RenderWare возник во времена конкурирования программного рендеринга графики на центральных процессорах и аппаратного рендеринга на первых графических процессорах, когда требовалось создать стандартизированное решение для разработки игр под игровые приставкишестого поколения, в частности, PlayStation 2. На то время конкурировать RenderWare пришлось с такими программными библиотеками как BRender от компании Argonaut Software и Reality Lab от компании RenderMorphics (Reality Lab позже была приобретёна корпорацией Microsoft и стал частью Direct3D). Со временем разработчики расширяли список платформ и активно дорабатывали технологию, она пополнялась множеством внутренних модулей (таких как собственный физический модуль), предназначенных для реализации тех или иных возможностей; в версии 2 появился внутренний скриптовый язык RWX (RenderWare Script).
В 2003 году компания Criterion приобрела MathEngine — компанию разработчиков физического движкаKarma. Наработки Karma легли в основу RenderWare Physics — одного из компонентов движка, отвечающего за физическую модель[4].
Приобретение Electronic Arts
В 2004 годуCriterion Games, разрабатывающая RenderWare, была приобретена компанией Electronic Arts и стала её дочерним предприятием; в результате сделки были приобретены и права на движок RenderWare. До того, как фирму-разработчика Criterion выкупила компания Electronic Arts, технология пользовалась большим спросом у сторонних разработчиков. Предполагалось, что и после покупки компании движок будет предлагаться для лицензирования сторонним компаниям, однако некоторые клиенты решили, что будет слишком рискованным полагаться на продукт, который находится в собственности их главного конкурента. Так, например, компания Rockstar Games, чьи предыдущие игры были построены на RenderWare, начала использовать Gamebryo (для Bully: Scholarship Edition, 2008), а также собственный RAGE в новых проектах того времени (GTA IV)[5]. Midway Games, которая часто использовала при разработке RenderWare, стандартизовала для себя и своих внутренних студий движок Unreal Engine 3 — игры того времени (Stranglehold, Mortal Kombat vs. DC Universe, The Wheelman), были построены именно на нем. Спустя некоторое время Electronic Arts убрала RenderWare из продажи, сделав его доступным только для своих дочерних студий.
Новый владелец технологии Electronic Arts, однако, продолжил поддерживать старые контракты и соглашения. Те разработчики, которые лицензировали RenderWare ещё до покупки Criterion, смогли продолжать использовать движок в своем проекте (либо серии игр, если была куплена такая лицензия).
Представители компании Electronic Arts делали несколько раз неоднозначные заявления о данном движке, в частности, Бинг Гордон (англ.Bing Gordon), исполнительный директор EA, в интервью сайту Gamasutra в 2017 году заявлял, что RenderWare «не подходит для консолей следующего [седьмого] поколения и не может конкурировать с Unreal Engine», поэтому «Electronic Arts прекратила использовать его в своих проектах»[6], что не согласуется с тем фактом, что многое игры компании тех лет производились именно с использованием RenderWare.
Во многих играх на движке RenderWare (например, игры серии Grand Theft Auto, Bully (PS2), The Sims 3, Harry Potter and the Order of the Phoenix) широко используются возможности движка, касающиеся работы с очень большими детализированными локациями. Карта местности очень большого размера может подгружаться «на лету», практически не требуя ожидания игрока и отображения экрана загрузки. Технически локации обычно делятся на секции, которые подгружаются постепенно. Для экономии оперативной памяти используется метод LOD — уровней детализации: когда объект находится вдали от видимости игрока, его высокодетализированная модель плавно заменяется моделью с меньшей детализацией и размером текстуры, таким образом движок экономит ресурсы системы игрока. С теми же целями используется мип-маппинг (MIP-текстурирование) — другая техника оптимизации, но касающаяся только текстур.
Графическими движком (компонентом, ответственным за обработку графики) поддерживаются как статические (заранее прорисованные), так и мягкие динамические тени, на которые может влиять расположение источников света. Для освещения может применяться повершинное освещение (англ.per-vertex lightning) и карты освещения.
В Сети можно найти утекшие версии движка, например, SDK RenderWare Studio за середину 2004 года (её использование может считаться нарушением авторского права).
Кроме того, энтузиасты методом обратной разработки начали разработку OpenRW. Он стал имплементацией версии RenderWare из GTA III и, позднее, Vice City, со всеми наработками, сделанными для неё со стороны Rockstar Games (поддерживаются все форматы данных, используемые в вышеуказанной игре). Авторами предполагается использование движка вместе с оригинальной GTA III или VC: движок, доступный для загрузки, будет использовать её ресурсы, предоставляя игроку лучшую совместимость с современными платформами и системами. Репозиторий движка был удален с GitHub после жалобы правообладателя GTA, компании Take-Two Interactive, хотя исходные коды по-прежнему доступны для загрузки из других источников[11][12].
Список игр, которые используют RenderWare
Это неполный список, который, возможно, никогда не будет удовлетворять определённым стандартам полноты. Вы можете дополнить его из авторитетных источников.
↑Тимофей Путинцев.RenderWare придет на PSP (неопр.). DTF (25 марта 2004). Дата обращения: 18 февраля 2011. Архивировано из оригинала 14 июля 2014 года.
↑Тимофей Путинцев.Новая физика от Criterion (неопр.). DTF (2 декабря 2003). Дата обращения: 18 февраля 2011. Архивировано из оригинала 7 апреля 2017 года.
↑ 12Marcus Persson.Rockstar founder reveals the truth about Table Tennis(англ.). Gamereactor (4 мая 2013). — «I was in Rockstar Vienna working on the ports for Max Payne for consoles and I got off the plane and Sam's like, “Fucking EA's just bought RenderWare, we need to make our own engine, sort it out!”». Дата обращения: 10 января 2024. Архивировано 11 января 2024 года.
↑ 12Need For Speed: Hot Pursuit(англ.). Steam. — см. упоминание движка в перечне зарегистрированных товарных знаков — «RenderWare is a trademark or registered trademark of Criterion Software Ltd.» Дата обращения: 18 февраля 2011. Архивировано 19 марта 2012 года.
↑Steve M.RW Analyze(англ.). — домашняя страница неофициальной утилиты RW Analyze для работы с некоторыми играми на движке RenderWare 3.х. Дата обращения: 6 марта 2012. Архивировано 7 июня 2012 года.
↑ 12Need for Speed(англ.). Twitter. — ответ в твиттере серии Need for Speed — «Most Wanted is on an evolved Chameleon engine from Hot Pursuit». Дата обращения: 13 июня 2012. Архивировано 4 апреля 2016 года.
↑В переиздании Bully: Scholarship Edition игру перенесли на другой движок, Gamebryo. На RenderWare продолжает работать оригинальная игра с PS2 на PlayStation 3 и PlayStation 4 в рамках обратной совместимости.
↑На RenderWare работает портированная на консоли силами самой Illusion Softworks версия игры, оригинал же для ПК использует собственный движок разработчиков, LS3D engine.
↑На RenderWare работает портированная на консоли силами Rockstar Vienna версия игры, оригинал же для ПК использует собственный движок разработчиков Max Payne 2, MaxFX.
↑Will Eastcott(англ.). Твиттер (11 июня 2013). — «It's the 20th anniversary of my work on Max Payne 2: The Fall of Max Payne. I worked with Rockstar in Vienna to port the PC game to PS2 using the RenderWare engine». Дата обращения: 10 января 2024. Архивировано 11 января 2024 года.