Team17 Group plc — британская компания, занимающаяся разработкой и изданием компьютерных игр, расположенная в Уэйкфилде, Англия. Компания была основана в декабре 1990 года в результате слияния британского издателя 17-Bit Software и шведской студии разработки Team 7. На момент слияния в состав компаний входили: Майкл Робинсон, Мартин Браун и Дебби Бествик (17-Bit Software), а также Андреас Тадич, Рико Холмс и Петер Тулеби (Team 7). Бествик впоследствии занимала пост генерального директора Team17 до 1 января 2024 года. После выпуска своей первой игры Full Contact для платформы Amiga, студия создала несколько игр, занявших первые места в чартах продаж на этой платформе. Значительный успех пришел к компании с выпуском игры Worms в 1995 году. Франшиза Worms остается основным направлением разработки компании, и насчитывает более 20 выпущенных игр.
Робинсон и Браун покинули Team17 в 2010 году, оставив Бествик единственным руководителем. В 2013 году Team17 начала издательскую деятельность, сосредоточившись на инди-играх. Для этого направления был открыт отдельный офис в Ноттингеме. Первой игрой, выпущенной в рамках этой инициативы, стала Light. После крупных инвестиций от Lloyds Development Capital в сентябре 2016 года, Team17 приобрела студию Mouldy Toof Studios, разработчика изданной Team17 игры The Escapists. В мае 2018 года компания провела первичное публичное размещение акций и стала публичной компанией, котирующейся на Alternative Investment Market, с оценкой в около 230 миллионов фунтов стерлингов. По состоянию на 2022 год в Team17 работает 392 сотрудников в двух офисах.
В 1990 году Майкл Робинсон, предприниматель из Уэйкфилда, управлял сетью компьютерных магазинов Microbyte, распространённой по всей Великобритании, а также издательством видеоигр 17-Bit Software[2]. Робинсон основал 17-Bit Software в 1987 году как подразделение Microbyte с целью поиска молодых независимых разработчиков видеоигр, чьи проекты он мог бы издавать под этим лейблом и распространять через свои магазины Microbyte[2][3]. Одним из таких разработчиков был Андреас Тадич, девятнадцатилетний программист-любитель из Улуфстрёма, Швеция. В то время Тадич работал над HalfBright, shoot ’em up для систем Amiga[2]. По словам Тадича, игра была «технически впечатляющей, но визуально слабой»[2]. Мартин Браун, сотрудник Microbyte, связался с Тадичем, чтобы познакомить его с художником Рико Холмсом. Впоследствии Тадич и Холмс подружились и вместе с другим шведским программистом, Петером Тулеби, основали команду разработчиков под названием Team 7[2].
Первой игрой Team 7 стала Miami Chase — гоночная игра, вдохновлённая сериалом «Полиция Майами». Игра была издана компанией Codemasters в 1990 году как бюджетный проект для систем Amiga и получила оценку 82 % от британского журнала Amiga Power, специализирующегося на платформе Amiga[2]. Мартин Браун, внимательно следивший за разработкой игры, предложил Робинсону не только издавать, но и разрабатывать игры в рамках 17-Bit Software, используя Team 7 в качестве внутренней команды разработчиков, а себя — в роли руководителя проектов[2]. Робинсон одобрил эту инициативу и назначил Дебби Бествик, ранее занимавшую пост менеджера по продажам Microbyte, на должность коммерческого директора 17-Bit Software[2]. В итоге 17-Bit Software и Team 7 приняли решение об официальном слиянии в единую команду, объединив свои названия в «Team17»[2]. Team17 была официально основана 7 декабря 1990 года[4].
Объединение опыта Microbyte в розничной торговле играми и навыков Team 7 в разработке позволило Team17 эффективно определять перспективные жанры и создавать в них успешные проекты[2]. Первым проектом стал файтинг Full Contact, вышедший в 1991 году и занявший первое место в британских чартах продаж[4]. К 1993 году 90 % игр студии, включая Alien Breed, Project-X и Superfrog, возглавляли чарты продаж. В совокупности продукты Team17 составляли половину всех продаж игр для Amiga[2]. На церемонии Golden Joystick Awards 1993 года Team17 и Electronic Arts совместно получили награду «Software House of the Year»[2].
