361 millóns de dólares en todo o mundo[41] e obtivo tres nomeamentos nos premios Óscar. A Academia das Artes e das Ciencias Cinematográficas recoñeceu a dirección de Lasseter cunha figura especial por «desenvolver e inspirar a aplicación de técnicas que fixeron posible a primeira longametraxe animada por computadora».[13][42][43] En novembro de 1995 a compañía realizou a súa primeira oferta pública de venda (OPV) e superou a Netscape como a maior OPV do ano; tan só na primeira media hora de venda, as súas accións pasaron de 22 a 45 USD e mesmo a venda tivo que ser atrasada debido á gran cantidade de ordes de compra que se rexistraron.[44][45] O éxito de Toy Story permitiu que Pixar investise na construción das súas novas oficinas en Emeryville, California, deseñadas pola firma PWP Landscape Architecture e inauguradas o 27 de novembro do ano 2000.[46] O estudio continuou producindo anuncios para empresas como The Coca-Cola Company e desenvolvendo as súas seguintes longametraxes como parte do acordo con Disney.[27]
En febreiro de 1997 Disney e Pixar estenderon a súa colaboración e acordaron a produción doutras cinco películas máis a estrearse nun lapso de dez anos, coa mesma distribución de ganancias para ambos os estudios.[13][47] Ao mes seguinte Pixar confirmou a produción de Toy Story 2,[48][49] con todo Disney non o considerou como parte do novo acordo[50] pois tiña por costume destinar as secuelas dos seus filmes exclusivamente ao mercado de formatos de vídeo. No entanto, unha vez que Pixar lle mostrou algunhas escenas da película, cambiou de opinión e anunciou a súa distribución en salas de cinema, sendo a segunda vez en que Disney exhibía unha secuela en cinemas en toda a súa historia (a anterior fora The Rescuers Down Under, en 1990).[51][27] A finais dese ano Pixar estreou Geri's Game, a súa primeira curtametraxe desde Knick Knack,[13][52] que se fixo acredora do Óscar como «Mellor curtametraxe animada» en 1998.[53] Pola súa banda, A Bug's Life estreouse en novembro de 1998 e obtivo unha recadación mundial de 363 millóns de dólares, ademais dun nomeamento ao Óscar.[13][54] Ao mes seguinte Lasseter, Stanton e Docter integráronse no equipo de produción de Toy Story 2 e o guión da película foi reescrito. Lasseter asumiu a dirección xunto con Lee Unkrich e Ash Brannon. A súa produción comezou en xaneiro de 1999 e durante os seguintes nove meses o persoal tivo que traballar contra reloxo para cumprir coa data programada de estrea.[55] As longas e intensas xornadas de traballo causaron síndrome do túnel carpiano nalgúns animadores e lesións por movementos repetitivos noutros.[56][57] Finalmente en novembro dese ano estreouse Toy Story 2 e recadou 485 millóns de dólares en total. Foi a película animada con maiores recadacións do ano, superando de forma significativa os ingresos obtidos polas anteriores producións do estudio. Foi a terceira película con máis ingresos en salas de cinema en 1999, só superada por The Sixth Sense e Star Wars: Episode I - The Phantom Menace.[13][58] Recibiu críticas positivas na súa gran maioría, un nomeamento ao Óscar e outros premios como o Globo de Ouro á «Mellor película (comedia ou musical)» e varios galardóns Annie.[59]
2001-2004: Conflito con Disney
A produción de Toy Story 2 deteriorou a relación sostida por ambos os estudios ata entón.[60] Pixar consideraba que as ganancias non eran equitativas, xa que Disney estaba a cargo só da mercadotecnia e distribución mentres que eles encargábanse de todo o labor creativo. Aínda que agora os custos de produción eran sufragados a partes iguais, o acordo seguía outorgándolle a Disney os dereitos e licenzas de calquera das súas longametraxes, ademais dunha cota por distribución de entre o 10 e 15% por cada película.[61]
Entrada á atracción A Bug's Land, inspirada en A Bug's *Life e situada no parque Disney California Adventure.
Atracción Turtle Talk with Crush, baseada en Finding Nemo, no parque Epcot.
