Ша́хматы — лагічнаянастольная гульня, якая ўбірае ў сябе элементы спартыўнага саперніцтва, лагічнага і навуковага мыслення, мастацкай творчасці; таксама від спорту[1]. Шахматы — гульня для двух удзельнікаў на шахматнай дошцы, якая складаецца з 64 квадратаў, размешчаных у сетцы «восем на восем». У шахматы гуляюць мільёны людзей ва ўсім свеце — як аматараў, так і прафесіяналаў.
Агульныя правілы
Кожны гулец пачынае гульню з 16 фігурамі: каралём, фярзём, дзвюма ладдзямі, двума конямі, двума сланамі і васьмю пешкамі. Кожны з шасці тыпаў фігур рухаецца па-рознаму. Наймацнейшаю фігураю з’яўляецца ферзь, найменш моцнаю — пешка. Мэта гульні складаецца ў тым, каб паставіць мат каралю праціўніка, зрабіўшы пагрозу яго захопу непазбежнай. З гэтай мэтай фігуры гульца выкарыстоўваюцца для нападу і захопу фігур апанента, а таксама для абароны сваіх уласных. Акрамя таго, гульня можа быць выйграна добраахвотнай здачай праціўніка, што звычайна адбываецца, калі ён страціў занадта шмат фігур, або мат здаецца яму непазбежным. Гульня таксама можа скончыцца нічыёй некалькімі спосабамі.
Дасведчаным шахматыстам ФІДЭ надае званні, самае высокае з якіх — гросмайстар. Многія нацыянальныя шахматныя арганізацыі таксама маюць сістэмы званняў, але ФІДЭ не прызнае іх. Тэрмін «майстар» можа мець дачыненне да афіцыйнай назвы, альбо больш свабодна выкарыстоўвацца для абазначэння любога дасведчанага гульца.
Сучаснае становішча
У 2006 і 2010 гадах шахматы былі ўключаны ў праграму Азіяцкіх гульняў.
Камп’ютарныя праграмы
З другой паловы XX стагоддзя камп’ютары з усё большым поспехам праграмавалі для гульні ў шахматы, што прывяло да таго, што моцныя настольныя камп’ютары "гуляюць" на вышэйшым узроўні, чым найлепшыя шахматысты свету, але гэта не тычыцца "шахматнай творчасці". У 1990-х гадах камп’ютарны аналіз унёс значны ўклад у тэорыю шахматаў, асабліва ў эндшпілі. Камп’ютар кампаніі IBM «Deep Blue» стала першай машынай, якая перайграла ў шахматы дзеючага чэмпіёна свету, перамогшы Гары Каспарава ў 1997 годзе. Рост моцных камп’ютарных праграм, якія могуць быць запушчаныя на ручных прыладах прывялі да росту заклапочанасці адносна магчымых падманаў падчас турніраў.
Гісторыя
Індыйскія вытокі
Радзімай шахмат з’яўляецца Індыя[2][3].
Існуе старадаўняя легенда, якая прыпісвае стварэнне шахмат нейкаму браміну. За сваё вынаходніцтва ён папрасіў у раджы нязначную, здавалася б, узнагароду: столькі пшанічных зярнятак, колькі апынецца на шахматнай дошцы, калі на першую клетку пакласці адно зярнятка, на другую — два зярняткі, на трэцюю — чатыры, і далей на кожную наступную ўдвая больш, чым на папярэдняй. Высветлілася, што такой колькасці зерня няма ва ўсім свеце (яно роўнае 264 − 1 ≈ 1,845×1019 зярнятак, чаго дастаткова, каб запоўніць сховішча аб’ёмам 180 км³).