С 1992 года журнал Amiga Power, принадлежащий издательству Future Publishing, начал более критично оценивать продукты Team17 по сравнению с другими игровыми изданиями[2]. По словам Стюарта Кэмпбелла, заместителя главного редактора журнала в то время, игры Overdrive, Project-X, F17 Challenge и Superfrog получили негативные отзывы от Amiga Power в период с 1992 по 1993 год[2]. В ответ на эти рецензии Team17 начала включать в свои игры пасхалки с негативным подтекстом. Например, в Alien Breed II: The Horror Continuesчит-код «AMIGAPOWER» открывал критическое заявление о политике рецензирования журнала, а в Arcade Pool[англ.] самые слабые боты-противники были названы в честь сотрудников Amiga Power[2]. Когда в 1995 году журнал оценил игры ATR: All Terrain Racing и Kingpin: Arcade Sports Bowling на 38 % и 47 % соответственно, Team17 подала иск против издания, требуя отзыва рецензий и изъятия номера из продажи[2]. Иск не был удовлетворён, после чего студия прекратила отправлять копии своих игр в Amiga Power и попросила другие журналы, принадлежащие Future Publishing, не передавать свои копии журналу Amiga Power[2].
Worms
В 1994 году программист Энди Дэвидсон создал Artillery, игру в жанре артиллерии для систем Amiga[2][3]. Он представил игру под названием Wormage или Total Wormage на конкурс, организованный журналом Amiga Format[2][3]. Игра не привлекла внимания, поэтому Дэвидсон решил показать её на выставке European Computer Trade Show (ECTS) 1994 года в Лондоне. Там он продемонстрировал игру сотрудникам стенда Team17, которые подписали контракт на её коммерческую разработку[2]. Дебби Бествик рассказывала, что они не могли оторваться от игры, осознав её потенциал, хотя и не представляли его масштабов[2]. После заключения сделки Team17 потеряла контактные данные Дэвидсона и была вынуждена обратиться в Amiga Format, чтобы получить их по новой[2]. Получив контакты, Team17 и Дэвидсон начали совместную разработку коммерческой версии игры, переименовав её в более лаконичное Worms[2].
В то время Team17 ощущала, что рынок игр для Amiga угасает, поэтому решила разрабатывать Worms для максимально возможного числа платформ[2]. Однако у компании не было опыта издания игр за пределами рынка Amiga, поэтому возникла необходимость поиска стороннего издателя. Team17 рассматривала два варианта: Ocean Software и Virgin Interactive. В итоге выбор был сделан в пользу Ocean Software[2]. Worms вышла в 1995 году на Amiga, а затем была портирована на Sega Mega Drive, Super Nintendo Entertainment System, MS-DOS, PlayStation и другие платформы[2]. При изначальном прогнозе Ocean Software в 60 000 копий, игра разошлась миллионными тиражами в первый же год[2]. Бествик считала, что эта игра спасла Team17[2]. Однако после успеха Worms студия сосредоточилась на попытках повторить его: с 1995 по 2010 год было выпущено шестнадцать новых игр серии Worms[2]. Превращение Team17 в «компанию одной интеллектуальной собственности» привело к творческому застою и усталости многих разработчиков[2].
Реструктуризация и расширение (2010—2018)
В августе 2010 года Team17 объявила об отказе от услуг сторонних издателей в пользу самостоятельного цифрового распространения своих игр[5]. Компания наняла Пола Брэя на должность финансового и операционного директора, а Алана Перри — на пост руководителя глобального маркетинга[6]. Позднее в том же году Team17 провела масштабную внутреннюю реструктуризацию, включая выкуп долей Брауна и Робинсона. Дебби Бествик, занимавшая пост генерального директора, стала единоличным руководителем компании[7]. Бествик заявила, что этот шаг «обеспечил компании надёжные позиции на будущее»[2]. Браун объявил о своём уходе в феврале 2011 года, сообщив о переходе в компанию Double Eleven, разработчика игр для портативных устройств[8].