En 2001 Catmull asumiu a presidencia do estudio,[62] e en novembro do mesmo ano estreouse Monsters, Inc.,[13] dirixida por Docter. A súa produción requiriu varios avances tecnolóxicos inéditos para o estudio: desde o incremento da granxa de render (que aumentou a 3500 procesadores Sun Microsystems, en comparación cos 1400 de Toy Story 2 e os 200 de Toy Story)[63] ata a creación de novo software de renderización para proporcionar unha maior sensación de realismo á interacción entre os distintos elementos animados da película.[64][65][66] Logrou recadar 562 millóns de dólares en todo o mundo.[67] Máis tarde, Rob Cook, Loren Carpenter e Ed Catmull recibiron un premio Óscar ao mérito polos «significativos avances na renderización de películas, exemplificados polo RenderMan de Pixar».[13][68] En maio de 2003 Pixar estreou a súa quinta película, Finding Nemo (dirixida por Stanton e Unkrich) que representou outro éxito en despacho de billetes e crítica ademais de ser a súa primeira produción en recibir o Óscar como a «Mellor película de animación», ademais doutros tres nomeamentos.[69] Cunha recadación total de 936 millóns de dólares nos países en que foi estreada, Finding Nemo converteuse na 32.ª película con maiores recadacións da historia, e a quinta con maiores ingresos no apartado da animación. É a segunda película con maiores recadacións en 2003, só superada por The Lord of the Rings: The Return of the King.[70]
Mentres tanto Disney e Pixar seguían sen acordar os termos da súa colaboración: nesta ocasión Pixar suxería que Disney se limitara á distribución, e lles cedese enteiramente o control da produción e os dereitos de mercadotecnia das súas películas. A cambio obtería ata un 10% das ganancias como cota de distribución, mentres que Pixar obtería as ganancias restantes. Ditas condicións debían entrar en vixencia a partir dese momento, incluíndo as últimas dúas películas do seu último acordo (The Incredibles e Cars, baixo as direccións respectivas de Brad Bird e Lasseter), as cales xa se atopaba producindo o estudio nese momento.[71] A pesar de que os estudios cederon en certas condicións,[72] as negociacións colapsaron. Tralo lanzamento do curto Boundin',[73] o 30 de xaneiro de 2004 Pixar rompeu relacións con Disney,[74][75] nese entón encabezada por Michael Eisner. A prensa especulou que as diferenzas entre Eisner e Jobs foran cruciais naquela decisión.[76] Despois da estrea de Cars, a última colaboración entre ambas as empresas,[75] Jobs revelou as súas intencións de explorar outras opcións de distribución a partir de 2006,[74] ao mesmo tempo que Disney, aínda posuidora dos dereitos sobre as longametraxes de Pixar, establecía Circle 7 Animation. Con esta nova división de animación esperaba producir Toy Story 3 e Monsters, Inc. 2.[77] En agosto de 2004 Pixar asinou un acordo con THQ para a produción de videoxogos inspirados nas súas seguintes películas.[78]
2005-2014: Adquisición, subsidiaria, produción de secuelas e pequeno declive
En marzo de 2005 Robert Iger substituíu a Eisner como presidente de Disney[79] e restableceu as relacións con Pixar.[80] Tras analizar a situación financeira de Disney neses últimos anos e consciente da popularidade alcanzada polas producións de Pixar, Iger someteu a consulta a posible adquisición de Pixar ante o consello de administración e accionistas do estudio. Finalmente, o 26 de xaneiro de 2006 Disney anunciou a compra de Pixar por 7400 millóns de dólares,[81][82] a clausura de Circle 7,[83] e os nomeamentos de Catmull e Lasseter como presidente e director creativo de Walt Disney Feature Animation, respectivamente (máis tarde renomeada a Walt Disney Animation Studios).[84][85] A adquisición non implicou a fusión entre as compañías, polo que Pixar continuaría funcionando como unha entidade separada e mantería intacto desde o nome e sede ata certas políticas internas. Igualmente Catmull continuaría á fronte da presidencia de Pixar.[86][87] A primeira película estreada trala compra do estudio foi Cars,[88] seguida da curtametraxe Lifted.[13]
«O traballo está organizado para que os estudios [Disney e Pixar] sexan completamente independentes. Ambos os grupos aprécianse a nivel creativo, de produción e técnico, así que compartimos ideas sobre como facer ben as cousas, pero facémolas de diferente maneira [...] Eles [Disney] non se senten competidores de maneira negativa. É unha combinación interesante, é como ter dous irmáns nunha familia, onde hai competencia, pero ao mesmo tempo cada un quere que ao outro lle vaia ben».
