Освітлення (комп'ютерна графіка)

Сцена отримана за допомогою рендеру RRV[1] (проста реалізація розповсюдження світла на основі OpenGL) 79-та ітерація.

У 3D комп'ютерній графіці, освітлення є застосуванням методу скінченних елементів для розв'язання рівняння рендерингу для сцен з поверхнями, які дифузно відбивають світло. На відміну від методів візуалізації, які використовують алгоритми Монте-Карло (такі, як трасування шляху), які обробляють всі можливі види шляхів світла, типове освітлення для розрахунку використовує лише шляхи (представлені кодом «LD*E»), які виходять з джерела світла і відбиваються дифузно деяке число раз (можливо і нульове) поки не потраплять в очі. Освітлення — це алгоритм глобального освітлення в тому сенсі, що освітлення потрапляє на поверхню не тільки безпосередньо від джерел світла, але і від інших поверхонь, які його відбивають. Освітлення не залежить від точки спостереження, внаслідок чого збільшує кількість розрахунків, але їх можна використовувати для всіх точок огляду.

Методи освітлення були вперше розроблені приблизно в 1950 році в інженерній галузі теплообміну. Пізніше вони були удосконалені спеціально для задачі візуалізації комп'ютерної графіки в 1984 році дослідниками з Корнелльського університету[2] і Хіросімського університету.[3]

Відомі комерційні рушії Enlighten від Geomerics[en] (використовується для ігор, наприклад Battlefield 3 і Need For Speed: The Run); 3ds Max; Form-Z[en]; LightWave 3D[en] і Electric Image Animation System[en].

Візуальні характеристики

Різниця між стандартним прямим освітленням без напівтіней[en], і освітлення з напівтінями.

Включення розрахунків освітлення в процесі рендерингу часто надає додаткового реалізму готовій сцені, тому, що так вона імітує реальні явища. Розглянемо просту сцену кімнати.

Зображення зліва є рендерингом типової візуалізації прямого освітлення. В цій сцені є три типи освітлення, які були спеціально обрані та поміщені художником в спробі створити реалістичне освітлення: точкове освітлення з тінями, розташоване за межами вікна, щоб створити світло, яке сяє на підлозі; навколишнє освітлення, без якого будь-яка частина кімнати, якби не освітлювалася безпосередньо від джерела світла, була б зовсім темною; неспрямоване освітлення без тіней, щоб зменшити площину нерівномірності освітлення.

Зображення справа отримане з використанням алгоритму освітлення. Є тільки одне джерело світла: зображення неба, що розташовано за межами вікна. Візуально різниця помітна. Кімната сяє світлом. М'які тіні видно на підлозі, і у кімнаті помітні тонкі ефекти освітлення. Крім того, червоний колір килима відбивається на сірих стінах, надаючи їм злегка теплий зовнішній вигляд. Жоден з цих ефектів не був спеціально обраним або розробленим художником.

Огляд алгоритму освітлення

Кожна поверхня при візуалізації сцени ділиться на декілька невеликих поверхонь (латок). Коефіцієнт видимості[en] обчислюється для кожної пари латок; це коефіцієнт, що описує наскільки добре одна латка бачить іншу. Латки, які знаходяться далеко одна від одної, або орієнтовані під кутом відносно одна до одної, будуть мати менші коефіцієнти. Якщо інші латки зустрічаються на шляху, коефіцієнт видимості буде зменшений або дорівнюватиме нулю, в залежності від того, є оклюзія частковою або повною.

Коефіцієнти видимості використовуються як коефіцієнти лінійної системи рівнянь рендерингу. Рішення цієї системи дає освітлення, або яскравість кожної латки з враховуванням м'яких тіней.

Прогресивне освітлення вирішує систему ітеративно з проміжними значеннями освітлення для латки, відповідними до кількості відбиттів. Тобто, після кожної ітерації, ми знаємо, як сцена виглядатиме після одного відбиття світла, двох відбиттів, тощо. Це корисно для отримання інтерактивного перегляду сцени. Крім того, користувач може зупинити ітерації після того, як зображення виглядатиме досить добре, а не чекати завершення процесу обчислень.