В декабре 2011 года Team17 приобрела компанию Iguana Entertainment (не связанную с одноимённой компанией, основанной Джейсоном и Дарреном Фалькус в 2009 году)[9]. Весь персонал Iguana, включая основателей, был интегрирован в офисы Team17 в Уэйкфилде[10]. В 2013 году Бествик и Брэй предложили идею возвращения Team17 к истокам путём создания отдела по изданию инди-игр. Была запущена инкубационная программа, в рамках которой две студии совместно разработали игры, получившие названия Beyond Eyes и Sheltered[2]. Light от брайтонской студии Just a Pixel стала первой игрой, анонсированной и выпущенной в рамках нового направления Team17[11]. В марте 2014 года деятельность расширилась до издания мобильных игр: было объявлено, что Hay Ewe от Rocket Rainbow выйдет на iOS во втором квартале того же года[12]. Для поддержки роста издательского подразделения Team17 открыла отдельный офис в Ноттингеме в мае 2014 года[13]. Бествик заявила, что не любит термин «издатель» и предпочитает «лейбл», поскольку «термин 'издатель' представляет способ ведения бизнеса, который полностью противоречит новому миру цифрового распространения»[14]. В 2015 году Team17 получила награду «Publishing Hero» на церемонии Develop Awards[15].
Одним из наиболее успешных проектов лейбла стала The Escapists — игра, разработанная Крисом Дэвисом, бывшим кровельщиком и основателем студии Mouldy Toof Studios из Дерби, которая разошлась тиражом более миллиона копий в течение года после выпуска[2]. 1 сентября 2016 года Lloyds Development Capital (LDC), подразделение частных инвестиций Lloyds Banking Group, объявила об инвестировании 16,5 миллионов фунтов стерлингов в развитие Team17[16]. В обмен LDC получила 33 % долю в компании[17]. Используя эти инвестиции, Team17 приобрела Mouldy Toof Studios и франшизу The Escapists за нераскрытую сумму[18]. Параллельно инвестициям LDC Крис ван дер Кайл из 4J Studios присоединился к Team17 в качестве неисполнительного председателя[19][20]. В рамках дальнейшего корпоративного расширения к январю 2017 года Team17 наняла новых руководителей, включая Джастина Беренбаума на должность руководителя издательского направления и развития бизнеса в Азии и Америке, Мэтта Бенсона на пост менеджера по развитию бизнеса и Сте Стэнли в качестве координатора по маркетингу и продажам[21].
IPO и управленческие проблемы
В марте 2018 года Team17 поручила биржевым брокерам из Berenberg и GCA Altium подготовить первичное публичное размещение акций (IPO) в 200 миллионов фунтов стерлингов[22]. 8 мая 2018 года компания подтвердила намерение стать публичной, объявив о продаже 50 % акций Team17 на Alternative Investment Market (AIM), дочернем рынке Лондонской фондовой биржи[23]. Ожидалось, что компания будет оценена в от 200 до 230 миллионов фунтов стерлингов[17]. Бествик и LDC планировали продать по половине своих долей, при этом Бествик могла получить 50 миллионов фунтов стерлингов прибыли[17]. Крис Белл, бывший исполнительный директор Ladbrokes Coral, был назначен председателем Team17 для содействия процессу IPO[17]. На тот момент в компании работало 120 человек в студии разработки в Уэйкфилде и еще 20 в издательском офисе в Ноттингеме[24]. Ожидалось, что Team17 получит 107,5 миллионов фунтов стерлингов валовой прибыли на основе 27 325 482 новых акций и 37 849 200 существующих акций[25]. Акции стали доступны для покупки через AIM 23 мая 2018 года[25][26]. После продажи долей Бествик и LDC сохранили за собой 22,2 % и 16,6 % акций компании соответственно[25].
В первой половине 2019 года доходы Team17 значительно выросли. 83 % выручки компании пришлось на издательскую деятельность, из которых 80 % составили игры, разработанные Team17 совместно с другими студиями[27]. Особенно успешными в этот период оказались Hell Let Loose и My Time at Portia, ставшие самыми прибыльными проектами компании[27]. Team17 объявила, что планирует использовать полученные средства для приобретения новых студий разработки[27]. Количество сотрудников компании увеличилось со 154 до 182 человек, в связи с чем в ноябре 2019 года Team17 перенесла штаб-квартиру в новый офис в Уэйкфилде[27][28]. К концу года штат вырос до 200 сотрудников[28]. В сентябре 2019 года Мартин Хеллавелл был назначен на должность неисполнительного директора Team17[29].