Entre 2007 e 2008 Pixar estreou Ratatouille e WALL-E,[13] dirixidos por Bird e Stanton, respectivamente. Esta última película tivo o maior orzamento na historia da compañía ata entón (180 millóns de dólares).[90] Un dos seus produtores, Jim Morris, foi nomeado xerente xeral de Pixar en setembro de 2008.[91] En 2009 foi o lanzamento de Up, cinta dirixida por Docter cuxos ingresos en despacho de billetes levárona a ser a segunda película con maiores recadacións do estudio, só por debaixo de Finding Nemo.[92] Gañou o premio Óscar como «Mellor película animada» e Catmull recibiu o recoñecemento Gordon E. Sawyer.[13] En setembro do mesmo ano a compañía Luxo demandou a Pixar por infrinxir os dereitos da súa marca rexistrada ao ofrecer á venda réplicas de Luxo Jr.[93] O asunto quedou resolto cando Disney informou do cesamento de produción desas lámpadas.[94]
Tamén en 2009 Lasseter, Bird, Docter, Stanton e Unkrich recibiron o León de Ouro especial a toda unha carreira no Festival Internacional de Cine de Venecia, premio que lles foi entregado por George Lucas. Durante a entrega, mostráronse as primeiras escenas de Toy Story 3 (dirixida por Unkrich) e a reedición de Toy Story 2 en formato 3D.[95] A terceira película de Toy Story representou un desafío adicional para os animadores de Pixar ao ter que volver crear cada un dos elementos e modelos que xa usaran nas dúas películas anteriores da serie.[96][97] Trala súa estrea en 2010, superou mesmo as recadacións obtidas conxuntamente por Toy Story e Toy Story 2[98] e converteuse na película animada máis exitosa na historia do cinema, marca superada catro anos despois por Frozen, de Disney.[99][100] É unha das dez películas coas maiores recadacións de todos os tempos[101] e a primeira en pasar a recadación de 1000 millóns de dólares.[13] A seguinte curtametraxe de Pixar, Day & Night, combinou elementos de animación en 2D e 3D,[102] e obtivo un nomeamento ao Óscar á «Mellor curtametraxe animada».[103] Pola súa banda, o Producers Guild of America premiou a Lasseter co premio especial David O. Selznick.[13]
En abril de 2010 o estudio fundou Pixar Canada, unha subsidiaria con sede en Vancouver e encargada de producir curtametraxes acerca dalgúns personaxes de Pixar.[104] Nos seus tres anos de existencia, Pixar Canada produciu oito curtas baseadas en Toy Story e Cars.[105] Entre 2011 e 2013 Pixar estreou Cars 2, Brave e Monsters University (dirixidas por Lasseter, Mark Andrews e Brenda Chapman, e Dan Scanlon, respectivamente) así como a curta Hawaiian Vacation de Pixar Canada.[13] A pesar das expectativas, Cars 2 alcanzou unha cualificación de 39% no sitio web recopilador Rotten Tomatoes,[106] ademais de ser o primeiro filme de Pixar que non obtivo ningún nomeamento da Academia das Artes e das Ciencias Cinematográficas. En xuño de 2013 Pixar recibiu unha nova demanda por impedir a contratación de empregados doutras compañías de Lucasfilm, Google e Intel.[107] O atraso na estrea da seguinte produción de Pixar, The Good Dinosaur (orixinalmente previsto para maio de 2014 pero aprazado ata novembro de 2015) ocasionou o recurte dun 5% dos empregados do estudio.[108] Algúns medios como Indiewire fixeron notar que o estudio presentaba un declive na calidade das súas últimas producións marcado pola súa dependencia na produción de secuelas.[109] Con excepción de Cars en 2006, as películas estreadas entre 2011 e 2013 tiveron as peores recensións xamais proporcionadas por algún medio a unha produción de Pixar.[110]
2014-: Recuperación e novos éxitos
Por primeira vez en case unha década, debido ao atraso de The Good Dinosaur e Finding Dory (secuela de Finding Nemo),[111] Pixar non estreou ningunha longametraxe en 2014.[112][113] En novembro dese ano Jim Morris foi nomeado presidente de Pixar[114] e anunciouse a produción de Toy Story 4 baixo a dirección novamente de Lasseter.[115] A mediados de 2015 estreouse Inside Out, a terceira película con maiores recadacións do estudio ata entón, baixo a dirección de Docter.[116][117] Para varios críticos, Inside Out representou o retorno de Pixar a «un mellor estado».[118][119][120][121][122] En contraste, The Good Dinosaur, estreado en novembro do mesmo ano e dirixido por Peter Sohn, recadou 332 millóns de dólares e pasou a ser a película con menores ingresos do estudio.[123] En xuño de 2016 apareceu en carteleiras Finding Dory, dirixida por Stanton, que rompeu varias marcas de despacho de billetes ao obter as maiores recadacións no seu día de estrea nos Estados Unidos e o Canadá.[124][125]