Не пазней пачатку VI стагоддзя на паўночным захадзе Індыі з’явілася першая вядомая нам гульня, роднасная шахматам — чатуранга, што ў перакладзе азначае «чатыры ваенныя падраздзяленні». Яна мела ўжо даволі пазнавальны «шахматны» выгляд, але прынцыпова адрознівалася ад сучасных шахмат дзвюма асаблівасцямі: ігракоў было чацвёра, а не два (гулялі пара на пару), а хады здзяйснялі згодна з вынікамі кідання ігральных касцей. Дошка для гульні называлася аштапада. Кожны ігрок меў па чатыры фігуры — калясніца (ладдзя), конь, слон, кароль — і па чатыры пешкі. Конь і кароль хадзілі так сама, як і ў шахматах, калясніца і слон былі значна слабейшыя за сваіх шахматных ладдзю і слана. Ферзя не было ўвогуле. Для выйгрышу ў партыі патрэбна было знішчыць усё войска сапернікаў.
Арабскія пераўтварэнні
У тым жа VI стагоддзі або, магчыма, у VII стагоддзі чатуранга была запазычана арабамі. На Арабскім Усходзе чатуранга была рэфармавана: ігракоў стала двое, кожны атрымаў пад кіраўніцтва два камплекты фігур чатурангі, адзін з каралёў стаў ферзём (хадзіў на адно поле па дыяганалі). Ад касцей адмовіліся, сталі хадзіць строга па чарзе. Перамога стала фіксавацца не па знішчэнні ўсіх фігур саперніка, а па пастаноўцы мата альбо пата, а таксама пры завяршэнні гульні з каралём і прынамсі адной фігурай супраць аднаго каралю (апошнія два варыянты былі вымушанымі, бо паставіць мат са слабымі фігурамі, што засталіся ад чатурангі, атрымлівалася далёка не заўсёды). Гэткая гульня ў арабаў мела назва шатрандж, у персаў — «шатранг». Пазней у таджыкаў шатрандж атрымаў назву «шахмат» (у перакладзе — «уладар павержаны»). Першая згадка пра шатрандж датавана прыблізна 550 годам. 600 год — першая згадка шатранджа ў мастацкай літаратуры — персідскім рукапісе «Карнамук».
У сувязі з павелічэннем колькасці людзей, якія гулялі ў шатрандж, паўстала неабходнасць стварэння своеасаблівай кваліфікацыйнай сістэмы. У залежнасці ад сілы гульні і форы, якая прадастаўлялася для выраўнання шанцаў, ігракі падзяляліся на 5-6 класаў. Найвышэйшы клас складалі «аліі» — майстры шатранджа. У 819 годзе пры двары халіфа аль-Мамуна ў Харасане адбыўся турнір трох «аліяў»: Джабіра аль-Куфі, Абылджафара Ансары і Зайраба Катана. З арабскім перыядам у развіцці шахмат звязана вынаходніцтва спосабу запісу згуляных партый, так званай апісальнай натацыі. Ігракі сталі збіраць гэтыя партыі і аналізаваць іх. У 847 годзе выйшла першая шахматная кніга, якую напісаў Аль-Алі. З’явіліся рукапісы, якія ахоплівалі розныя аспекты шатранджа — гісторыю, правілы гульні, стратэгію і асабліва тактыку (самы стары рукапіс, які дайшоў да нашага часу, датаваны 1140 годам. Аднак ён абапіраецца на ранейшыя сачыненні, напісаныя ў IX і X стагоддзях). Былі распрацаваны разнастайныя дэбютныя расстаноўкі фігур — «табіі»[4].
Гульня па старых італьянскіх правілах. Пешка f1 не можа перавярнуцца — усе фігуры чорных цэлыя. Пры ходзе белых 1.Ф:b7× пешка f1 аўтаматычна пераварочваецца ў чорнага ферзя: адным ходам ставіцца мат абодвум каралям!