В январе 2020 года Team17 приобрела манчестерскую студию разработки Yippee Entertainment за 1,4 миллиона фунтов стерлингов, из которых 922 407 фунтов были выплачены наличными, а остальные 433 200 фунтов — в виде 114 000 акций[30]. В январе 2021 года компания выкупила у разработчиков Blacklight Interactive игру Golf with Your Friends, которую ранее издавала, планируя выпустить для нее дополнительный загружаемый контент (DLC)[31]. В июле 2021 года Team17 приобрела TouchPress, материнскую компанию StoryToys, разработчика обучающих приложений, за 26,5 миллионов долларов США[32]. В январе 2022 года Team17 купила Astragon, специализирующегося на симуляторах немецкого издателя, за 83 миллиона фунтов стерлингов[33]. В том же месяце была приобретена The Label, известная выпуском What The Golf; позже компания была переименована в Team17 USA Limited[34][35]. В июне 2023 года Team17 выкупила права на Hell Let Loose у оригинальных разработчиков Black Matter и основала новую студию Cover 6 Studios для разработки игры совместно с манчестерской Expression Games[36].
В начале 2022 года Team17 анонсировала проект MetaWorms — инициативу по продаже невзаимозаменяемых токенов (NFT), представляющих собой процедурно сгенерированные изображения персонажей из серии игр Worms в виде цифровых объектов на блокчейне[37]. Реакция публики на этот проект была быстрой и отрицательной. Компания отменила его после того, как несколько студий-разработчиков, с которыми Team17 сотрудничала ранее, включая Ghost Town Games, Playtonic и Aggro Crab, осудили проект и заявили о прекращении работы с издателем[37]. По сообщению Eurogamer, многие сотрудники Team17 не знали о проекте и были застигнуты врасплох его анонсом, в том числе команда по работе с социальными сетями, которая подверглась оскорблениям и преследованиям со стороны общественности. Некоторые сотрудники, знавшие о проекте, выразили свое несогласие с использованием NFT, но их мнение было проигнорировано высшим руководством, которое все равно продолжило реализацию проекта[38].
Противостояние между руководством и сотрудниками по поводу MetaWorms также вскрыло давние проблемы с низкой оплатой труда, продолжительными сверхурочными и растущей рабочей нагрузкой после IPO компании в 2018 году. Под давлением необходимости заключать и реализовывать больше издательских сделок, различные команды, включая отделы обеспечения качества (QA) и пользовательских исследований, ощущали, что продукты выпускаются в незавершенном, поспешном или недоработанном состоянии из-за дефицита времени[38]. Сотрудники считали свою заработную плату несправедливо низкой по сравнению с аналогичными позициями в других студиях, некоторые жаловались на неоплачиваемые сверхурочные. Они также указывали на сокращение годовых бонусов в 2021 году, несмотря на то, что компания объявила о рекордной прибыли за этот год. Дополнительным источником конфликта стал отдел кадров (HR), обвиненный в сокрытии случаев сексуальных домогательств и манипулировании отзывами о компании на сайте поиска работы Glassdoor. Сотрудники также критиковали стиль управления Бествик на посту CEO, считая ее главным источником давления в отношении сверхурочных работ и обвиняя в игнорировании случаев домогательств в компании[38]. Издание Fanbyte подтвердило эти свидетельства в своем независимом расследовании[39].
Майкл Паттисон, занявший пост CEO издательского подразделения в октябре 2021 года, подтвердил информацию, изложенную в сообщениях, и на общекорпоративном собрании в феврале 2022 года взял на себя обязательство решить проблемы с низкой оплатой труда, сверхурочными и домогательствами[40]. В марте 2023 года Team17 анонсировала реструктуризацию, которая привела к сокращению сотрудников художественного и дизайнерского отделов в рамках стратегии компании по фокусированию на издательской деятельности и сотрудничестве со сторонними разработчиками[41]. Позднее в том же месяце Бествик объявила о намерении уйти с поста CEO после нахождения преемника. Она планировала перейти на неисполнительную должность, сохраняя при этом место в совете директоров[42]. Стив Белл, ранее возглавлявший маркетинговое агентство Iris, вошел в состав совета директоров в сентябре 2023 года и 1 января 2024 года сменил Бествик на посту CEO[43].
В октябре 2023 года Team17 анонсировала проведение реструктуризации, которая предполагала сокращение 50 должностей в отделах обеспечения качества, исследования пользовательского опыта, разработки и маркетинга[44]. Кроме того, было объявлено об уходе Паттисона из компании[45].