Ó ano seguinte estreouse Cars 3, que obtivo críticas lixeiramente mellores que Cars 2, especialmente pola súa calidade de animación e a emotividade da súa trama,[126] sendo a primeira película dirixida por Brian Fee para o estudio. En outubro do mesmo ano estreouse Coco, dirixida por Unkrich e que está ambientada na festividade mexicana do Día dos mortos. Nas súas primeiras dúas semanas de exhibición en México recadou máis de 36 millóns de dólares, sendo a película animada máis vista na historia do país.[127]
En novembro de 2017, John Lasseter tivo que abandonar temporalmente a dirección dos estudios por sospeitas de acoso a empregados.[128][129]
Ata o ano 2017 a compañía ten distribuído 19 películas de animación, sendo todas elas distribuídas a través de Walt Disney Pictures. A seguinte é unha lista das películas que publicaron:
Lee Unkrich, Adrian Molina, Jason Katz, e Matthew Aldrich
Adrian Molina e Matthew Aldrich
Darla K. Anderson
Michael Giacchino
A maiores a compañía ten previsto o lanzamento de Incredibles 2 para o 15 de xuño de 2018. Esta secuela da súa película The Incredibles, está dirixida por Brad Bird.[154][155] Tamén está previsto o lanzamento o 21 de xuño de 2019 a cuarta parte de Toy Story, dirixida por Josh Cooley.[155][156]
Curtametraxes
As curtas adoitan proxectarse xunto con algunha longametraxe do estudio, que utiliza este tipo de producións para desenvolver a súa tecnoloxía de animación.[157] A súa primeira curta, The Adventures of André and Wally B., foi estreada en 1984 e contou coa dirección de Lasseter.[158] Algúns son protagonizados por personaxes das súas longametraxes, como é o caso de Mike's New Car (2002; inspirado en Monsters, Inc.).[158]
Esta á unha lista dalgunhas das súas curtas orixinais:
Outros programas de televisión inclúen a serie de curtas Cars Toons, transmitidos por Toon Disney e Disney Channel entre 2008 e 2010 e protagonizados polos personaxes de Cars;[200]Toy Story Toons, producidos por Pixar Canada; e os especiais Toy Story of Terror! e Toy Story That Time Forgot baseados tamén en Toy Story.[201][202] Neste apartado atópanse ademais as retransmisións das súas longametraxes por algunha cadea televisiva; A Bug's Life foi a primeira película de Pixar en ser transmitida baixo a modalidade de pago por visión, no ano 2000.[157] Tres anos despois, Monsters Inc foi a primeira película do estudio en difundirse nunha canle de televisión por cable.[203]
Premios e recoñecementos
As producións cinematográficas de Pixar foron aclamadas pola crítica, logrando numerosos premios. O Globo de Ouro á mellor película de animación, premio creado en 2007, non foi conseguido por producións de Pixar ata o 2011.
Estes son algúns dos premios que obtivo coas súas curtas e películas:
Aínda que o traballo principal de Pixar é a produción de material cinematográfico e televisivo, tamén conta con outras liñas de produtos.
A maioría das súas películas contan coas súas respectivas adaptacións a videoxogos. A principios dos anos 1990 o estudio contaba coa súa propia área especializada, Pixar Interactive Division, que chegou a producir dous títulos: Toy Story Animated Storybook e Toy Story Activity Centre. A división foi clausurada en 1997, coa idea de centrarse principalmente na industria do cinema.[207] Desde entón outros xogos foron producidos e distribuídos por Disney Interactive Studios, aínda que ocasionalmente os produtores de Pixar adoitan participar no seu desenvolvemento.[207]
Pixar tamén produciu secuencias animadas para algunhas atraccións dos parques temáticos de Disney inspiradas nas súas películas. Tal é o caso de Tree of Life, filme exhibido en Animal Kingdom. Outras animacións inclúen anuncios comerciais con fins promocionais das súas propias longametraxes.[157] A mercadotecnia de Pixar está conformada tamén por unha liña de roupa e accesorios con Forever 21;[213] libros, xoguetes e artigos coleccionables dispoñibles na Pixar Studio Store, situada no Steve Jobs Building;[214] a plataforma virtual educativa Pixar in a Box,[215][216] e outros produtos con licenza ofrecidos por diversas compañías.