Оскільки алгоритм повторюється, то світло можна розглядати як потік на сцену, у той час, як декілька потоків обчислюються. Окремі латки видно як квадрати на підлозі та стінах.

Іншим розповсюдженим методом для вирішення рівняння освітлення є «знімання освітлення» (англ. shooting radiosity), який повторно вирішує рівняння освітлення шляхом «вистрілюючи» світло з латки з найбільшою кількістю енергії на кожному кроці. Після першої операції, будуть освітлені тільки ті латки, які знаходяться в прямій видимості від латок (латки), що випромінюють світло. Після другої вже більше латок будуть освітлюватися. Сцена продовжує ставати яскравішою і зрештою досягає стійкого реалістичного стану.

Математичне формулювання

Основний метод освітлення має свою основу в теорії теплового випромінювання, бо освітлення ґрунтується на обчисленні кількості світла, енергії, що передається між поверхнями. Для спрощення обчислень, метод передбачає, що всі розсіювання є абсолютно дифузними[en]. Поверхні, як правило, дискретизовані в чотирикутні або трикутні латки, над якими визначається частково-поліноміальна функція.

Після цього розподілу, кількість передачі енергії світла можна обчислити, використовуючи відому дзеркальну здатність, поєднану з коефіцієнтом видимості двох латок. Ця безрозмірна величина обчислюється з геометричної орієнтації двох латок, і її можна розглядати, як частку від загальної можливої ​​площі випромінювання першої латки, яка покрита другою.

Точніше, радіус B — це енергія на одиницю площі, що залишає поверхню латки за дискретний інтервал часу, і є поєднанням випромінюваної та віддзеркаленої енергій:

де:

  • B(x)i dAi — загальна енергія, яка залишає невелику площу dAi навколо точки x.
  • E(x)i dAi — випромінювана енергія.
  • ρ(x) — дзеркальна здатність точки, яка дає зважену енергію на одиницю площі шляхом множення побічної енергії на одиницю площі (загальна енергія, яка надходить з інших латок).
  • S означає, що змінна інтегрування x' проходить по всіх поверхнях сцени.
  • r — відстань між x та x'.
  • θx та θx' — кути між прямою, що з'єднує x та x' і вектори нормалі до поверхні в точках x та x' відповідно.
  • Vis(x,x' ) — функція видимості, визначається як 1, якщо дві точки x та x' бачать одна одну, і 0, якщо ні.
Геометричний коефіцієнт видимості (або «проєктування тілесного кута») Fij.

Fij можна отримати шляхом проєктування елемента Aj на зовнішню частину півсфери, а потім — на одиничне коло. Коефіцієнт при цьому дорівнює частці одиничного кола, яка охоплюється цією проєкцією.

Коефіцієнти підкоряються взаємному співвідношенню AiFij = AjFji

Якщо поверхня апроксимується кінцевим числом плоских латок, кожна з яких має постійне освітлення Bi та відображення ρi, то наведене вище рівняння дає дискретне рівняння освітлення,

де Fij — це геометричний коефіцієнт видимості[en] для випромінювання, що виходить з j та потрапляє у латку i.

Це рівняння може бути застосоване до кожної латки. Рівняння є монохроматичним, тому кольорове освітлення вимагає обчислення для кожного з потрібних кольорів.

Методи розв'язання

Рівняння може бути формально розв'язано, як матричне рівняння для отримання векторного рішення:

Це безпосередньо дає рішення для B, яке є результатом «нескінченного відбиття». Однак, кількість розрахунків для обчислення матриці ваги відповідає n3, де n — число латок. Це стає непосильним для реально великих значень n.