У VIII—IX стагоддзях, падчас заваявання Іспаніі арабамі шатрандж трапіў у Іспанію, затым, цягам некалькіх дзесяцігоддзяў — у Партугалію, Італію і Францыю. Гульня хутка заваявала сімпатыі еўрапейцаў, вікінгі паспрыялі распаўсюджанню гульні на Брытанскіх астравах і ў Скандынавіі. У XI-XII стагоддзях шахматы былі адной з самых распаўсюджаных забаў шляхты і нават ўваходзілі ў праграму рыцарскага выхавання.
Еўрапейскія майстры прадоўжылі мадыфікацыю правілаў, у рэшце рэшт пераўтварыўшы шатрандж у сучасныя шахматы. Па-першае, з XI стагоддзя шахматная дошка стала двух колераў (на Усходзе яна была аднакаляровай). Па-другое, перамога стала прысуджацца толькі пры ўмове пастаноўкі мата. Па-трэцяе, імкнучыся паскорыць гульню, еўрапейцы дазволілі ход пешкай на дзве клеткі ў пачатку гульні, прыдумалі скачок караля (у межах прамавугольніка с1 — с3 — g1 — g3) — правобраз будучай ракіроўкі. Да таго ж, пасля ператварэння пешкі ў ферзя, апошні мог скочыць на любое трэцяе поле вакол сябе. У XV стагоддзі шахматы набылі, у цэлым, сучасны выгляд, хоць праз няўзгодненасць змен яшчэ некалькі стагоддзяў па розных краінах існавалі ўласныя, часам даволі дзіўныя, асаблівасці правіл. У Італіі, напрыклад, аж да XIX стагоддзя пешка, якая дайшла да апошняй гарызанталі, магла перавярнуцца толькі ў знятыя з дошкі фігуры. Пры гэтым хадзіць пешкай на апошнюю гарызанталь пры адсутнасці пабітых фігур не забаранялася; такая пешка чакала моманту, калі сапернік біў фігуру, і адразу ж станавілася ёю. Там сама была не забаранялася ракіроўка пры наяўнасці між ладдзёй і каралём фігуры ці пры праходзе каралём праз бітае поле.
З распаўсюджваннем шахмат у Еўропе сталі з’яўляцца як уласна шахматныя, так і мастацкія творы з аповедамі пра гэту гульню. У 1160 годзе з’явілася першая шахматная паэма, якую стварыў Эзрой. У 1283 годзе па загаду караля Леона, Галісіі і Кастыліі Альфонса X Мудрага выйшла першая шахматная кніга ў Еўропе — трактат «Кніга гульняў». Гэтая кніга мае значную гістарычную цікавасць, бо змяшчае апісанне як новых еўрапейскіх шахмат, так і ўжо адыходзячага шатранджа.
У Расіі звестак пра афіцыйнае скасаванне царкоўнай забароны на шахматы няма, але прынамсі з XVII—XVIII стагоддзяў гэтая забарона фактычна не дзейнічала. Гуляў у шахматы і Іван Грозны. Пры Аляксеі Міхайлавічы шахматы былі распаўсюджаны між прыдворных, уменне гуляць у іх было звыклым сярод дыпламатаў. У Еўропе захаваліся тагачасныя дакументы, дзе, у прыватнасці, сцвярджаецца, што расійскія пасланцы знаёмыя з шахматамі і гуляюць у іх даволі моцна. Захаплялася шахматамі царэўна Соф’я. Пры Пятры Iасамблеі не праходзілі без шахмат.
Развіццё шахматнай тэорыі
Да XV—XVI стагоддзяў шахматныя правілы збольшага ўсталяваліся, дзякуючы чаму пачалося развіццё сістэматычнай шахматнай тэорыі. У 1561 годзе Руі Лопес выдаў першы поўны падручнік шахмат, у якім былі разгледжаны існуючыя цяпер этапы партыі — дэбют, мітэльшпіль і эндшпіль. Ён жа ўпершыню апісаў характэрны від дэбюту — «гамбіт», у якім перавага ў развіцці дасягаецца шляхам ахвяры матэрыялу.
