Pengurus Utama Nintendo EAD (1984–2015) Pengarah Pengurusan Kanan Nintendo (2002–2015) Pengarah Perwakilan Nintendo (2002–kini) Rakan Nintendo (2015–kini)[1]
Dilahirkan di Sonobe, Jepun, dia lulus dari Kolej Seni Perindustrian Perbandaran Kanazawa. Pada awalnya, dia mencari kerjaya sebagai artis manga, sehinggalah dia membina minat dalam permainan video. Dengan bantuan ayahnya, dia memasuki Nintendo pada tahun 1977 setelah menarik perhatian presiden ketika itu, Hiroshi Yamauchi dengan mainannya.[4] Dia menjadi artis pertama syarikat dan membantu mencipta seni untuk permainan arked Sheriff,[5] dan kemudian ditugaskan untuk mencipta sebuah unit arked baru untuk syarikat itu. Ini akhirnya membawa kepada permainan 1981 Donkey Kong.
Miyamoto kemudian mencipta Super Mario Bros dan Legend of Zelda, yang menjadi kejayaan besar untuk Nintendo Entertainment System (NES). Permainan ini membantu Nintendo dan NES untuk menguasai pasaran permainan konsol, terutamanya selepas krisis permainan video pada tahun 1983. Permainannya telah menjadi andalan di setiap konsol permainan video Nintendo, dari mesin arked pada akhir 1970-an hingga sekarang. Dia menguruskan bahagian perisian Entertainment Analysis & Development Nintendo, yang mencipta banyak hak milik pihak pertama syarikat. Akibat kematian presiden Nintendo Satoru Iwata pada bulan Julai 2015, Miyamoto mengambil alih peranan sebagai pemangku presiden bersama Genyo Takeda sehingga secara rasminya dilantik sebagai "Rakan Kreatif" syarikat itu beberapa bulan kemudian.[6]
Kehidupan awal
Miyamoto dilahirkan di bandar Sonobe di Jepun, sebuah kawasan luar bandar di barat laut Kyoto,[4] pada 16 November 1952. Ibu bapanya "sederhana", dan ayahnya mengajar bahasa Inggeris.[4]
Sejak muda lagi, Miyamoto mula menjelajahi kawasan semula jadi di sekitar rumahnya. Pada salah satu ekspedisi ini, Miyamoto tiba di sebuah gua, dan, setelah beberapa hari ragu-ragu, masuk ke dalamnya. Ekspedisi Miyamoto ke luar bandar Kyoto kemudian mengilhami karyanya, terutamanya The Legend of Zelda, sebuah permainan video yang sangat besar pengarunya.[7]
Saya rasa saya amat bertuah kerana dapat menjadi pereka bentuk permainan sejak permulaan industri ini. Saya bukan seorang jurutera, tetapi saya telah dapat peluang untuk membelajari prinsip-prinsip [reka bentuk] permainan dari asasnya, sepanjang tempoh masa yang lama. Dan kerana saya amat menerokai dan mencuba untuk kekal di barisan depan, saya telah terbiasa dengan pertamanya mencipta alatan yang diperlukan untuk penciptaan permainan.
Pada tahun 1970-an, Nintendo merupakan syarikat Jepun yang agak kecil yang menjual kad permainan dan barang-barang yang lain, walaupun telah mulai memperluas kepada mainan dan permainan pada tahun 1960-an. Melalui rakan kenalan, ayah Miyamoto mengaturkan temu ramah dengan presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi. Setelah menunjukkan beberapa mainan ciptaannya, Miyamoto diambil kerja pada tahun 1977 sebagai perantis di jabatan perancangan.[4]
Miyamoto menjadi artis pertama Nintendo.[4][4][13] Dia membantu mencipta seni untuk permainan arked asli dikendalikan syiling mereka yang pertama, Sheriff.[5][5] Dia pertama kali membantu syarikat itu mengembangkan permainan dengan pelancaran 1980, Radar Scope. Permainan ini mencapai kejayaan sederhana di Jepun, tetapi pada tahun 1981, usaha Nintendo untuk membawanya ke pasaran permainan video Amerika Utara telah gagal, meninggalkan mereka dengan sejumlah besar unit yang tidak terjual dan berada di ambang keruntuhan kewangan. Presiden Nintendo Hiroshi Yamauchi memutuskan untuk menukar unit Radar Scope yang tidak terjual menjadi permainan arked baru. Dia menugaskan Miyamoto dengan penukaran itu,[14]:157 yang Miyamoto telah mengatakan dengan memperkecil-kecilkan diri bahawa "tidak ada orang lain yang ada" untuk melakukan tugasan itu.[15] Ketua jurutera Nintendo, Gunpei Yokoi, mengawasi projek tersebut.[14]:158
Miyamoto membayangkan pelbagai watak dan konsep plot, tetapi akhirnya menetap dengansegitiga cinta antara seekor gorila, seorang tukang kayu, dan seorang gadis. Dia bermaksud untuk mencerminkan persaingan antara watak komik Bluto dan Popeye untuk wanita Olive Oyl, walaupun niat asal Nintendo untuk mendapat hak terhadap Popeye gagal.[4] Bluto berkembang menjadi kera, sebuah bentuk yang Miyamoto mengatakan "tidak terlalu jahat atau menjijikkan".[16]:47 Kera ini akan menjadi haiwan peliharaan watak utama, "jenis lelaki yang lucu dan bebas."[16][5]:47 Miyamoto juga menamakan "Beauty and the Beast" dan filem King Kong tahun 1933 sebagai pengaruh.[17][14]:36Donkey Kong menandakan pertama kalinya perumusan jalan cerita permainan video mendahului pengaturcaraan yang sebenarnya, dan bukan sekadar ditambahkan sebagai sesuatu yang difikirkan kemudian.[17]:38 Miyamoto mempunyai harapan tinggi untuk projek barunya, tetapi tidak mempunyai kemahiran teknikal untuk memprogramnya sendiri; sebaliknya, dia membayangkan konsep permainan tersebut, kemudian berunding dengan juruteknik jika konsep itu boleh dilakukan. Dia ingin menjadikan watak-watak itu berbeza bentuk, bergerak dengan cara yang berbeza, dan bertindak balas dengan pelbagai cara. Namun, Yokoi memandang reka bentuk asal Miyamoto sebagai terlalu rumit.[16]:47–48 Yokoi mencadangkan menggunakan jongkang-jongket untuk melonjakkan pahlawan ke seberang layar; namun, ini terbukti terlalu sukar untuk diprogramkan. Miyamoto seterusnya memikirkan menggunakan platform yang landai dan tangga perjalanan, dengan tong sebagai halangan. Ketika dia meminta agar permainan itu memiliki beberapa tahap, kumpulan pengatur empat orang itu mengadu bahawa pada dasarnya dia meminta mereka untuk membuat permainan itu berulang, tetapi akhirnya kumpulan tersebut berjaya memprogramkan permainan itu.[17]:38–39 Ketika permainan dihantar ke Nintendo of America untuk diuji, pengurus penjualan tidak menyetujui perbezaannya yang ketara dengan permainan labirin dan penembak yang biasa pada masa itu.[16]:49 Ketika kakitangan Amerika mula menamakan watak-watak itu, mereka memilih "Pauline" untuk wanita itu, berdasarkan Polly James, isteri pengurus gudang Nintendo Redmond, Washington, Don James. Watak yang boleh dimain, pada mulanya dinamakan "Jumpman", akhirnya dinamakan sempena Mario Segale, tuan tanah gudang tersebut.[16]:109 Nama-nama watak ini dicetak pada seni kabinet Amerika dan digunakan dalam bahan promosi. Kakitangan tersebut juga mendorong nama Inggeris, dan dengan itu permainan itu mendapat nama Donkey Kong.[17]:212
