Dragon Age — це фентезійнамедіафраншиза, створена канадським письменником Девідом Ґейдером і розробником відеоігор BioWare, всі права на яку належать її власнику та видавцю Electronic Arts.[1] Центральне місце у франшизі Dragon Age займає основна серія мультиплатформених рольових відеоігор: Dragon Age: Origins, Dragon Age II та Dragon Age: Inquisition, які виходили на платформах Microsoft Windows, Xbox 360, PlayStation 3, OS X, PlayStation 4 і Xbox One. Кожна гра зосереджується на різних протагоністах та часових відрізках, але усіх їх поєднує спільне місце дії — вигаданий світ Тедаса, а також кілька повторюваних елементів і допоміжних персонажів. У грудні 2018 року BioWare анонсувала четверту частину основної серії Dragon Age: Dreadwolf, яка станом на 2023 рік перебуває в стадії розробки.[2] Усі проєкти основної серії мали комерційний успіх, а також здебільшого позитивне визнання за свій сюжет, історію всесвіту, розвиток персонажей, озвучення та акцент на виборі гравців. За свою майже 15-ти річну історію, франшиза розрослась і тепер охоплює кілька ігор поза основною серією, романи, комікси, вебсеріал, аніме-фільм і мультсеріал та інші ліцензовані продукти і товари.
Перша гра серії, Dragon Age: Origins, випущена у 2009 році, відбувається в королівстві Ферелден і зосереджується на подіях Пятого Мору, розповідаючи історію новобранця легендарного Ордену Сірих Вартових. Дія випущеної у 2011 році Dragon Age II продовжує події оригінальної гри, але переносить гравця на північ від Ферелдену до міста-держави Кірквол. Протагоністом тут виступає ферелденський біженець, Гоук, який із своєю сім'єю під час подій оригінальної гри, рятуючись від Мору, переселяється до Вільної Марки. Друга частина ігрової серії охоплює десять років життя Гоук та його/її товаришів, що починаючи з низів піднялись по соціальній драбині, щоб стати Чемпіном Кірквола та опинитись у центрі подій, які змінили хід історії. Третя гра основної серії, Dragon Age: Inquisition, випущена у 2014 році, зосереджується на Інквізиції, організації, яка намагається відновити мир і порядок у Тедасі. Хронологічно, події Inquisition відбуваються приблизно через десять років після Dragon Age: Origins і через рік після фіналу Dragon Age II. Продовжуючи вже сталу традицію серії, гравців знайомлять з новим протагоністом, Інквізитором — єдиною істотою, яка може закривати розриви в Завісі. Інквізиція, як організація, представляє значну політичну силу на міжнародній арені та допомагає принести мир на політичний ландшафт Тедаса. Сюжет четвертої частини основної серії Dragon Age: The Veilguard відбувається через десять років після фіналу Inquisition і переносить гравців на північ Тедаса — у Невару, Антиву, Рівейн, Андерфелс та Тевінтер. Протагоністом останньої гри серії виступає Рук, що разом зі своєю командою запобігає планам Соласа знищити Завісу.
Сетинг
Тедас (англ. Thedas) — це континент у південній півкулі та єдиний відомий континент у всесвіті Dragon Age, на якому розгортаються дії всіх ігор серії. Про землі, що лежать за Тедасом, відомо небагато. Передбачається, що існують інші континенти, оскільки раса кунарі спочатку походили не з Тедасу, а з невідомої землі за океаном. Згідно з деякими джерелами, люди також прийшли з півночі. Найбільш помітну роль у серії відіграють: Королівство Ферелден (англ. Kingdom of Ferelden) на північному сході континента, політична організація якого нагадує устрій середньовічної Англії; Імперія Орлей (англ. Orlesian Empire) на захід від Ферелдена, що є найбільшою і наймогутнішою нацією в Тедасі, також відома своїми сумнозвісними політичними інтригами; Імперія Тевінтера (англ. Tevinter Imperium) в північному регіоні континенту, найдавніша людська нація Тедасу, яка керується могутньою магократією. Інші варті уваги держави включають: Вільні Марки (англ. Free Marches), конфедерацію політично незалежних територіальних утворень на північ від Ферелдена; Королівство Орзаммар (англ. Kingdom of Orzammar), одне з небагатьох міст-держав гномів, розкиданих по Глибинних Тропах (англ. Deep Roads), підземній системі магістралей, створеній гномами тисячоліття тому; Князівство Антива (англ. Principality of Antiva), плутократична нація на північному сході Тедасу, розташування якої робить її центром торгівлі на півночі, також відома своїм сумнозвісним Домом Воронів (англ. House of Crows), найефективнішою гільдією вбивць і шпигунів у Тедасі; Пар Воллен (англ. Par Vollen), закритий для іноземців острів на північному сході континенту і батьківщина кунарі.