Аграмадны ўклад у развіццё шахматнай тэорыі ў XVIII стагоддзі зрабіў Філідор. Ён сур’ёзна раскрытыкаваў погляды папярэднікаў, найперш італьянскіх майстроў, якія лічылі, што найлепшым стылем гульні з’яўляецца масіраваная атака на караля саперніка ўсімі наяўнымі сродкамі, і ўжывалі пешак толькі як дапаможны матэрыял. Філідор развіў тое, што цяпер носіць назву пазіцыйны стыль гульні. Ён лічыў, што ігрок павінен не кідацца ў бязглуздыя атакі, а паступова разбудоўваць моцную, устойлівую пазіцыю, наносіць дакладна разлічаныя ўдары па слабасцях пазіцыі праціўніка, пры неабходнасці ўжываць размены і спрашчэнні, калі яны вядуць да выгаднага эндшпілю. Правільная пазіцыя, паводле Філідора, гэта, найперш, правільнае размяшчэнне пешак. Паводле слоў Філідора, «пешкі — душа шахмат; толькі яны ствараюць атаку і абарону, ад іх добрай ці кепскай расстаноўкі цалкам залежыць перамога ці паражэнне». Філідор распрацаваў тактыку прасоўвання пешачнага ланцуга, настойваў на значнасці пешачнага цэнтра і прааналізаваў барацьбу за цэнтр. У многім яго ідэі ляглі ў аснову шахматнай тэорыі наступнага стагоддзя. Кніга Філідора «Аналіз шахматнай гульні» стала класікай, яна вытрымала 42 выданні толькі ў XVIII стагоддзі і шмат разоў перавыдавалася пазней.
Шахматныя спаборніцтвы
З XVI стагоддзя пачалі з’яўляцца згуртаванні аматараў шахмат і праводзіцца больш-менш масавыя спаборніцтвы. За два наступныя стагоддзі шахматы распаўсюдзіліся настолькі, што ў большасці еўрапейскіх краін з’явіліся нацыянальныя шахматныя турніры. Выпускаюцца шахматныя выданні, напачатку адзінкавыя і нерэгулярныя, але з часам яны набываюць усё бо́льшую папулярнасць.
У турнірах XIX стагоддзя пачаў выкарыстоўвацца кантроль часу, для чаго спярша ўжывалі звычайныя пясочныя гадзіннікі. У 1883 годзе на турніры ўпершыню выкарыстаныя адмысловыя шахматныя гадзіннікі, сканструяваныя англійскім аматарам Вільсанам. Звычайная норма часу — дзве гадзіны на сорак хадоў. Апошні буйны шахматны турнір без кантролю часу (дакладней, кантроль часу быў, але за пратэрмінаванне шахматысту не залічвалася паражэнне) быў праведзены ў 1906 годзе ў Нюрнбергу. Каб абмежаваць час роздуму, арганізатары спаборніцтва ўвялі арыгінальнае правіла: штраф у 1 марку за кожную пратэрмінаваную хвіліну. Ад ужывання гэткай меры на практыцы давялося адмовіцца, бо пад канец турніру некаторыя ігракі назапасілі такія даўгі, што іх давялося б пасадзіць у турму. Надалей з шахмат кантроль часу перайшоў у большасць настольных гульняў, па якіх праводзяцца афіцыйныя спаборніцтвы: шашкі, рэндзю, го, сінцы, сёгі і іншыя. З увядзеннем кантролю часу ў шахматах з’явілася паняцце цэйтноту — гульні ва ўмовах рэзка абмежаванага часу. Узнікла таксама яшчэ адна разнавіднасць шахмат — «бліц», у якім час на хады абмежаваны некалькімі хвілінамі (як правіла, пяццю) на партыю.