Donkey Kong menjadi satu kejayaan, memimpin Miyamoto untuk mencipta sekuelDonkey Kong Jr. pada tahun 1982 dan Donkey Kong 3 pada tahun 1983. Pada bulan Januari 1983, Anugerah Arked 1982 memberi Donkey Kong anugerah permainan video Pemain Tunggal Terbaik dan Sijil Merit sebagai naib juara Permainan Coin-Op Tahunan.[18] Dalam permainan berikutnya, dia mengolah semula watak DonkeyKong, Jumpman menjadi Mario, dan memberinya seorang adik: Luigi. Dia menamakan permainan baru itu Mario Bros. Yokoi meyakinkan Miyamoto untuk memberi Mario beberapa keupayaan luar biasa, iaitu keupayaan untuk jatuh dari ketinggian tanpa mengalami kecederaan. Penampilan Mario di Donkey Kong —pakaian luar, topi, dan misai tebal — mendorong Miyamoto untuk mengubah aspek permainan untuk menjadikan Mario kelihatan seperti seorang tukang paip dan bukannya seorang tukang kayu.[19] Miyamoto merasakan bahawa New York City memberikan suasana terbaik untuk permainan itu, dengan "rangkaian labirin saluran kumbahan bawah tanah". Mod dua pemain dan aspek permainan lain sebahagiannya diilhamkan oleh permainan video yang lebih awal, Joust.[20] Sehingga kini, permainan dalam francais Mario Bros telah dilancarkan untuk lebih dari sedozen platform.[21] Tidak lama kemudian, Miyamoto juga mengusahakan peperi watak dan reka bentuk permainan untuk permainan Baseball, Tennis, dan Golf di NES.[22]
1985–1989: NES/Famicom, Super Mario Bros., dan The Legend of Zelda
Semasa Nintendo melancarkan konsol permainan video rumahnya yang pertama, Family Computer (dilancarkan semula di Amerika Utara sebagai Nintendo Entertainment System), Miyamoto mencipta dua tajuk paling penting untuk konsol itu dan dalam sejarah permainan video secara keseluruhan: Super Mario Bros.(sekuel kepada Mario Bros.) dan The Legend of Zelda (tajuk asli yang baru).
Dalam kedua-dua permainan, Miyamoto memutuskan untuk memberi lebih perhatian kepada cara permainan berbanding dengan skor, tidak seperti kebanyakan permainan pada masa itu.[7] Sebahagian besar Super Mario Bros. mengambil pendekatan linear, dengan pemain melintasi pentas dengan berlari, melompat, dan mengelak atau mengalahkan musuh.[23][24] Sebaliknya, Miyamoto menggunakan cara mainan tidak linear dalam The Legend of Zelda, memaksa pemain untuk memikirkan cara untuk melepasi teka-teki.[25] Dunia permainan itu luas dan nampaknya tidak ada pengakhiran, menawarkan "pelbagai pilihan dan kedalaman yang belum pernah dilihat sebelum ini dalam sebuah permainan video."[4] Dengan The Legend of Zelda, Miyamoto berusaha untuk membuat dunia permainan yang dapat dikenali oleh pemain, sebuah "taman mini yang dapat dimasukkan ke dalam laci mereka."[7] Dia diilhamkan oleh pengalamannya ketika masih kecil di sekitar Kyoto, di mana dia menjelajahi ladang, hutan, dan gua yang berdekatan; setiap tajuk Zelda mempunyai rasa penjelajahan ini.[7] "Ketika saya masih kecil," kata Miyamoto, "Saya pergi mendaki dan menjumpai sebuah tasik. Cukup mengejutkan untuk saya apabila menjumpainya. Apabila saya berjalan di seluruh negara tanpa peta, mencuba untuk mencari jalan saya, menjumpai perkara-perkara yang menakjubkan sepanjang perjalanan, saya menyedari bagaimana rasanya untuk merasai pengembaraan seperti ini."[16][5]:51 Dia mencipta semula kenangan dia apabila dia sesat di tengah-tengah kekeliruan pintu gelangsar di rumah keluarganya ke dalam kurungan bawah tanah labirin Zelda[16]:52 Pada bulan Februari 1986, Nintendo melancarkan permainan itu sebagai tajuk pelancaran untuk perisian Disk System baru Nintendo Entertainment System
Miyamoto bekerja untuk pelbagai permainan yang berbeza bagi Nintendo Entertainment System, seperti Ice Climber, Kid Icarus, Excitebike, dan Devil World. Dia juga mengusahakan sekuel untuk kedua-dua Super Mario Bros dan The Legend of Zelda. Super Mario Bros. 2, yang pada masa itu, hanya dilancarkan di Jepun, menggunakan semula elemen permainan dari Super Mario Bros., walaupun permainan itu jauh lebih sukar daripada permainan asalnya. Nintendo Amerika tidak menyukai Super Mario Bros. 2. Mereka menganggapnya sangat sukar dan tidak lebih daripada sekadar sebuah modifikasi Super Mario Bros. Daripada merisikokan populariti francais, mereka sebaliknya membatalkan pelancarannya di seluruh negera dan mencari alternatif. Mereka menyedari bahawa mereka sudah mempunyai satu pilihan dalam Yume Kojo: Doki Doki Panic (Dream Factory: Heart-Pounding Panic), juga direka bentuk oleh Miyamoto.[26] Permainan ini dikerjakan semula dan dilancarkan di bawah nama Super Mario Bros. 2 (tidak untuk dikelirukan dengan permainan Jepun yang mempunyai nama yang sama) di Amerika Utara dan Eropah. Super Mario Bros. 2 versi Jepun itu akhirnya dilancarkan di Amerika Utara di bawah nama Super Mario Bros.: The Lost Levels.
Sekuel The Legend of Zelda, Zelda II: The Adventure of Link, mempunyai sedikit persamaan dengan permainan pertama dalam siri itu. The Adventure of Link menampilkan kawasan penatalan sisi di dalam peta dunia yang lebih besar berbanding dengan pemandangan atas-bawah tajuk sebelumnya. Permainan ini mempunyai sistem perlawanan strategik dan lebih banyak elemen RPG, termasuk sistem poin pengalaman (EXP), sihir magis, dan lebih banyak interaksi dengan watak bukan pemain (NPC). Link mempunyai nyawa lebih; tidak ada permainan lain dalam siri itu yang mempunyai ciri ini.[27]TheAdventure of Link dimainkan dalam dinamik dua mod. Overworld, kawasan di mana kebanyakan aksi berlaku pada permainan The Legend of Zelda yang lain, masih berada dalam pemandangan atas-bawah, tetapi kini ia berfungsi sebagai pusat ke kawasan lain. Setiap kali Link memasuki kawasan baru seperti sebuah bandar, permainan berubah ke pandangan tatal sisi. Kaedah mengembara dan memasuki perlawanan yang berbeza ini adalah salah satu aspek yang diambil dari genre main peranan.[27] Permainan itu sangat berjaya pada masa itu, dan memperkenalkan elemen seperti "meter magik" Link dan watak Dark Link yang akan menjadi perkara yang biasa dalam permainan Zelda yang akan datang, walaupun elemen main peranan tersebut seperti poin pengalaman, penatal-sisi gaya-platform dan pelbagai nyawa tidak pernah digunakan lagi dalam siri rasmi. Permainan ini juga dipandang sebagai salah satu permainan paling sukar dalam siri Zelda dan mainan 8-bit secara keseluruhan. Selain itu, The Adventure of Link adalah salah satu permainan pertama yang menggabungkan elemen permainan video berperanan dan platform sehingga tahap yang cukup tinggi.
