CEDEC AWARDS(セデック・アワード)とは、CESAが主催するCEDECにて執り行っているアワードイベント、及びゲームの賞。ゲームタイトルそのものでなく、そこに用いられている技術を主たる対象とし、技術面から開発者の功績を称え表彰することで、ゲーム開発技術の普及・啓蒙と産業の発展を目的としている。インターナショナルなものとしては、Game Developers Choice Awardsがあるが、この賞の日本版という側面が強い。
選考プロセス
国内におけるゲームの賞としては、こちらもCESAが主催している日本ゲーム大賞などが他にあるが、日本ゲーム大賞の「年間作品部門」や「フューチャー部門」などがインターネットからによる参加者、または開催時期の東京ゲームショウ来場者からの一般投票集計結果を評価に加えて選出するため、一般人気の高い知名度がある作品が賞を受賞する傾向がある。これに対して、CEDEC AWARDSは、CEDEC関係者やゲーム開発者による選考のため、日本ゲーム大賞とは違ったラインナップになる傾向がある。具体的には下記のような手順での選出となる。
- 「CEDEC AWARDSノミネーション委員会」と「CEDEC運営委員会」がノミネーションリスト(優秀賞)を決定
- ノミネーションリスト(優秀賞)からCEDEC受講者(=そのほとんどがゲーム開発者。)が投票し、最優秀賞を決定
「部門 最優秀賞」の受賞とは、その前に「部門 優秀賞」をまず受賞しているので、正確に言うならば「部門 優秀賞 & 部門 最優秀賞」のW受賞をしているという事になる。
対象となるもの
基本的には、コンピュータ・ゲーム関係の技術を対象としているが、「ニコニコ動画」や「セカイカメラ」など、
- デジタル かつ
- インタラクティヴ かつ
- エンターテイメント
に関わる技術であれば幅広く対象としている。
また、Game Developers Choice Awardsとの対抗上からか、主に日本国内のものが主たる対象となっていることが多い。(ただし、2010年のビジュアル・アーツ部門はInfinity Ward Teamが受賞するなど、明確に日本国内のものに限定されているわけではない)
初開催となる2008年は過去に発売されたゲームすべてに用いられた技術を対象に授賞を決定、開催第2回目の2009年の賞についても2000年代後半のものを幅広く対象としている。2010年ごろから、その年のものを対象とするようになってきた。
今までの受賞歴
エンジニアリング部門 最優秀賞
2012年までは「プログラミング・開発環境部門」
ビジュアル・アーツ部門 最優秀賞
ゲームデザイン部門 最優秀賞
サウンド部門 最優秀賞
特別賞
著述賞
- 2020 - 選出見送り[5]
- 2019 - 松永純(株式会社セガ・インタラクティブ)『チェインクロニクルから学ぶスマートフォンRPGのつくり方』(星海社新書)[6]
- 2018 - 伊藤毅志(電気通信大学)、保木邦仁(電気通信大学)、三宅陽一郎(株式会社スクウェア・エニックス)『ゲーム情報学概論 -ゲームを切り拓く人工知能-』(コロナ社)[7]
- 2017 - Eske Yoshinob『マヤ道!! THE ROAD OF MAYA』(株式会社ボーンデジタル)[8]
- 2016 - CGWORLD編集部(株式会社ボーンデジタル)[9]
- 2015 - 大野功二『3Dゲームをおもしろくする技術 実例から解き明かすゲームメカニクス・レベルデザイン・カメラのノウハウ』(SBクリエイティブ株式会社)[10]
- 2014 - 株式会社ディー・エヌ・エー『Mobageを支える技術 ~ソーシャルゲームの舞台裏~』[11]
- 2013 - 堂前嘉樹(株式会社バンダイナムコスタジオ)『ゲームを動かす技術と発想』(ソフトバンククリエイティブ)、加藤政樹(株式会社バンダイナムコスタジオ)『ゲームの作り方 Unityで覚える遊びのアルゴリズム』(ソフトバンククリエイティブ)[12]
- 2012 - 曽良洋介、Marc Salvati、四倉達夫(株式会社オー・エル・エム・デジタル)『テクニカルアーティストスタートキット 映像制作に役立つCG理論と物理・数学の基礎』[13]
- 2011 - 中嶋謙互『オンラインゲームを支える技術 -壮大なプレイ空間の舞台裏-』(技術評論社)[14]
- 2010 - 株式会社ボーンデジタルおよび川西裕幸(マイクロソフト株式会社)『Game Programming Gems』シリーズ[15]
- 2009 - 平山尚(株式会社セガ)『ゲームプログラマになる前に覚えておきたい技術』、石田晴久『プログラミング言語C』邦訳版他多数[16]
ネットワーク部門 最優秀賞
脚注
注釈
出典
関連項目
外部リンク