Ata 2006, o consello de administración de Pixar estaba integrado por polo menos seis executivos que eran elixidos anualmente polos accionistas do estudio, e un par de comités de auditorías e de compensacións. O seu presidente e director executivo era Steve Jobs, e entre os principais executivos atopábanse Ann Mather —vicepresidenta executiva e directora de finanzas—, John Lasseter, Sarah McArthur, Lawrence B. Levy e Larry W. Sonsini.[219] A partir da adquisición do estudio por parte de Disney, o vicepresidente de Pixar John Lasseter asumiu a dirección creativa do departamento de animación de Disney, ademais de recibir o nomeamento de asesor de Walt Disney Imagineering, división responsable das atraccións dos parques temáticos da empresa. Catmull é o presidente de ambos os estudios de animación; a súa xestión en Pixar remóntase ao ano 2001.[62] As actividades de ambos están baixo supervisión de Iger, presidente de Disney.[220] Jobs foi o maior accionista de Disney, así como membro do seu consello de administración entre 2006 e 2011.[221] A estrutura de Pixar inclúe tamén dous grupos universitarios conformados por analistas de tecnoloxía.[222] Desde 2002 a empresa cotiza na bolsa de valores NASDAQ.[223]
O persoal de Pixar foi aumentando de maneira gradual; en 1990 contaba con 100 empregados,[27] e unha década despois estaba conformada por 581 empregados.[157] En 2003 a cifra incrementouse a 700 traballadores.[203] Finalmente en 2005 eran 775 empregados en total.[224]
Información financeira
A continuación algúns datos financeiros de Pixar entre 1996 e 2005.[78][157][203][224]
Os animadores utilizan principalmente tres sistemas de animación: Marionette, para a articulación, animación e efectos de iluminación; Ringmaster, para a coordinación e seguimento de proxectos; e RenderMan, para os efectos fotorrealistas.[157]
Filosofía de traballo e temáticas
«Non é só contar unha historia, senón que a xente senta que algo a inclúe, a conecta e suma á súa cultura [...] Debe haber un balance entre a alegría e a tristeza se se busca unha amplitude de emocións, pero tamén que reflicta a verdade sobre as persoas. Para lograr impacto é importante manter esa idea do balance que todos temos entre as cousas boas e as cousas difíciles, e particularmente en películas como Inside Out, entender que a tristeza é unha parte importante da vida, que che permite reagruparte, recuperarte e procesar as cousas malas para sandar»
O persoal de Pixar é responsable do desenvolvemento dos temas, personaxes, escenarios e demais elementos que forman parte dunha película.[225] Para iso recorren ao Pixar Braintrust —traducido como «grupo de expertos de Pixar»—, consistente nun panel onde participan o director, os guionistas e o equipo de produción para propor ideas e suxestións en torno ao desenvolvemento da trama. Polo xeral estas reunións son convocadas cando o director xa conta cunha idea en mente, de modo que o panel poida servir como un «grupo de incubación» que dea forma ao concepto definitivo.[225][226] Esta metodoloxía foi utilizada constantemente por Pixar desde a produción da súa primeira longametraxe, Toy Story. De acordo a Catmull, o éxito destas reunións débese á «boa comunicación do grupo, á súa franqueza no momento de achegar ideas e a creatividade». Nas súas palabras: «tratamos de crear unha contorna na que todos queiran escoitarse entre si (incluso as suxestións desafiantes) e no que todos mostran un interese evidente no éxito do outro. [Desta forma] proporcionámoslle liberdade e responsabilidade aos nosos directores».[227]
Unha vez que a trama foi desenvolvida por completo, a produción continúa coa creación dos guións gráficos, que inclúen diálogos e ocasionalmente composicións musicais. O persoal catalógaos como «os carretes da historia» (do inglés story reels).[225] A continuación seguen os procesos de modelaxe e animación por computadora dos personaxes, que inclúen a adición de efectos de iluminación e textura. Polo xeral un só cadro renderizado leva polo menos unha hora, podendo estenderse a duración sobre a base da complexidade da secuencia animada. Finalmente na etapa de posprodución levan a cabo as correccións do produto terminado, e a incorporación dos efectos de son.[157] Ao longo das súas producións inclúense referencias a outros dos seus traballos e outros ovos de pascua que teñen relación co persoal de Pixar.[228]
Un dos aspectos máis valorados da súa filmografía é a capacidade para «crear novos mundos, animar personaxes únicos e contar historias por medio da animación».[215] En opinión de Catmull, as películas de Disney estreadas a partir dos anos 1960 carecían de tramas memorables e «dábanlle prioridade á arte sobre o relato». A intención de Pixar sería antepor o desenvolvemento das historias á tecnoloxía de animación.[229] Normalmente o ciclo de produción dun dos seus filmes dura cinco anos, dos cales tres son empregados na redacción e desenvolvemento do relato, o cal xorde do proceso creativo Pixar Braintrust.[89][226] En cada historia buscan que «o personaxe principal medre, cambie e se converta en alguén mellor [...] Non importa se é un xoguete, un insecto, un monstro ou un automóbil»,[230] transmitindo á audiencia unha mensaxe inspiradora a través da «emotividade do relato».[231]