Tidak lama kemudian, Super Mario Bros. 3 dicipta oleh Nintendo Entertainment Analysis & Development; permainan tersebut mengambil masa lebih dari dua tahun untuk diselesaikan.[28] Permainan ini menawarkan pelbagai pengubahsuaian pada Super Mario Bros. yang asal, dari kostum dengan keupayaan yang berbeza sehingga musuh baru.[28][29] Anak-anak Bowser direka bentuk untuk menjadi unik dari segi penampilan dan perwatakan; Miyamoto mencipta watak-watak itu berdasarkan tujuh pengaturcaranya sebagai sebuah penghargaan atas kerja mereka dalam permainan itu.[28] Nama-nama Koopalings tersebut kemudian diubah, menyerupai nama-nama pemuzik Barat yang terkenal dalam penempatan bahasa Inggeris.[28] Sebagai yang pertama dalam siri Mario, pemain menavigasi melalui dua skrin permainan: peta dunia luar dan pentas padang permainan. Peta dunia memaparkan gambaran umum dunia semasa dan mempunyai beberapa jalan menuju dari pintu masuk dunia ke istana. Menggerakkan watak di skrin ke tempat tertentu akan membenarkan laluan ke pentas padang permainan itu, sebuah pentas linear yang dipenuhi dengan halangan dan musuh. Kebanyakan permainan itu berlaku di pentas-pentas sebegini.
1990–2000: SNES, Nintendo 64, Super Mario 64, dan Ocarina of Time
Pergabungan antara pelbagai pasukan penyelidikan dan pengembangan dalaman Nintendo membawa kepada penciptaan Nintendo Entertainment Analysis & Development (Nintendo EAD), yang diketuai oleh Miyamoto. Nintendo EAD mempunyai masa kira-kira lima belas bulan untuk mencipta F-Zero, salah satu tajuk pelancaran untuk Super Nintendo Entertainment System.[30] Miyamoto mengerjakan sebilangan permainan di Super Nintendo Entertainment System, salah satunya merupakan Star Fox. Untuk permainan itu, pengaturcara Jez San meyakinkan Nintendo untuk mencipta sebuah peningkatan untuk Super Nintendo, yang membolehkannya untuk mengendali grafik tiga dimensi dengan lebih baik: cip Super FX.[31][32] Dengan menggunakan perkakas baru ini, Miyamoto dan Katsuya Eguchi mereka bentuk permainan Star Fox dengan pelaksanaan grafik tiga dimensi yang awal.[33]
Miyamoto mecnipta dua permainan Mario utama untuk sistem ini. Yang pertama, Super Mario World, merupakan sebuah tajuk pelancaran. Ia mencirikan dunia luar seperti dalam Super Mario Bros. 3 dan memperkenalkan satu watak baru, Yoshi, yang akan terus muncul dalam pelbagai permainan Nintendo yang lain. Permainan Mario kedua untuk sistem itu, Super Mario RPG, menuju ke arah yang agak berbeza. Miyamoto mengetuai sebuah pasukan yang terdiri daripada perkongsian antara Nintendo dan Square; ia mengambil tempoh hampir satu tahun untuk mencipta grafik.[34] Kisah ini berlangsung di Mushroom Kingdom yang baru dibuat berdasarkan siri Super Mario Bros.
Miyamoto juga mencipta The Legend of Zelda: A Link to the Past untuk Super Nintendo Entertainment System, entri ketiga dalam siri tersebut. Membubarkan elemen penatal-sisi dari permainan sebelumnya, A Link to the Past memperkenalkan elemen-elemen kepada siri itu yang masih biasa digunakana hingga kini, seperti konsep dunia lain atau seiras, Master Sword, serta senjata dan barang baru yang lain.
Shigeru Miyamoto membimbing Satoshi Tajiri, menolongnya semasa proses penciptaan Pocket Monsters: Red and Green (dikeluarkan dalam bahasa Inggeris di bawah nama Pokémon Red and Blue), permainan video asal dalam siri Pokémon. Dia juga bertugas sebagai penerbit permainan ini dan mengerjakan konsep permainan sosial seperti perdagangan.[35] Pokémon akan menjadi salah satu francais hiburan paling popular di dunia, merangkumi permainan video, anime, dan pelbagai barangan lain.[36]
Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk Nintendo 64, kebanyakannya dari francais sebelumnya. Permainan pertamanya di sistem baru itu, dan salah satu tajuk pelancarannya, merupakan Super Mario 64, yang mana dia menjadi pengarah utama. Dalam mengembangkan permainan itu, dia bermula dengan reka bentuk watak dan sistem kamera . Miyamoto dan pereka bentuk lain pada awalnya tidak yakin arah mana yang akan diambil permainan, dan menghabiskan waktu berbulan-bulan untuk memilih penampilan dan reka letak kamera yang sesuai.[37] Konsep asalnya melibatkan jalan yang tetap seperti permainan jenis isometrik, sebelum pilihan dibuat untuk menetap dengan reka bentuk 3D perayauan bebas.[37] Dia membimbing reka bentuk alat kawal Nintendo 64 pada masa yang sama dengan Super Mario 64.
Menggunakan apa yang dia telah pelajari tentang Nintendo 64 apabila mencipta Super Mario 64 dan Star Fox 64,[10] Miyamoto membuat permainannya yang seterusnya, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, memimpin sebuah pasukan yang terdiri daripada beberapa orang pengarah.[38] Enjinnya diasaskan atas enjin Super Mario 64 tetapi amat banyak diubah sehingga menjadi satu enjin yang agak berbeza. Satu bahagian Ocarina of Time dikendalikan oleh beberapa orang pengarah — sebuah strategi baru digunakan oleh Nintendo EAD. Namun, apabila keadaan berjalan dengan lebih perlahan daripada apa yang dijangkakan, Miyamoto kembali ke pasukan pengembangan dengan peranan yang lebih berpusat dibantu di depan umum oleh jurubahasa Bill Trinen.[39] Pasukan itu baru dengan permainan 3D, tetapi penolong pengarah, Makoto Miyanaga mengenang sebuah rasa "semangat untuk mencipta sesuatu yang baru dan belum pernah terjadi".[40] Miyamoto kemudian terus menghasilkan sekuel Ocarina of Time, yang dikenali dengan nama The Legend of Zelda: Majora's Mask . Dengan menggunakan semula mesin permainan dan grafik dari Ocarina of Time, pasukan yang lebih kecil hanya memerlukan 18 bulan untuk menyiapkan Majora's Mask .