Натомість рівняння легше розв'язати ітеративно, шляхом багаторазового застосування формули оновлення освітлення крок за кроком. Формально це розв'язання матричного рівняння методом Якобі. Оскільки відбивна здатність ρi менша за 1, процес збігається швидко, як правило, для отримання розумного рішення потрібно лише кілька ітерацій. Інші стандартні ітераційні методи матричного розв'язання можна також використовувати, наприклад метод Гаусса-Зейделя, коли оновлені значення для кожної латки використаються, щойно вони будуть обчислені, і немає потреби у синхронному оновленні в кінці кожної ітерації. Використовуючи властивість коефіцієнта видимості, Ai Fij = Aj Fji, рівняння оновлення може бути переписане з точки зору коефіцієнта видимості Fji для кожної латки Aj:

Це іноді називають формулюванням «потужності», оскільки тепер оновлюється сукупна передана потужність кожного елемента, а не його освітлення.

Сам коефіцієнт видимості[en] Fij може бути обчислений декількома способами. Ранні методи використовували напівкуб[en] (уявний куб з центром на першій поверхні, на який проєктувалася друга поверхня; його винайшли Майкл Ф. Кохен[en] і Дональд П. Грінбекг[en] в 1985 році). Поверхня напівкубу була розділена на пікселі як квадрати, для кожного з яких коефіцієнт видимості можна легко розрахувати аналітично. Повний коефіцієнт може потім бути апроксимований шляхом підсумовування внеску кожного з пікселеподібних квадратів. Проєкція на напівкуб, яка може бути адаптована до стандартних методів визначення видимості полігонів, також розв'язує проблему появи латки, яка частково затіняє інші, що розташовані позаду.

Однак наведений підхід обчисльно витратний, бо в ідеалі коефіцієнти мають бути отримані для кожної можливої пари латок, що призводить до квадратичного зростання обчислень, бо кількість виправлень збільшилась. Вони можуть бути дещо знижені за допомогою бінарного розбиття простору, щоб зменшити кількість часу, витраченого на визначення того, які латки повністю приховані від інших в складних сценах; але навіть в цьому випадку, час, витрачений для визначення коефіцієнтів, досі зазвичай масштабується як n log n. Нові методи включають адаптивні інтеграції[4].

Методи вибірки

Коефіцієнти Fij самі по собі насправді явно не потрібні в будь-якому з рівнянь оновлення; ні для визначення загальної інтенсивності ∑j Fij Bj, яка зібрана з загального виду, ні для оцінки розподілу потужності Aj Bj, що випромінюється. Натомість ці оновлення можна оцінити за допомогою методу вибірки, не вимагаючи при цьому обчислення коефіцієнтів видимості в явному вигляді. З середини 1990-х років такі підходи до вибірки були методами, які найбільше використовувались для практичних розрахунків освітлення.

Зібрану інтенсивність можна оцінити, сформувавши набір зразків в одиничному колі, піднявши їх на півсферу, а потім побачивши, яким є радіус дії елемента, на якому міг би виникнути промінь, що надходить у цьому напрямку. Тоді оцінка загально зібраної інтенсивності — це лише середнє значення освітлень, виявлених кожним променем. Подібним чином, у формулюванні потужності, потужність може бути розподілена шляхом генерування набору променів від елемента, що їх випромінює, таким чином і розподілення потужності, яка розподіляється порівну між кожним елементом, на який потрапляє промінь.

Це, по суті, такий самий розподіл, що і програма трасування шляху відібрала б, відстежуючи один крок дифузного відбиття; або що двонаправлена програма трасування променів взяла б як зразок для досягнення одного кроку дифузного відбиття вперед при наведенні джерела світла. Тому підхід до вибірки певною мірою являє собою збіжність між двома методами, ключова відмінністю полягає в тому, що метод освітлення має на меті побудуву досить точної мапи освітлення всіх поверхонь сцени, а не лише отримати поточне зображення сцени.