Орлейська Церква (англ. Orlesian Chantry) — панівна релігійна організація в Тедасі. Вона ґрунтується на Псалмі Світла (англ. Chant of Light) — низці вчень, написаних самою Андрасте, пророчицею Творця. Орлейський церковний календар використовується майже у всіх країнах Тедасу, окрім Тевінтерської імперії. Саме з нього походять назви Діб, у яких вимірюється час у Тедасі. Нинішня — Доба Дракона (англ. Dragon Age), тоді як попередня — Благословенна Доба (англ. Blessed Age). Кожна Доба триває приблизно сто років, досі їх було дев'ять. У 99-му році кожної доби голова Церкви, Божественна (англ. The Divine), знаходить подію або передвістя з метою визначення назви наступної Доби. Останнім передвістям було пробудження дракона, який несамовито лютував у пориві шаленства. Саме це передвістило нинішню Добу, сповнену насилля та руйнувань.
Тедас — це світ, у якому раса й клас поєднуються, щоб визначити соціальний клас і політичну динаміку. Повторювана тема франшизи полягає в боротьбі за владу та внутрішніх конфліктах між різними фракціями та всередині них. Тевінтерське суспільство практикує рабство, яке в інших людських суспільствах заборонено та стигматизовано. До людської знаті ставляться з пошаною та повагою в Тедасі, тоді як ельфи часто розглядаються як громадяни другого сорту, які живуть у перенаселених гетто, «ельфінажах» (англ. Alienages) в містах людей або утримуються як раби в Імперії Тевінтера. Значна частина ельфійського населення Тедаса називає себе Долійцями (англ. Dalish) на честь регіону Доли (англ. Dales) у східному Орлеї, де в давні часи існувала ельфійська держава. Вони гордо ведуть кочовий спосіб життя далеко від міських поселень своїх побратимів — міських ельфів, намагаючись зберегти та відновити свою культурну спадщину, яка була здебільшого знищена тисячоліття тому, коли стародавня ельфійська імперія Ельвенан (англ. Elvhenan), яка охоплювала більшу частину Тедасу, таємничим чином розвалилася. Суспільство гномів організоване навколо жорсткої кастової системи та певної форми культу предків. Хоча самі гноми не можуть володіти магією, їхня економічна діяльність зосереджена в основному на видобутку ліріуму (англ. Lyrium), мінеральної речовини, яка забезпечує практику магії, якою вони торгують з поверхневим світом. Деякі гноми живуть на поверхні, добровільно чи за інших обставин: вони вважаються «безкастовими» і зазвичай небажані в товариствах гномів на Глибинних Тропах.
Четверта раса, Кунарі (англ. Qunari), що їхньою мовою означає «Народ Кун». Кунарі — це загальний термін, який використовується для опису як раси великих рогатих гуманоїдів, які походять із поселень на крайній півночі материка Тедас, зокрема островів Пар-Воллен (англ. Par Vollen) і Сегерон (англ. Seheron), а також навернених з інших рас у свою громадянську релігію, відому як «Кун», який керує егалітарним, але суворо регламентованим суспільством Кунарі.[4][5] Уряд Кунарі — це тоталітарний режим, яким править тріумвірат лідерів, які представляють тіло (військові), душу (жрецтво) і розум (торгівці та ремісники) свого народу.[6] Особи, які народилися поза суспільством Кунарі, відомі як Вашот (англ. Vashoth), тоді як ті, хто відмовляється від фундаментальних вчень Куна, стають Тал-Вашот (англ. Tal-Vashoth) і вважаються зрадниками або ворогами суспільства Кунарі. Відомі як грозні воїни, кунарі вищі, більші та фізично сильніші за інші раси Тедасу. Зазвичай вони мають шкіру різного металевого кольору, біле або світле волосся, загострені вуха та очі фіолетового, червоного, сріблястого або жовтого кольорів. На відміну від інших рас, кунарі не прикрашають себе татуюваннями чи носять шоломи, натомість використовують військову фарбу під назвою Вітаар (англ. Vitaar), яка відіграє церемоніальну роль, а також несе в собі практичну користь. Кунарі перебувають у постійному конфлікті з Імперією Тевінтер і часто прагнуть поширити свій вплив у Тедасі за допомогою таємних агентів або відкритих бойових наступів.[6]
У Тедасі магія — це природне фізичне явище, таке як гравітація або магнетизм. Деякі люди народжуються зі здатністю взаємодіяти, контролювати та формувати його. Дар магії виявляється на ранньому етапі життя, але не завжди його носії можуть контролювати власну силу. Маги мають доступ до Затіння (англ. Fade), таємничого паралельного виміру, пов’язаного з фізичним світом і у той же час домом для різних духовних істот. Це метафізична сфера, яка зазвичай доступна лише розумним істотам (за винятком гномів), коли вони знаходяться у стані сну: особи із магічним потенціалом, мають прямий доступ до Затіння, на відміну від більшості людей, і навпаки, духи Затіння мають прямий доступ до цих вищезгаданих осіб. Випадкова помилка чи втрата пильності може призвести до того, що маг мимоволі стане одержимим демонічними духами та використаний як вмістилище для демона при виході з Затіння. Ліріум має критичне значення для користування магією, оскільки він дає змогу направляти магічну енергію з Затіння. Звичайний ліріум синього кольору, хоча інший більш небезпечний різновид, відомий як червоний ліріум, було представлено у Dragon Age II. Деякі маги практикують одну з форм забороненої магії, відому як «магія крові» (англ. blood magic), за допомогою якої вони черпають силу із крові живих істот і іноді використовують свою силу, щоб навмисно викликати демонів.[7]