Miyamoto mengerjakan pelbagai siri lencongan Mario bagi Nintendo 64, seperti Mario Kart 64 dan Mario Party .
2000–2011: GameCube, Wii, dan DS
Miyamoto mencipta pelbagai permainan untuk GameCube, termasuk tajuk pelancaran Luigi's Mansion. Permainan ini pertama kali didedahkan di Nintendo Space World 2000 sebagai demo teknikal yang direka bentuk untuk menunjukkan kemampuan grafik GameCube.[41] Miyamoto membuat demo pendek yang asli dari konsep permainan itu, dan Nintendo memutuskan untuk menjadikannya sebuah permainan penuh. Luigi's Mansion kemudian dipamerkan di E3 2001 bersama dengan konsol GameCube.[42] Miyamoto terus mencipta permainan lencongan Mario semasa taun-tahun ini. Dia juga mencipta siri permainan 3D Metroid Prime, setelah pereka bentuk asal Yokoi, seorang rakan dan mentor kepada Miyamoto, meninggal dunia.[43] Pada masa ini dia mencipta Pikmin dan sekuelnya Pikmin 2, berdasarkan pengalaman berkebunnya.[4] Dia juga mengerjakan permainan baru untuk siri Star Fox, Donkey Kong, F-Zero, dan The Legend of Zelda pada sistem GameCube dan Game Boy Advance.[44][45][46] Dengan bantuan Hideo Kojima, dia membimbing pencipta Metal Gear Solid: The Twin Snakes.[47] Dia membantu dengan pelbagai permainan di Nintendo DS, termasuk pembuatan ulang Super Mario 64, dinamakan Super Mario 64 DS, dan permainan baru Nintendogs, francais baru berdasarkan pengalamannya sendiri dengan anjing.[48]
Miyamoto memainkan peranan yang besar dalam penciptaan Wii, sebuah konsol yang mempopularkan permainan kawalan gerakan, dan tajuk pelancarannya Wii Sports, yang menolong menunjukkan kemampuan skema kawalan baru itu. Miyamoto terus mencipta tajuk lain dalam siri Wii, seperti Wii Fit . Inspirasinya untuk Wii Fit adalah untuk mendorong perbualan dan ikatan keluarga.[4]
Pada E3 2004, Miyamoto menunjukkan The Legend of Zelda: Twilight Princess, menampil diri sambil berpakaian sebagai protagonis permainan, Link, dengan pedang dan perisai. Juga dilancarkan untuk GameCube, permainan itu adalah antara tajuk pelancaran Wii dan yang pertama dalam siri Zelda yang memperkenalkan kawalan gerakan. Dia juga menolong dengan The Legend of Zelda: Skyward Sword, yang mencirikan kawalan gerakan yang lebih tepat. Dia juga menghasilkan dua tajuk Zelda untuk Nintendo DS, The Legend of Zelda: Phantom Hourglass dan The Legend of Zelda: Spirit Tracks. Kedua-dua permainan ini merupakan tajuk pertama dalam siri itu yang memperkenalkan kawalan skrin sentuh.
Tidak seperti pada 2000-an di mana dia terlibat dalam banyak projek sebagai seorang penerbit, aktiviti penciptaan Miyamoto kurang jelas pada dekad itu dengan Miyamoto hanya mencipta Luigi's Mansion: Dark Moon dan Star Fox Zero pada dekad itu. Selain itu, Miyamoto dikreditkan sebagai Penerbit Umum, Penerbit Eksekutif dan Penyelia untuk kebanyakan projek, yang merupakan kedudukan yang mempunyai penglibatan yang jauh lebih sedikit berbanding dengan seorang penerbit.
Pada tahun 2015, Nintendo mengumumkan bahawa taman bertema Nintendo dalam perkongsian bersama Universal Parks & Resorts dinamakan Super Nintendo World dan Miyamoto menjadi wakil Nintendo untuknya.[49]
Berikutan kematian presiden Nintendo Satoru Iwata pada bulan Julai 2015, Miyamoto dilantik sebagai pemangku Pengarah Perwakilan, bersama Genyo Takeda.[50] Dia dilucutkan dari jawatan ini pada bulan September 2015 ketika Tatsumi Kimishima dinobat jawatan sebagai presiden syarikat. Miyamoto juga dinobat sebagai "Rakan Kreatif" pada waktu yang sama, memberikan nasihat pakar kepada Kimishima sebagai sebuah "rangkaian sokongan" bersama Takeda.[51][52]
Pada 2018, diumumkan bahawa Miyamoto akan bekerja sebagai penerbit dalam filem Super Mario oleh Illumination Entertainment.[53]
Falsafah pembangunan
“
Ramai orang telah memberi saya kata-kata sokongan, memanggil saya seorang pencerita genius atau seorang juru animasi yang berbakat, dan telah pergi sejauh untuk mencadangkan saya melibatkan diri dengan filem, kerana gaya reka bentuk permainan saya adalah, dalam kata-kata mereka, agak serupa dengan membuat filem. Tetapi saya rasa saya bukan seorang pencipta filem, tetapi kekuatan saya terletak di dalam semangat penerokaan saya untuk mengguna teknologi untuk mencipta kegunaan interaktif yang terbaik yang boleh dicipta, dan gunakan interaktiviti itu untuk memberi pengguna sebuah permainan mereka boleh menikmati dan main dengan selesa.