Скорочення часу обчислень

Хоча базовий алгоритм обчислення освітлення має квадратичне збільшення часу із доданою геометрією (поверхні та латки), це не завжди так. Проблему освітлення можна переформулювати як проблему рендерингу текстури відображення сцени. В цьому випадку час обчислення збільшується тільки лінійно із збільшенням числа латок (без урахування складних питань, наприклад використання кеш-пам'яті).

Багато архітекторів і художників-графіків використовувають так звану техніку фальшивого освітлення[en]. Затемнюючи ділянки текстурних мап, що відповідають кутам, стикам і виїмкам і застосовуючи їх за допомогою самоосвітлення або дифузного відбиття, можна створити ефект, подібний до освітлення, взаємодії латок за допомогою стандартного Scanline візуалізатора (див. Ambient occlusion).

Статичне, попередньо розраховане, освітлення може бути зображене в режимі реального часу за допомогою мапи освітлення[en] на поточних настільних комп'ютерах зі стандартним апаратним прискоренням графіки.

Переваги

Сучасна візуалізація чайника з Юти. Освітлення використовувалось для всіх дифузних висвітлень в цій сцені.

Однією з переваг алгоритму освітлення є те, що його порівняно легко пояснити та реалізувати. Це робить його корисним алгоритмом для навчання студентів глобальним алгоритмам освітлення. Типовий візуалізатор прямого освітлення може містити майже всі алгоритми (перспективні перетворення, текстури, приховані поверхні видалення[en]), що необхідні для здійснення освітлення. Не потрібні поглиблені знання з математики, щоб зрозуміти та реалізувати цей алгоритм.

Обмеження

Типові методи освітлення враховують лише світлові шляхи виду LD*E, тобто шляхи, які починаються з джерела світла і виконують кілька відбиттів до досягнення очей. Хоча існує кілька підходів для інтеграції інших ефектів освітлення, таких як дзеркальні[5] та глянцеві[6] відбиття, як правило, вони не використовуються для вирішення повного рівняння рендерингу.

Основне освітлення також має проблеми з вирішенням раптових змін видимості (наприклад різкі тіні), бо звичайна модуляція частково-постійних елементів відповідає фільтру низьких частот області простору. Розрив сітки [1] використовує знання подій видимості для створення кращих дискретизацій.

Плутанина в термінології

Освітлення був чи не першим широко розповсюдженим алгоритмом візуалізації, який враховував дифузне непряме освітлення. Раніше алгоритми, наприклад, трасування променів у стилі Уіттеда[en], могли обчислювати такі ефекти, як відбиття, заломлення та тіні, але, попри те, що вони є надзвичайно глобальними явищами, ці ефекти зазвичай не називали «глобальним освітленням». Як наслідок, терміни «дифузне відображення» та «освітлення» стали плутати з «глобальним освітленням» в просторіччі. Проте це три різні поняття.

Метод освітлення, в контексті комп'ютерної графіки, походить від (і фундаментально є таким самим) методу освітлення в теплообміні. У цьому контексті освітлення — це загальний радіаційний потік (як відбитий, так і перепромінений), що залишає поверхню; це також іноді називають енергетичною світністю. Розрахунок освітленості, а не поверхневих температур, є ключовим аспектом методу освітлення, що дозволяє застосувати методи лінійної матриці до цієї проблеми.

Див. також

Посилання

  1. Dudka, Kamil. RRV - Radiosity Renderer and Visualizer. Процитовано 1 лютого 2013. 
  2. «Cindy Goral, Kenneth E. Torrance, Donald P. Greenberg and B. Battaile, Modeling the interaction of light between diffuse surfaces», Computer Graphics, Vol. 18, No. 3.
  3. «T. Nishita, E. Nakamae, Half-Tone Representation of 3-D Objects with Smooth Edges by Using a Multi-Scanning Method», Journal of IPSJ, Vol.25, No.5, pp.703-711,1984 (in Japanese)
  4. G Walton, Calculation of Obstructed View Factors by Adaptive Integration, NIST Report NISTIR-6925, see also http://view3d.sourceforge.net/
  5. http://portal.acm.org/citation.cfm?id=37438&coll=portal&dl=ACM
  6. Архівована копія. Архів оригіналу за 12 жовтня 2006. Процитовано 11 грудня 2016. {{cite web}}: Обслуговування CS1: Сторінки з текстом «archived copy» як значення параметру title (посилання)