Polo xeral, os seus personaxes son obxectos, animais e criaturas antropomorfas parlantes[232] que se embarcan en aventuras que os levarán a cambiar a súa perspectiva sobre a vida.[233] Entre os temas abordados con frecuencia inclúense a amizade e a lealdade,[231] a cooperación e o traballo en equipo,[234] e a familia.[235][236] Este último concepto, en opinión da revista Slant Magazine, é o máis representativo das súas producións, que na súa maioría destacan a importancia de preservar a unión familiar fronte ás adversidades.[237]
Impacto
A estreita asociación entre Disney e Pixar durante os anos 1990 e 2000 tivo a súa orixe na visión empresarial de Pixar, cuxo obxectivo era, segundo o seu informe anual do ano 2000, «converterse nunha marca líder no entretemento familiar mediante o desenvolvemento e produción de longametraxes animadas e produtos relacionados de alta calidade, como xoguetes, bandas sonoras, videoxogos e similares. Este acordo [con Disney] permítenos centrarnos na produción e desenvolvemento creativo das películas, mentres facemos uso da experiencia en mercadotecnia e notable infraestrutura de distribución de Disney».[157]
O máis especial de Pixar é que é un estudio de cinema exclusivamente e cada película é orixinal e realizada por un pequeno grupo de cineastas. Hoxe en día o estudio segue sendo manexado por cineastas. Nese aspecto non houbo moitos cambios.
A súa colaboración deu como resultado a produción da primeira longametraxe animada por computadora da historia. En palabras de Michael Eisner, director executivo de Disney: «ningún de nós [Disney e Pixar] pensabamos que Toy Story funcionaría tan ben como o fixo. A tecnoloxía é brillante, os actores están inspirados e ó meu parecer a historia logrará tocar un nervio [...] Cando accedemos a traballar xuntos por primeira vez, nunca consideramos que a súa primeira película sería o noso lanzamento para a época do Nadal de 1995». Para Steve Jobs, Toy Story representou o maior progreso da animación desde a primeira longametraxe animada de Disney, Snow White and the Seven Dwarfs (1937).[239] A partir do éxito de Toy Story outros estudios comezaron a desenvolver a súa tecnoloxía de animación para producir longametraxes, como foi o caso de DreamWorks Animation (cuxa primeira película animada foi Antz, estreada en 1997), Turner Broadcasting System e Warner Bros.[27]
No seu último ano como compañía independente, o 2005, Pixar obtivo ganancias estimadas en 152,9 millóns de dólares, sendo o ano máis rendible para o estudio. As súas seis longametraxes producidas ata entón recadaran máis de 3 mil millóns de dólares en todo o mundo.[78] En xeral, a súa filmografía conta principalmente con críticas favorables, a pesar de que algúns filmes como Cars, Cars 2, Brave, Monsters University e The Good Dinosaur tiveron unha recepción máis ben adversa[240] e, nalgúns casos, unha recadación significativamente inferior ao resto das súas películas. De media, ata 2016, cada un dos seus filmes recadara 634,3 millóns de dólares en todo o mundo.[13] Ademais dos diversos recoñecementos obtidos polas súas producións (Finding Nemo foi a súa primeira longametraxe en obter o premio Óscar como «Mellor película animada», mentres que Tin Toy foi a primeira en obter a distinción como «Mellor curtametraxe animada» pola Academia das Artes e das Ciencias Cinematográficas),[13][241] os animadores e persoal do estudio fixéronse acredores a varios galardóns polo seu traballo, incluíndo premios Óscar honoríficos pola súa colaboración no desenvolvemento de CAPS en 1992 (xunto con Disney),[27] así como por RenderMan en 1993.[242] De igual maneira, Lasseter recibiu un Óscar especial pola produción de Toy Story;[43] Rob Cook, Loren Carpenter e Ed Catmull obtiveron outro en 2001 polos avances na renderización de películas a través de RenderMan; en adición ao León de Ouro especial a toda unha carreira entregado a Lasseter, Bird, Docter, Stanton e Unkrich en 2009.[13] En 2008 a revista Newsweek incluíu a Lasseter na súa listaxe de cincuenta persoas máis poderosas do mundo.[243] Algúns outros premios obtidos pola filmografía de Pixar inclúen recoñecementos Annie, BAFTA, Globos de Ouro e Grammys.[244][245][246][247][248][249][250][251][252][253][254]
Pixar celebrou o seu vixésimo aniversario en 2006 con exhibicións no MoMA onde mostraron máis de 500 obras orixinais, incluíndo debuxos, esbozos e arte conceptual das súas producións.[255] Para o seu vixésimo quinto aniversario en 2011 estreouse a exposición Pixar: 25 Years of Animation que, ademais de incluír o material mostrado na exhibición de 2006, incorporou arte conceptual de Ratatouille, WALL-E, Up e Toy Story 3. Desde entón a exhibición trasladouse ao Museo de Ciencias de Londres, o Australian Centre for the Moving Image de Melbourne, o Museo de Arte Contemporánea de Monterrey, o Science Centre Singapore de Singapur, o Oakland Museum of California de Oakland, o Padiglione d’Arte Contemporanea de Milán, o Art Ludique Le Musée de París e a Cidade das Artes e as Ciencias de Valencia, entre outros.[256] En 2015 estreouse a exhibición itinerante The Science Behind Pixar no Museo da Ciencia, na cidade de Boston. Consiste nunha exposición interactiva dividida en oito fases que explican ao visitante o proceso de produción do estudio. A exposición tamén se presentou noutras cidades estadounidenses como Filadelfia e Os Ánxeles.[257]
Análise das producións
Temas e elementos recorrentes
Non é a tecnoloxía o que divirte o público. Nin ningún medio en particular. O que conta é o que fas con eles. E en Pixar, estamos ante todo enganchados á historia. Contar unha bonita historia con personaxes sólidos.