Miyamoto, dan Nintendo secara keseluruhan, tidak menggunakan kumpulan fokus. Sebagai gantinya, Miyamoto mencuba permainan untuk menentukkan jika permainan itu seronok untuk dirinya sendiri. Dia menyatakan bahawa jika dia menyukainya, orang lain juga akan menikmatinya.[4] Dia menjelaskan, dengan menyebut konsep siri Pokémon sebagai contoh, "Dan itulah tujuannya - Bukan untuk membuat sesuatu untuk dijual, atau sesuatu yang sangat popular, tetapi untuk mencintai sesuatu, dan membuat sesuatu yang kami sebagai pencipta dapat cintai. Ini adalah perasaan asas yang harus kita miliki dalam mencipta permainan."[54] Miyamoto mahu pemain mengalami kyokan dia mahu "para pemain merasakan permainan sama dengan apa yang dirasakan oleh pencipta sendiri."[4]
Dia kemudian mengujinya dengan rakan dan keluarga. Dia mendorong para pencipta yang lebih muda untuk mempertimbangkan orang yang baru dengan permainan, misalnya dengan meminta mereka mengubah tangan dominan dengan tangan mereka yang lain untuk merasakan pengalaman sebuah permainan yang tidak dikenali.[4]
Falsafah Miyamoto tidak memfokuskan pada grafik hiper-realistik, walaupun dia menyedari mereka mempunyai tempat mereka. Dia lebih menumpukan mekanik permainan, seperti pilihan dan cabaran dalam permainan.[4] Sama seperti bagaimana artis manga telah mensubversi genre mereka, Miyamoto berharap dapat mensubversi beberapa prinsip asas yang telah dipopularkannya dalam permainan awalnya, menyimpan beberapa elemen tetapi menghilangkan yang lain.[4]
Penggunaan dia dalam sinematik yang dihasilkan secara langsung (bukan video yang dihasilkan terlebih dahulu) mecukupi kedua-dua proses penciptaan interaktifnya sendiri yang cepat tanpa sebarang kelewatan penghasilan, dan interaksi pemain dengan kesinambungan permainan tersebut. Dia lebih gemar mengubah permainannya tepat sehingga permainannya disiapkan, dan menghasilkan "sesuatu yang unik dan belum pernah berlaku". Dia lebih suka permainan menyeronokkan secara interaktif berbanding dengan urutan filem yang terperinci, dengan menyatakan pada tahun 1999, "Saya tidak akan sekalipun mencipta permainan seperti filem";[54] Oleh itu, lebih daripada 90 minit filem pendek yang bersilang di seluruh Ocarina of Time[55] memberikan kualiti sinematik yang lebih interaktif.[54][56] Visi beliau mewajibkan proses pembangunan yang cepat dan mudah ditempuh dengan pasukan kecil, seperti ketika dia mengarahkan perubahan besar pada keseluruhan senario permainan pada bulan-bulan terakhir pengembangan Ocarina of Time. Dia berkata, "Alasan di sebalik menggunakan proses yang begitu biasa, yang saya yakin anda semua pernah berpengalaman di bengkel, adalah bahawa ada had kepada jumlah tenaga pasukan. Terdapat had untuk kerja yang dapat dilakukan oleh pasukan, dan ada batasan untuk tenaga saya sendiri. Kami memutus untuk tidak menggunakan waktu dan tenaga yang terhad tersebut untuk gambar yang telah dihasilkan untuk digunakan dalam filem sinematik, tetapi untuk ujian pada elemen interaktif lain dan menggilap permainan tersebut".[55]
Atas sebab-sebab ini, dia menentang filem yang telah dihasilkan.[10][54][55] Mengenai Ocarina of Time, dia berkata, "kami dapat memanfaatkan kaedah sinematik yang sebenarya dengan kerja kamera kami tanpa bergantung pada [video yang telah dihasilkan]."[55]
Pada tahun 2003, dia menggambarkan "ketidaksukaan mendasar" untuk genre permainan peranan (RPG): "Saya rasa bahawa dengan RPG, anda benar-benar terikat tangan dan kaki, dan tidak dapat bergerak. Tetapi secara beransur-ansur anda dapat menggerakkan tangan dan kaki... anda menjadi kurang terikat. Dan pada akhirnya, anda merasa kuat. Jadi apa yang anda dapat dari RPG adalah perasaan bahagia. Tetapi saya rasa ia bukan sesuatu yang secara dasarnya menyeronokkan untuk dimainkan. Dengan permainan seperti itu, sesiapa sahaja boleh menjadi hebat dalam permainan itu. Tetapi dengan Mario, jika anda tidak handal dengannya, anda mungkin tidak akan pernah berjaya."[57]
Kesan
Time menamakan Miyamoto "Spielberg dalam bidang permainan video"[58] dan "bapa permainan video moden,"[11] manakla The Daily Telegraph mengatakan bahawa dia "dianggap oleh ramai orang sebagai mungkin pereka permainan paling penting sepanjang masa."[59]GameTrailers menamakannya "pencipta permainan paling berpengaruh dalam sejarah."[60] Miyamoto telah mempengaruhi pelbagai aspek medium itu dengan ketara. The Daily Telegraph memberi penghargaan kepadanya untuk mencipta "beberapa karya paling inovatif, menakjubkan dan berjaya dalam bidangnya."[59] Sebilangan besar karya Miyamoto telah menerokakan konsep permainan video baru atau memperbaiki yang sudah ada. Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, ada yang dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.
Permainan Miyamoto juga terjual dengan sangat baik, dan beberapa menjadi permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa. Pada tahun 1999, permainannya telah terjual sebanyak 250 juta unit dan menjana pendapatan berbilion dolar.[59][59]
Memanggilnya sebagai salah satu "auteurs permainan video," The New Yorker mengkreditkan peranan Miyamoto dalam mencipta francais yang mendorong penjualan konsol, dan juga mereka bentuk konsol itu sendiri. Mereka menggambarkan Miyamoto sebagai "semangat pebimbing, tiket makan, dan wajah umum yang suka bermain" Nintendo, dengan menyatakan bahawa Nintendo mungkin tidak akan wujud tanpanya.[4]TheDaily Telegraph juga menyamakan kejayaan Nintendo kepada Miyamoto berbanding orang lain.[59]Next Generation menyenaraikannya dalam "75 Orang Paling Penting dalam Industri Permainan 1995", menjelaskan bahawa, "Dia adalah pencipta permainan paling berjaya dalam sejarah. Dia mempunyai fikiran yang unik dan cemerlang serta pemahaman yang tidak dapat ditandingi tentang apa yang ingin dimain oleh pemain."[61]
Pengaruh terhadap industri permainan video
Karya paling terkenal dan paling mempengaruh Miyamoto, Super Mario Bros., "Berdasarkan pandangan anda, mencipta sebuah industri atau menghidupkan semula satu yang sedang pengsan."[4]The Daily Telegraph memanggilnya "sebuah karya yang menetapkan kebiasaan bagi semua permainan video yang akan datang."[59] G4 menyatakan cara mainannya yang revolusioner serta peranannya dalam "hampir diri sendiri" menyelamatkan industri permainan video.[62] Karya tersebut juga mempopularkan permainan video genre penatal-sisi. The New Yorker menggambarkan Mario sebagai wira utama permainan video, dengan sebanyak pengaruh seperti Mickey Mouse.[4]
GameSpot mencirikan The Legend of Zelda sebagai salah satu daripada 15 permainan paling berpengaruh sepanjang masa, kerana menjadi contoh awal dunia terbuka, permainan nonlinear, dan untuk memperkenalkan penjimatan sandaran bateri, meletakkan asas untuk permainan aksi-pengembaraan yang selepasnya seperti Metroid dan permainan video main peranan seperti Final Fantasy, sambil mempengaruhi kebanyakan permainan moden secara umumnya.[63] Pada tahun 2009, Game Informer memanggil The Legend of Zelda "tidak kurang dari permainan terhebat sepanjang masa" dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa" mereka, mengatakan bahawa ia "melebihi masanya dengan bertahun jika bukan berdekad".[64]
Pada masa pelancaran Star Fox, penggunaan poligontiga dimensi yang terisi dalam permainan konsol sangat luar biasa, selain daripada sebilangan judul sebelumnya.[65] Kerana kejayaannya, Star Fox telah menjadi francais Nintendo, dengan lima permainan lagi dan banyak penampilan oleh wataknya dalam permainan Nintendo lain seperti siri Super Smash Bros.