Подальше читання

Посилання

  • RADical, by Parag Chaudhuri (Реалізація зйомки і сортування варіантів прогресивного алгоритму освітлення з OpenGL прискоренням, що тягнеться від GLUTRAD до Colbeck)
  • Radiosity Renderer and Visualizer (проста реалізація освітлення на основі засобів візуалізації OpenGL)
  • Enlighten (Ліцензійний програмний код, який забезпечує в режимі реального часу освітлення для комп'ютерних ігор. Розроблений британською компанією Geomerics[en])

Read other articles:

Keterangan miniatur Cipriano de Rore oleh Hans Müelich, mungkin pada tahun 1558 atau 1559 Cyprien «Cipriano» de Rore (kadang-kadang Cypriano) (lahir di Ronse pada tahun 1515 atau 1516 dan meninggal di Parma antara tanggal 11 dan 20 September 1565) merupakan seorang komponis Franco-Vlaams dari era Renaisans yang aktif di Italia. Karya Sekuler I madrigali (Venice, 1542, five voices) Il primo libro de madregali cromatici (Venice, 1544, five voices; enlargement of 1542 publication) Il secondo ...

 

Lukisan dari abad ketujuh belas, yang secara tradisional dikatakan sebagai potret David Rizzio, sekretaris pribadi Mary, Ratu Skotlandia.[1] Catatan kontemporer menggambarkannya sebagai orang yang jelek, pendek dan bungkuk.[2] Royal Collection, Holyroodhouse. David Rizzio ( /ˈrɪtsioʊ/ rit-SEE-oh ; Italia: Davide Rizziocode: it is deprecated </link>[ˈdaːvide ˈrittsjo] ; c. 1533 – 9 Maret 1566) [3] atau Riccio ( /ˈrɪtʃioʊ/ ritch-EE-oh, b...

 

Biografi ini memerlukan lebih banyak catatan kaki untuk pemastian. Bantulah untuk menambahkan referensi atau sumber tepercaya. Materi kontroversial atau trivial yang sumbernya tidak memadai atau tidak bisa dipercaya harus segera dihapus, khususnya jika berpotensi memfitnah.Cari sumber: Al-Mansur – berita · surat kabar · buku · cendekiawan · JSTOR (Pelajari cara dan kapan saatnya untuk menghapus pesan templat ini) Artikel ini tentang Khalifah Bani Abbas...

1975 studio album by Tangerine DreamRubyconStudio album by Tangerine DreamReleased21 March 1975RecordedJanuary 1975, The Manor, Shipton-on-CherwellGenre Electronic ambient kosmische Length34:53LabelVirginProducerTangerine DreamTangerine Dream chronology Phaedra(1974) Rubycon(1975) Ricochet(1975) Audio sampleRubycon: Part 1filehelp Rubycon is the sixth studio album by German electronic music group Tangerine Dream. It was released in 1975.[1] It is widely regarded as one of the...

 

Sporting event delegationMalaysia at theParalympicsIPC codeMASNPCParalympic Council of MalaysiaWebsitewww.paralympic.org.my (in English)MedalsRanked 63rd Gold 6 Silver 4 Bronze 6 Total 16 Summer appearances19721976–19841988199219962000200420082012201620202024 Malaysia made its Paralympic Games début at the 1972 Summer Paralympics in Heidelberg, with a delegation of three athletes, all of whom competed in both track and field and weightlifting. The country was then absent for three con...