Segundo unha entrevista a John Lasseter feita por Tavis Smiley,[259] as películas de Pixar seguen o tema do desenvolvemento persoal. Coa axuda de amigos ou da familia, un personaxe aventúrase no mundo real, e aprende a apreciar os seus amigos e a súa familia. Nun principio, segundo John Lasseter, "fai falta estar concentrado no desenvolvemento do personaxe principal, e no modo en que evoluciona".[259]
As producións de Pixar posúen numerosos elementos recorrentes. Entre estes figura por exemplo a compañía Dinoco, estación de servizo en Toy Story e patrocinador de Strip Weathers en Cars.[260] O número A113 é recorrente ata o punto de aparecer en tódalas películas de Pixar. Proviría do número dunha clase de CalArts, escola onde traballaron John Lasseter e Brad Bird.[260][261] A cadea de pizzaríasPizza Planet aparece en tódalas películas de Pixar excepto en The Incredibles (2004), baixo a forma de camión de entrega de pizzas; a primeira película na que aparece é en Toy Story (1995).[262][263]
Atópanse igualmente numerosas conexións e referencias entre as películas. Así é como Nemo se atopa como xoguete de Boo en Monsters, Inc. ou que Rex aparece en WALL-E.[264]
Secuelas
Toy Story 2 foi encargada por Disney para saír directamente en vídeo, nun formato de 60 minutos. Cando os dirixentes de Disney constataron o impresionante traballo feito sobre as imaxes da continuación, decidiron que debería ser adaptada para distribuír nos cines.[265]. O cambio de status de Toy Story 2 foi unha das principais causas de desacordo entre Pixar e Disney. Ata 2008, Toy Story era a única película de Pixar en ser ofertada en continuacións. Toy Story 3 é a segunda secuela en saír ó cine o 14 de xullo de 2010.[266]Cars 2, a terceira secuela dos estudios Pixar, saíu no verán de 2011.[267]
Os estudios Pixar non están en contra das secuelas pero opinan que non se deberían facer se non poden desembocar nunha historia tan boa como a da primeira parte. Como consecuencia da saída de Toy Story 2, Pixar e Disney efectuaron un pacto entre cabaleiros grazas ó cal Disney aceptaba non facer ningunha continuación sen a participación de Pixar, aínda que tivese os dereitos. En 2004, Pixar anunciou o fracaso do seu intento de atopar un novo acordo e Disney declarou que continuarían producindo secuelas das películas de Pixar, con ou sen eles.[268]. Engaden, con todo, que preferirían que Pixar aceptase colaborar.[268]Toy Story 3 pasouse entón á fase de produción na nova división de Walt Disney Animation Studios, Circle 7 Animation[269].
Cando John Lasseter foi nomeado responsable de toda a animación de Disney e de Pixar, despois da fusión, declarou a paralización inmediata de tódalas secuelas. Disney chega mesmo a declarar que se anulaba Toy Story 3.[270] No entanto, en maio de 2006, anunciouse que Toy Story 3 volvía á fase de produción, en adiante baixo o control de Pixar.