Permainannya Super Mario 64 telah membuat kesan abadi di bidang reka bentuk permainan 3D, terutamanya terkenal dengan penggunaan sistem kamera dinamiknya dan pelaksanaan kawalan analognya.[66][67][68] Sistem permainan The Legend of Zelda: Ocarina of Time memperkenalkan ciri-ciri seperti sistem sasaran terkunci dan butang peka konteks yang sejak itu telah menjadi elemen yang biasa dalam permainan pengembaraan 3D.[69][70]
Wii, yang Miyamoto memainkan peranan besar dalam mereka bentuk, merupakan konsol permainan video kawalan bergerak tanpa wayar yang pertama.[4]
Penerimaan kritikal
Permainan Miyamoto telah mendapat pujian kritikal yang luar biasa, dan secara umumnya dianggap sebagai permainan terhebat sepanjang masa.[4]
Permainan dalam siri Miyamoto The Legend of Zelda telah mendapat pujian kritis yang luar biasa. A Link to the Past adalah tajuk penting untuk Nintendo dan secara meluas dianggap hari ini sebagai salah satu permainan video terhebat sepanjang masa. Ocarina of Time secara meluas dianggap oleh pengkritik dan pemain sebagai salah satu permainan video terhebat yang pernah dicipta.[71][72][73][74] Ocarina of Time bahkan disenaraikan oleh Guinness World Records sebagai permainan video dengan penilaian tertinggi dalam sejarah, memetik skor Metakritiknya 99 daripada 100.[75]Twilight Princess dilancarkan dengan pujian kritikal sejagat, dan merupakan tajuk penilaian ketiga tertinggi untuk Wii.[76] Ia mendapat skor sempurna dari penerbitan utama seperti CVG, Electronic Gaming Monthly, Game Informer, GamesRadar, dan GameSpy.[77][78][79][80][81]
Analisis kritikal Super Mario Bros. sangat positif, dengan banyak yang menganggapnya sebagai salah satu permainan video terbaik sepanjang masa.[82] Pada tahun 2009, Game Informer menempatkan Super Mario Bros. di tempat kedua dalam senarai "200 Permainan Terbaik Sepanjang Masa", di belakang The Legend of Zelda, mengatakan bahawa ia "tetap menjadi monumen untuk reka bentuk yang cemerlang dan permainan yang menyeronokkan".[64]
Super Mario 64 diakui oleh ramai pengkritik dan peminat sebagai salah satu permainan video paling hebat dan paling revolusioner sepanjang masa.[83][84][85][86][87][88]
Sebuah artikel tahun 1995 di Maximum menyatakan bahawa "dalam lingkaran permainan, nama Miyamoto memiliki berat yang jauh lebih banyak daripada yang dapat dipertahankan oleh Steven Spielberg."[89]
Sambutan komersial
Permainan Miyamoto telah dijual dengan sangat baik, menjadi beberapa permainan terlaris di konsol Nintendo dan sepanjang masa.
Permainan asal dalam siri The Legend of Zelda adalah permainan kelima terlaris untuk Nintendo Entertainment System. The Wind Waker adalah permainan keempat terlaris untuk GameCube. Twilight Princess mengalami kejayaan komersial. Di rantau PAL, yang merangkumi sebahagian besar Asia, Afrika, Amerika Selatan, Australia, New Zealand, dan sebahagian besar Eropah Barat, Twilight Princess adalah permainan Zelda terlaris yang pernah ada. Pada minggu pertama, permainan ini dijual dengan tiga dari setiap empat pembelian Wii.[98] Permainan itu telah menjual 4.52 juta salinan di Wii pada 1 Mac 2008,[99] dan 1.32 juta di GameCube pada 31 Mac 2007.[100]
[Miyamoto] mendekati permainan dengan suka-suka, yang mungkin nampak jelas, tetapi kebanyakan orang tidak. Dan dia mendekati perkara dari pandangan pemain yang merupakan sebahagian daripada magiknya.
Pada 28 November 2006, Miyamoto dicirkan dalam "60 Tahun Pahlawan Asia" TIME Asia.[105] Dia kemudian terpilih sebagai salah satu dari 100 Orang Paling Berpengaruh di Majalah Time pada tahun 2007[106] dan juga pada tahun 2008, di mana dia menduduki tempat teratas dengan jumlah undian 1,766,424.[107] Pada Game Developers Choice Awards, pada 7 Mac 2007, Miyamoto menerima Anugerah Pencapaian Seumur Hidup "untuk kejayaan yang merangkumi penciptaan Super Mario Bros. dan The Legend of Zelda, dan Donkey Kong ke sistem revolusioner syarikat baru-baru ini, Nintendo DS dan Wii. "[108]GameTrailers dan IGN menempatkan Miyamoto pada tempat pertama dalam senarai masing-masing untuk "Sepuluh Pencipta Permainan Terbaik" dan "100 Pencipta Permainan Terbaik Sepanjang Masa".[109][110]
Dalam tinjauan pencipta permainan oleh industri penerbitan Develop, 30% pencipta, yang merupakan bahagian terbesar,[4] memilih Miyamoto sebagai "Wira Penciptaan Terhebat" mereka.[111] Miyamoto telah ditemu ramah oleh syarikat dan organisasi seperti CNN's Talk Asia.[112] Dia dilantik sebagai Rakan BAFTA di British Academy Video Games Awards pada 19 Mac 2010.[113] Pada tahun 2012, Miyamoto juga merupakan pencipta interaktif pertama yang dianugerahkan pengiktirafan tertinggi di Sepanyol, Anugerah Puteri Asturias, dalam kategori Komunikasi dan Kemanusiaan.[114][115]
Miyamoto dianugerahkan Tokoh Kebajikan Budaya Jepun pada tahun 2019 sebagai penghargaan atas sumbangannya terhadap industri permainan video Jepun.[116] Dia adalah orang pertama dalam industri permainan video yang mendapat penghormatan itu.[117]
Kehidupan peribadi
Miyamoto mempunyai seorang isteri, Yasuko, dan dua anak. Pada tahun 2010, anak lelakinya berusia 25 tahun dan bekerja di sebuah agensi pengiklanan, sementara anak perempuannya berusia 23 tahun dan belajar zoologi pada masa itu. Anak-anaknya bermain permainan video pada usia muda mereka, tetapi dia juga membuat mereka keluar. Walaupun dia boleh berbahasa Inggeris, dia tidak fasih dan lebih suka bercakap dalam bahasa Jepun untuk temu ramah.[4]
Miyamoto pada umumnya tidak menandatangani tanda tangan, kerana khuatir dia akan dibanjiri. Dia juga tidak muncul di televisyen Jepun, supaya kekal tidak diketahui. Lebih ramai pelancong asing berbanding orang Jepun menghampirinya.[4]
Miyamoto menghabiskan sedikit masa bermain permainan video dalam masa peribadinya, lebih suka bermain gitar, mandolin, dan banjo.[118] Dia gemar menikmati muzik bluegrass.[4] Dia mempunyai Anjing gembala Shetland bernama Pikku yang memberikan inspirasi untuk Nintendogs.[119] Dia juga penternak anjing yang separa profesional. Dia telah disebut menyatakan, "Permainan video buruk bagi anda? Itulah yang mereka katakan mengenai rock and roll."[120]
Miyamoto menikmati penyusunan semula perabot di rumahnya, walaupun larut malam.[4] Dia juga menyatakan bahawa dia mempunyai hobi meneka dimensi objek, kemudian memeriksa untuk melihta jika dia betul, dan dilaporkan membawa pita pengukur bersamanya di mana-mana.[121] Pada bulan Disember 2016, Miyamoto mempamerkan hobinya di The Tonight Show Starring Jimmy Fallon, sambil juga mempersembahkan tema Super Mario Bros. dengan gitar bersama The Roots semasa rancangan yang sama.[122][123]
^ abcde"Iwata asks – Punch Out!". Nintendo. Diarkibkan daripada yang asal pada January 11, 2010. Dicapai pada February 28, 2010. Ralat petik: Tag <ref> tidak sah, nama ":0" digunakan secara berulang dengan kandungan yang berbeza
^ abcdVestal, Andrew; Cliff O'Neill; Brad Shoemaker (November 14, 2000). "History of Zelda". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada February 4, 2010. Dicapai pada September 30, 2006.