 

Pour les articles homonymes, voir Heroes (homonymie). Cet article est une ébauche concernant une chanson et le Concours Eurovision de la chanson. Vous pouvez partager vos connaissances en l’améliorant (comment ?) selon les recommandations des projets correspondants. Heroes Måns Zelmerlöw lors de la répétition de Heroes le 16 mai 2015 dans le cadre du Concours Eurovision de la chanson 2015. Chanson de Måns Zelmerlöw Sortie 28 février 2015 Durée 3:11 Langue Français, ang...

Ōsato 大郷町KotaprajaBalai Kota Ōsato BenderaEmblemLokasi Ōsato di Prefektur MiyagiŌsatoLokasi di JepangKoordinat: 38°25′27.3″N 141°0′15.9″E / 38.424250°N 141.004417°E / 38.424250; 141.004417Koordinat: 38°25′27.3″N 141°0′15.9″E / 38.424250°N 141.004417°E / 38.424250; 141.004417Negara JepangWilayahTōhokuPrefektur MiyagiDistrikKurokawaPemerintahan • WalikotaManabu TanakaLuas • Total...

 

この項目には、一部のコンピュータや閲覧ソフトで表示できない文字が含まれています(詳細)。 数字の大字(だいじ)は、漢数字の一種。通常用いる単純な字形の漢数字(小字)の代わりに同じ音の別の漢字を用いるものである。 概要 壱万円日本銀行券(「壱」が大字) 弐千円日本銀行券(「弐」が大字) 漢数字には「一」「二」「三」と続く小字と、「壱」「�...

 

Державний комітет телебачення і радіомовлення України (Держкомтелерадіо) Приміщення комітетуЗагальна інформаціяКраїна  УкраїнаДата створення 2003Керівне відомство Кабінет Міністрів УкраїниРічний бюджет 1 964 898 500 ₴[1]Голова Олег НаливайкоПідвідомчі ор...

Kekaisaran RomawiῬωμανίαRhōmaníaRomaniaImperium Romanum330–1453 Bendera Kekaisaran pada masa akhir (abad ke-14) Lambang kekaisaran pada masa Palaiologos Kekaisaran pada tahun 555 di bawah Yustinianus Agung, pada puncak kejayaannya sejak jatuhnya Kekaisaran Romawi Barat (negara vasal dalam warna pink)Evolusi teritorial Kekaisaran Romawi Timur di bawah setiap dinasti kekaisaran hingga kejatuhannya pada tahun 1453.StatusKekaisaranIbu kotaKonstantinopel(330-663), (669-1204), (1261-145...

 

التسلسل الزمني جائحة فيروس كورونا 2019–20 من نوفمبر 2019 إلى يناير 2020معلومات عامةجزء من الخط الزمني لجائحة فيروس كورونا 2019-20 جانب من جوانب جائحة فيروس كورونا الموضوع الرئيس جائحة فيروس كورونايناير 2020 بتاريخ يناير 2020 تاريخ البدء 1 يناير 2020 تاريخ الانتهاء 31 يناير 2020 التسلسل الزم...

 

Expulsion of a fetus from the pregnant mother's uterus This article is about birth in humans. For birth in non-human mammals and other animals, see Birth. For the band Childbirth, see Childbirth (band). Medical conditionChildbirthOther namesLabour and delivery, partus, giving birth, parturition, birth, confinement[1][2]Mother and newborn baby shown with vernix caseosa coveringSpecialtyObstetrics, midwiferyComplicationsObstructed labour, postpartum bleeding, eclampsia, postpart...

Yaksha of Bhaisajyaguru In East Asian Buddhism, the Twelve Heavenly Generals or Twelve Divine Generals are the protective deities, or yaksha, of Bhaisajyaguru, the buddha of healing. They are introduced in the Medicine Buddha Sutra or Bhaiṣajyaguruvaidūryaprabharāja Sūtra.[1] They are collectively named as follows: simplified Chinese: 十二神将; traditional Chinese: 十二神將; pinyin: Shí'èr Shén Jiāng Japanese: Jūni Shinshō (十二神将) or Jūni Shinnō...