Маги південної частини Тедаса закриті в навчальних закладах під назвою «Магічні Круги» (англ. Circles of Magi) за наказом Церкви, яка вчить, що «магія повинна служити людині, а не панувати над нею». Маги, які живуть поза контролем Церкви, включаючи лідерів долійських кланів, відомих як Хранителі (англ. Keepers), вважаються надзвичайно небезпечними багатьма суспільствами Тедасу. Церква має військове крило, Орден Храмовників (англ. Templar Order), членів якого спеціально навчають шукати та приборкувати «магів-відступників» будь-якими засобами, часто поза межею гуманності. Офіційна позиція Орлейської Церкви щодо магії різко контрастує з толерантним поглядом на магів у суспільстві Тевінтера через вплив деномінації Імперської Церкви, яка історично відокремилася від панівної у Тедасі Орлейської Церкви. У Тевінтері Церква використовує свій Орден Храмовників як правоохоронні органи під керівництвом імперських магів. У той час як маги Тевінтера практикують свій талант без будь-яких обмежень, Кунарійське суспільство, через їхню глибоку недовіру до магії, фізично заковує своїх магів, так званих Серабазів (англ. Saarebas), що на їх мові означає «небезпечна річ».[6]
Періодично повторювані Мори (англ. Blights) вважаються найбільшою загрозою для цивілізацій Тедасу. Гноми, зокрема, мають спеціалізовану групу воїнів, відому як Легіон Мертвих (англ. Legion of the Dead), для боротьби з Темнородами (англ. Darkspawn), хоча у Добу Дракона, через безперервну війну на виснаження проти постійної загрози, їхня цивілізація є тінню того, якою вона була до Першого Мору.[7] Решта Тедасу покладаються на Сірих Вартових (англ. Grey Wardens), які знищують орди темнородів, коли ті прибувають на поверхню під час Морів. Метою Сірих Вартових є смерть Архідемонів (англ. Archdemons), імовірно розбещених Старих Богів (англ. Old Gods), які є командувачами колективного розуму орди темнородів під час Морів. Перший проєкт франшизи, Dragon Age: Origins, починається напередодні П'ятого Мору. Інші серйозні загрози, з якими стикаються народи Тедасу, включають культи та воєнізовані угруповування, такі як Венаторі (англ. Venatori) та Червоні Храмовники (англ. Red Templars); демони Затіння, випущені у фізичний світ в рамках масштабного міжвимірного вторгнення під час подій Dragon Age: Inquisition; і дракони, які довго вважалися вимерлими протягом багатьох століть, доки їхня повторна поява наприкінці Благословенної Доби не змусила тодішню правлячю голову Церкви назвати наступне століття Добою Дракона.
◇ 64-сторінковий «Посібник гравця» зі довідковою інформацією про Тедас та Королівство Ферелден, повним посібником зі створення персонажа, правилами для класів і талантів персонажів, посібником з магії та основними правилами гри.
◇ 64-сторінковий «Посібник майстра», у якому крок за кроком описано процес розуміння цієї ключової ролі. Він містить поради щодо мистецтва керування грою, розширені правила гри, корисні поради щодо того, як підтримувати гру живою та веселою для всіх, а також ознайомчу пригоду «The Dalish Curse».
◇ Карта Ферелдена, як початкове місце дії рольової гри.
◇ 80-сторінковий «Посібник гравця» з довідковою інформацією про Сірих Вартових, Орзаммар та Церкву, правилами для просування персонажів із рівня 6 до рівня 10, майже 40 новими заклинаннями та новими талантами, розширеними передісторіями персонажів, додаванням спеціалізацій
◇ 80-сторінковий «Посібник майстра», який містить детальну інформацію про Сірих Вартових і Мори, а також поради щодо того, як провести довгострокову кампанію, нових ворогів і нову пригоду «The Autumn Falls»
◇ Мапа, що включає Орлей, Рівейн та прилеглі території
◇ 95-сторінковий «Посібник гравця» із довідковою інформацією про Імперію Тевінтер, Орлей, Доли та оглядом найважливіших війн Тедаса; правила для просування персонажів з рівня 11 до рівня 20, нові спеціалізації, заклинання, таланти та передісторії
◇ 95-сторінковий «Посібник майстра», який містить поради про те, як проводити епічні кампанії, правила масових боїв, нових готових до використання ворогів, включаючи вишніх драконів і Архідемона і нова пригода «Battle’s Edge»
Поєднує всі три раніше випущені сета в одну книгу з твердою палітуркою
Обмежене видання містить футляр із книгою в червоному шкірозаміннику, тисненою срібною фольгою, із сріблястими позолоченими краями та закладкою на стрічці.