^"IGN Presents The History of Super Mario Bros". IGN. November 8, 2007. Diarkibkan daripada yang asal pada July 23, 2008. Dicapai pada September 26, 2008.CS1 maint: bot: original URL status unknown (link)
^Fox, Matt (2006). The Video Games Guide. Boxtree Ltd. m/s. 261–262. ISBN978-0-7522-2625-5.
^Marcarelli, Eric. "Every Mario Game". Toad's Castle. Diarkibkan daripada yang asal pada October 14, 2008. Dicapai pada October 1, 2008.
^Scott Pelland; Kent Miller; Terry Munson; Paul Shinoda (April 1996). "Epic Center". Nintendo Power. 83. Nintendo. m/s. 56. Led by Mario creator Shigeru Miyamoto, teams at Nintendo Company Ltd. and Square Soft spent more than a year developing the visuals.
^Star Fox Assault Instruction Booklet. Nintendo of America. 2005. m/s. 7, 29, 34–35.
^Satterfield, Shane (March 28, 2002). "Sega and Nintendo form developmental partnership". GameSpot. Diarkibkan daripada yang asal pada February 13, 2009. Dicapai pada June 20, 2007. The companies [Sega and Nintendo] are codeveloping two F-Zero games... Nintendo will be handling the publishing duties for the GameCube version while Sega will take on the responsibility of releasing the arcade game.
^"Interview: Sega talk F-Zero". Arcadia magazine. N-Europe. May 17, 2002. Diarkibkan daripada yang asal pada June 9, 2008. Dicapai pada February 2, 2008. We're [Amusement Vision] taking care of the planning and execution. Once things really begin to take shape, we'll turn to Nintendo for supervision.
^ abcdIGN Staff; Miyamoto, Shigeru (March 18, 1999). "GDC: Miyamoto Keynote Speech". Archived from the original on October 24, 2017. Retrieved October 23, 2017.
^"Nintendo Official Magazine". Nintendo Official Magazine. September 14, 2003. Diarkibkan daripada yang asal pada September 27, 2011. Dicapai pada November 23, 2017.
^"Ocarina of Time Hits Virtual Console". 1UP.com. Diarkibkan daripada yang asal pada June 29, 2011. Dicapai pada November 30, 2017. the apex of 6-4bit[sic] gaming and oft-cited "Best Game Ever Made, The Legend of Zelda: Ocarina of Time, has touched down over the pond for play on the Wii Virtual Console in most PAL-enabled regions.
^"Legend of Zelda: Ocarina of Time". Metacritic. Diarkibkan daripada yang asal pada November 21, 2010. Dicapai pada February 3, 2010. Metacritic here states that Ocarina of Time is "[c]onsidered by many to be the greatest single-player video game ever created in any genre..."
^Ryan, Michael E. "'I Gotta Have This Game Machine!' (Cover Story)." Familypc 7.11 (2000): 112. MasterFILE Premier. Web. July 24, 2013. FamilyPC says "Considered by many to be the greatest video game ever […]
^"Mario No Dinosaur". Maximum: The Video Game Magazine (1): 138–140. October 1995.
^"Getting That "Resort Feel"". Iwata Asks: Wii Sports Resort. Nintendo. m/s. 4. Diarkibkan daripada yang asal pada September 27, 2016. As it comes free with every Wii console outside Japan, I'm not quite sure if calling it "World Number One" is exactly the right way to describe it, but in any case it's surpassed the record set by Super Mario Bros., which was unbroken for over twenty years.
^ThinkExist.com Quotations. "Shigeru Miyamoto quotes". Thinkexist.com. Diarkibkan daripada yang asal pada November 7, 2015. Dicapai pada September 17, 2013.
Cet article concerne l'île. Pour l'organisation régionale, voir GUAM. Guam Guåhan (ch) Sceau de Guam. Drapeau de Guam. Administration Pays États-Unis Statut politique Territoire non incorporé et organisé Capitale Hagåtña(13° 28′ N, 144° 45′ E) Gouvernement- Président - Gouverneure Joe BidenLou Leon Guerrero Démographie Population 164 229 hab.[1] (2017) Densité 299 hab./km2 Langue(s) Anglais et chamorro Géographie Coordonnées...
Ini adalah nama Korea; marganya adalah Oh. Oh Dal-suOh Dal-su tahun 2015Lahir15 Juni 1968 (umur 55)Daegu, Gyeongsang Utara, Korea SelatanNama lainOh Dal-sooPendidikanUniversitas Dong-eui – Desain IndustriPekerjaanAktorTahun aktif1990–sekarangNama KoreaHangul오달수 Hanja吳達庶 Alih AksaraO Dal-suMcCune–ReischauerO Tal-su Oh Dal-su (Hangul: 신하균 lahir 15 Juni 1968) merupakan seorang aktor Korea Selatan. Ia dikenal sebagai aktor pendukung dalah film Mapad...
Kementerian Pertahanan Nasional MeksikoSecretaría de la Defensa Nacional (SEDENA)LogoInformasi Kementerian PertahananDibentuk1821 (1821) (sebagai Kementerian Perang dan Angkatan Laut)Nomenklatur Kementerian Pertahanan sebelumnyaKementerian Perang dan Angkatan Laut (1821–1937)Wilayah hukum MeksikoKantor pusatBoulevard Manuel Ávila Camacho S/N. Esq. Av. Ind. Mil. Col. Lomas de Sotelo; Deleg. Miguel Hidalgo Mexico City, 1120019°26′25″N 99°12′57″W / 19.4402...
يفتقر محتوى هذه المقالة إلى الاستشهاد بمصادر. فضلاً، ساهم في تطوير هذه المقالة من خلال إضافة مصادر موثوق بها. أي معلومات غير موثقة يمكن التشكيك بها وإزالتها. (فبراير 2016) عدة منحنيات للمغناطيسية للحديد عند شدة مجالات مغناطيسية مختلفة. المحور الأفقي يبين شدة المجال الخارجي و�...
Henri François Marie CharpentierHenri François Marie CharpentierBorn23 June 1769 (1769-06-23)Soissons, Aisne, FranceDied14 October 1831 (1831-10-15) (aged 62)Villers-Cotterêts, Aisne, FranceAllegiance FranceService/branchStaff, InfantryYears of service1792–1815RankGeneral of DivisionBattles/wars War of the First Coalition Battle of Grandreng (1794) Battle of Erquelinnes (1794) Battle of Gosselies (1794) Siege of Luxembourg (1794–95) War of the Second Coalition Battl...