Lasseter alimentou aínda a especulación sobre o porvir das continuacións cando declarou: "Se temos unha boa historia, faremos unha continuación." (If we have a great story, we'll do a sequel).[271]Cars 2, a primeira secuela de Pixar fóra de Toy Story, anúnciase oficialmente o 8 de abril de 2008. Monsters University, unha película que debía desenvolverse antes da primeira obra, anunciouse o 22 de abril de 2010 para estrearse o 2 de novembro de 2012.[272] Porén, o 5 de abril de 2011, anunciouse que a película se pospoñía ata o 21 de xuño de 2013 debido ó éxito das películas de Pixar saídas durante o verán, segundo o presidente da distribución global de Disney, Chuck Viane.[273] Unha secuela de The Incredibles tamén está en estudo.[274]
Mentres que algúns dos primeiros animadores de Pixar, como John Lasseter, teñen a experiencia da animación tradicional, algúns traballan con stop motion, outros con animación por ordenador, e moitos animadores son mesmo recentes diplomados.[12] Un gran número dos animadores de Pixar foron contratados na época da saída de A Bug's Life e de Toy Story 2. Aínda que Toy Story fose un éxito, era a única longametraxe de Pixar naqueles tempos. A maioría da industria da animación está baseada nos Ánxeles, mentres que Pixar ten a súa sede aproximadamente a 500 km ao norte, na área da baía de San Francisco. Por outro lado, a animación tradicional en 2D era aínda naqueles tempos o procedemento usado maioritariamente para as longametraxes. Poucos animadores baseados nos Ánxeles estaban dispostos a instalárense coa súa familia tan ó norte, renunciaren á animación tradicional e probaren a animación por ordenador. En parte por iso, un bo número de animadores contratados por Pixar neste período veñen directamente da universidade. Ademais, o software de animación de Pixar, Marionette, está concibido de tal maneira que require un mínimo de formación ós animadores tradicionais antes de que resulten produtivos.[12]
Ambiente laboral
Os estudios Pixar do Campus Pixar, edificados en ladrillo vermello,[276] foron concibidos de forma que tódolos empregados se atopen sen distinción de grao. O edificio está concibido simetricamente, cos despachos a cada lado, e no centro, un lugar único para os baños. Este lugar é único para que os técnicos poidan intercambiar as súas ideas e falar entre eles sen distinción de grao.[276]John Lasseter describiuno como un paraíso para o home. Os despachos están iluminados por ventás anchas, e no exterior están instaladas unha piscina e unha mesa de tenis de mesa.[276] Os empregados teñen acceso igualmente a videoxogos, un futbolín, unha cociña e unha cafetería.[276] Todo está previsto para a comodidade dos empregados que, durante a concepción dunha película de animación, están presionados a miúdo polo tempo. Cando falta a inspiración, estas diversións son consideradas por John Lasseter como unha "bafarada de osíxeno" para os empregados de Pixar.
Así, durante a rodaxe de Ratatouille, os empregados puideron relaxarse cando a inspiración lles faltaba. Efectivamente, o equipo de rodaxe só dispuña de dous anos para reescribir o guión, concibir os personaxes e realizar a película. Brad Bird confesou que sen estes lugares de diversión, non terían sen dúbida rematado a película a tempo, describíndoos como un recurso.
En 2004, Pixar anunciou que ía aumentar as súas instalacións co fin de acoller 1300 empregados adicionais en tres novos edificios cun total de 49500m2.[277][278]
↑Smith, Alvy Ray (15 de agosto de 1995). "Alpha and the History of Digital Compositing"(pdf)(en inglés). Princeton University-Department of Computer Science. Consultado o 16 de agosto de 2015.
↑Davis, Glyn; Dickinson, Kay; Patti, Lisa; Villarejo, Amy (2015). "Chapter Seven: Film Production Practices". Film Studies: A Global Introduction(en inglés). Routledge. p. 205. ISBN978-1-317-62338-0. Consultado o 20 de agosto de 2015.
↑"Toy Story 2 (1999)"(en inglés). Box Office Mojo. Consultado o 20 de agosto de 2015.
↑Schlender, Brent (17 de maio de 2006). "Pixar's magic man". Fortune. Arquivado dende o orixinal o 29 de setembro de 2019. Consultado o 28 de agosto de 2015.
↑Wolk, Josh (23 de xaneiro de 2000). "Good as Golden". Entertainment Weekly. Arquivado dende o orixinal o 02 de decembro de 2013. Consultado o 23 de novembro de 2013.
↑Aparece 6 minutos e 11 segundos despois do comezo da película.
↑Thompson, Anne (1996). Entertainment Weekly, ed. "Volley of the Dolls". Arquivado dende o orixinal o 08 de decembro de 2012. Consultado o 22 de novembro de 2017.
↑"Toy Story 3". Allociné. Consultado o 13 de agosto de 2009.