 

French lawyer Pierre-Henri TeitgenMinister of StateIn office22 January 1947 – 22 October 1947PresidentVincent AuriolPrime MinisterPaul Ramadier Personal detailsBorn(1908-05-29)29 May 1908Rennes, FranceDied6 April 1997(1997-04-06) (aged 88)Paris, FrancePolitical partyPopular Republican MovementAlma materUniversity of NancyProfessionLawyer Pierre-Henri Teitgen (29 May 1908 – 6 April 1997) was a French lawyer, professor and politician.[1] Teitgen was born in Rennes, Bri...

 

This article is an orphan, as no other articles link to it. Please introduce links to this page from related articles; try the Find link tool for suggestions. (January 2017) La Casona is a community in the Ngäbe-Buglé indigenous territory of Coto Brus [es].[1] The indigenous territory is located in the canton of the same name in Puntarenas Province, Costa Rica.[2] References ^ Indígenas de la Casona de Coto Brus se alistan para celebrar danzas y ceremonias ance...

此條目可参照日語維基百科相應條目来扩充。若您熟悉来源语言和主题,请协助参考外语维基百科扩充条目。请勿直接提交机械翻译,也不要翻译不可靠、低品质内容。依版权协议,译文需在编辑摘要注明来源,或于讨论页顶部标记{{Translated page}}标签。 黑田 壽男1955年的黑田壽男 日本眾議院議員任期1958年5月23日—1972年11月13日 选区岡山縣第1區(日语:岡山県第1区 (中�...

 

Ne doit pas être confondu avec Combleux. Combreux La mairie. Administration Pays France Région Centre-Val de Loire Département Loiret Arrondissement Orléans Intercommunalité Communauté de communes des Loges Maire Mandat Philibert de La Rochefoucauld 2020-2026 Code postal 45530 Code commune 45101 Démographie Gentilé Combrèsiens Populationmunicipale 273 hab. (2021 ) Densité 22 hab./km2 Géographie Coordonnées 47° 57′ 23″ nord, 2° 18′ 10″&...

 

American baseball player (born 1972) Baseball player Paul Lo DucaLo Duca with the Los Angeles DodgersCatcherBorn: (1972-04-12) April 12, 1972 (age 52)Brooklyn, New York, U.S.Batted: RightThrew: RightMLB debutJune 21, 1998, for the Los Angeles DodgersLast MLB appearanceSeptember 27, 2008, for the Florida MarlinsMLB statisticsBatting average.286Home runs80Runs batted in481 Teams Los Angeles Dodgers (1998–2004) Florida Marlins (2004–2005) New York Mets (200...

Die Krone des Königreich Bayern in der Schatzkammer der Münchner Residenz Inhaltsverzeichnis 1 Älteres Stammesherzogtum 2 Königtum der Karolinger in Bayern 3 Jüngeres Stammesherzogtum 4 Herzogtum Bayern als Territorialstaat 4.1 Oberbayern 4.2 Niederbayern 4.3 Wiedervereinigtes Bayern 4.4 Oberbayern 4.5 Bayern-Landshut 4.6 Straubing-Holland 4.7 Bayern-Ingolstadt 4.8 Bayern-Landshut 4.9 Bayern-München 5 Wiedervereinigtes Herzogtum Bayern 6 Kurfürstentum Bayern 7 Königreich Bayern 8 Frei...

 

Department of France in Occitanie For other uses, see Lot. Department of France in OccitanieLot Òlt (Occitan)Department of FranceFrom top down, left to right: Figeac, Rocamadour, Faycelles, Lot River, prefecture building in Cahors and Luzech FlagCoat of armsLocation of Lot in FranceCoordinates: 44°35′N 01°35′E / 44.583°N 1.583°E / 44.583; 1.583CountryFranceRegionOccitaniePrefectureCahorsSubprefecturesFigeacGourdonGovernment • President of the ...