Artikel ini bukan mengenai Bahasa Amish. Bahasa Amis Pangcax Pengucapan[paŋt͡saʜ]Dituturkan diTaiwanEtnis200.000 Suku Amis (2014)[1]Penuturtidak diketahui, namun lebih kecil ketimbang populasi etnis[2] Rumpun bahasaAustronesia Formosa TimurAmiAmis Sistem penulisanLatinKode bahasaISO 639-3amiGlottologamis1246[3]IETFami[4]QIDQ35132 Status konservasi Punah EXSingkatan dari Extinct (Punah)Terancam CRSingkatan dari Critically endangered (Terancam Kritis) SES...
For the federal constituency formerly represented in the Dewan Rakyat, see Renggam (federal constituency). Mukim in Johor, MalaysiaRenggamMukimCountryMalaysiaStateJohorDistrictKluangArea • Total557 km2 (215 sq mi)Population • Total47,510 • Density85/km2 (220/sq mi) Renggam (also spelled Rengam) is a town and mukim in Kluang District, Johor, Malaysia. Geography Rengam in Kluang District The mukim spans over an area of 557 km2.[1&...
Untuk Jabatan Walikota Jakarta Utara, lihat Daftar Wali Kota Administrasi Jakarta Utara. Untuk Halte koridor 11, lihat Halte Transjakarta Walikota Jakarta Timur. 1004 1219 Walikota Jakarta Utara Halte TransjakartaHalte Walikota Jakarta Utara pada Januari 2024LetakKotaJakarta UtaraDesa/kelurahanRawa Badak Utara, KojaKodepos14230AlamatJalan Laksamana Yos SudarsoKoordinat6°07′07″S 106°53′35″E / 6.1186°S 106.8930°E / -6.1186; 106.8930Koordinat: 6°07′07″S 1...
WirowongsoDesaKantor Desa WirowongsoNegara IndonesiaProvinsiJawa TimurKabupatenJemberKecamatanAjungKode pos68175Kode Kemendagri35.09.17.2006 Luas... km²Jumlah penduduk6500jiwaKepadatan230jiwa/km² Wirowongso adalah desa di kecamatan Ajung, Jember, Jawa Timur, Indonesia. Wirowongso merupakan salah satu pintu masuk Kabupaten Jember, karena di desa ini terdapat akses menuju Bandar Udara Notohadinegoro. Waktu tempuh dari Wirowongso menuju ke pusat perkotaan Jember kurang lebih 20 menit. Seb...
Сельское поселение России (МО 2-го уровня)Новотитаровское сельское поселение Флаг[d] Герб 45°14′09″ с. ш. 38°58′16″ в. д.HGЯO Страна Россия Субъект РФ Краснодарский край Район Динской Включает 4 населённых пункта Адм. центр Новотитаровская Глава сельского пос�...
نادي إكسلسيور تأسس عام 23 يوليو 1902 البلد هولندا الدوري الدوري الهولندي الممتاز المدرب مارينوس ديخوزن (29 يناير 2020–)[1] الموقع الرسمي الموقع الرسمي تعديل مصدري - تعديل نادي إكسلسيور هو نادي كرة قدم هولندي تأسس عام 1902، ملعب الفريق هو ملعب فودشتاين وهو أ�...
Cardiopteridaceae Citronella moorei Klasifikasi ilmiah Kerajaan: Plantae (tanpa takson): Tracheophyta (tanpa takson): Angiospermae (tanpa takson): Eudikotil (tanpa takson): Asterid Ordo: Aquifoliales Famili: Cardiopteridaceae Genera lihat teks Cardiopteridaceae adalah salah satu famili anggota tumbuhan berbunga. Menurut Sistem klasifikasi APG II suku ini termasuk dalam ordo Aquifoliales. Dalam Sistem Cronquist suku ini masuk dalam Celastrales. Pengidentifikasi takson Wikidata: Q131663 Wikisp...
1989–90 season of University of Kentucky men's basketball team 1989–90 Kentucky Wildcats men's basketballConferenceSoutheastern ConferenceRecord14–14 (10–8 SEC)Head coachRick Pitino (1st season)Assistant coaches Herb Sendek Billy Donovan Tubby Smith Ralph Willard Home arenaRupp ArenaSeasons← 1988–891990–91 → 1989–90 Southeastern Conference men's basketball standings vte Conf Overall Team W L PCT W L PCT Georgia 13 ̵...
Agrilus Agrilus biguttatusTaksonomiKerajaanAnimaliaFilumArthropodaKelasInsectaOrdoColeopteraFamiliBuprestidaeGenusAgrilus Curtis, 1825 Diversitas 2.877+ spesies[1] Tata namaSinonim taksonTemplat:Genus list[2] Agrilus adalah genus kumbang yang terdiri dari sekitar 3.000 spesies, sehingga merupakan genus kumbang terbesar di kingdom Animalia.[3] Agrilus ambiguus Agrilus alesi Agrilus ater Agrilus aureus Agrilus auriventris Agrilus auroapicalis Agrilus biguttatus on a stum...
1974 American made-for-television play This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed.Find sources: The Missiles of October – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (November 2023) (Learn how and when to remove this message) The Missiles of OctoberDVD cover for the filmGenreDocudramaWritten byStanley R. GreenbergDir...
Former trade union of the United Kingdom General Union of Loom OverlookersPredecessorNational Confederate Association of Power Loom OverlookersFounded17 May 1885Dissolved2007HeadquartersBlackburnLocationUnited KingdomMembers 5,176 (1907)[1]8,820 (1933)[2]2,410 (1979)AffiliationsGFTU, Labour, NCTTF, TUC, UTFWA The General Union of Loom Overlookers (GULO) was a trade union representing junior supervisors in textile manufacturing in the United Kingdom. While most members were bas...
This article is about the album. For the song, see The Best Damn Thing (song). 2007 studio album by Avril LavigneThe Best Damn ThingStudio album by Avril LavigneReleasedApril 13, 2007RecordedAugust 2006 – January 2007Genre Pop-punk pop rock Length40:39LabelRCAProducer Rob Cavallo Dr. Luke Butch Walker Deryck Whibley Avril Lavigne chronology Under My Skin(2004) The Best Damn Thing(2007) Goodbye Lullaby(2011) Singles from The Best Damn Thing GirlfriendReleased: February 27, 2007 When ...
This is a list of the richest association football clubs in the world as ranked by Forbes magazine on their worth in U.S. dollars. Current rankings As of May 2024[1] Rank2024 Rank2023 Team Country Value in$ millions % changeon year Debt as% of value Revenue ($M) Operatingincome ($M) 1 1 Real Madrid Spain 6,600 9 15 873 76 2 2 Manchester United England 6,550 9 10 785 187 3 3 Barcelona Spain 5,600 2 31 840 -145 4 4 Liverpool England 5,370 2 3 719 102 5 5 Manchester City England 5,100 2...
Para otros usos de este término, véase Verde (desambiguación). Verde Mosaico de verdes:verde helecho / verde web / verde puroesmeralda / verde claro / aguacateverde oscuro / verde olivo / malaquitaCoordenadas de colorHTML #009846RGB (r,g,b)B (0, 152, 70)CMYK (c, m, y, k)C (100, 0, 54, 40)HSV (h, s, v) (148°, 100%, 60%)Referencia Verde CMYK según el Diccionario Akal del color[1]B) Normalizado con rango [ 0 – 255 ] (byte)C) Normalizado con rango [ 0 – 100 ] (cien)[...