У XIX стагоддзі пачынаюць праводзіцца міжнародныя турніры. На першым з іх, які ладзіўся ў Лондане ў 1851 годзе, нечакана атрымаў перамогу малавядомы Адольф Андэрсэн, стаўшы, такім чынам, першым неафіцыйным (афіцыйнага тытула яшчэ не было) чэмпіёнам свету. Яго яркая атакуючая гульня стала ў той час прывабным стылем[5]. Яскравыя партыі Андэрсэна Бессмяротная гульня і Пола МорфіГульня ў оперы адзначаныя як найвышэйшае дасягненне шахматнага мастацтва[6].
1996 — упершыню камп’ютар (Deep Blue) перамог чэмпіёна свету пры звычайным кантролі часу.
1997 — упершыню камп’ютар (Deep Blue) перамог у матчы з чэмпіёнам свету.
1998 — створаны генератар шахматных завяршэнняў Налімава.
2000 — высокакваліфікаваныя шахматысты пачалі гуляць паказальныя партыі ў шахматы Фішара. Звычайна такія сустрэчы ладзіліся ў якасці дадаткаў да якіх-небудзь традыцыйных шахматных спаборніцтваў.
Ніжэй змешчаны правілы гульні ў класічныя шахматы[8]:
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Пачатковае размяшчэнне фігураў
Дошка і пачатковая пазіцыя
Гульня адбываецца на дошцы, падзеленай на роўныя квадратныя клеткі, альбо палі. Памер дошкі — 8×8 клетак. Палі нумаруюцца па гарызанталях лацінскімі літарамі ад a да h злева направа, па вертыкалі — лічбамі ад 1 да 8 знізу ўверх. Кожная клетка мае адпаведнае абазначэнне, напрыклад, c4. Палі расфарбаваныя ў цёмны і светлы колеры (і называюцца, адпаведна, чорнымі і белымі) так, што суседнія па вертыкалі і гарызанталі палі расфарбаваныя ў розныя колеры, а поле а8 — белае.
Удзельнічаюць два ігракі. Кожны мае набор фігур, у які ўваходзяць:
Адзін з праціўнікаў гуляе белымі фігурамі, другі — чорнымі. У пачатку гульні фігуры размешчаныя на вызначаных пачатковых пазіцыях, займаючы акурат дзве гарызанталі (1 і 2 — белыя, 7 і 8 — чорныя).
Парадак першапачатковага размяшчэння фігур на гарызанталях 1 і 8 (ад a да h): ладдзя, конь, слон, ферзь, кароль, слон, конь, ладдзя. Ферзь кожнага іграка займае клетку ўласнага колеру.
Гарызанталі 2 і 7 займаюць пешкі.
Хады
Ігракі па чарзе здзяйсняюць хады. Пачынаецца гульня ходам белых. За адзін ход перасоўваць можна толькі адну сваю фігуру (акрамя ракіроўкі, калі перасоўваюцца дзве фігуры). Першымі ходзяць белыя. Ніводная фігура, акрамя каня, не можа скочыць цераз свае ці чужыя фігуры. Нельга рабіць ход на поле, калі яно занята сваёй фігурай. Пры ходзе на поле, занятае чужой фігурай, гэтая фігура здымаецца з дошкі (узяцце).
Фігуры ходзяць наступным чынам:
ферзь — на любую адлегласць па вертыкалі, гарызанталі ці дыяганалі;
пешка — ходзіць з узяццем і без узяцця па-рознаму:
без узяцця пешка можа зрабіць першы ход на 1 ці 2 клеткі наперад (для белых наперад — у кірунку ўзрастання нумара радка, для чорных — у кірунку змяншэння), а наступныя хады — толькі на 1 клетку наперад;
з узяццем — на адну клетку лявей ці правей за тую, што наперадзе бягучай пазіцыі пешкі.
ракіроўка — адзін раз за гульню кароль можа здзейсніць ход на дзве клеткі — ракіроўку. Пры гэтым кароль перамяшчаецца на дзве клеткі па восьмай гарызанталі ў бок любой з ладдзяў, затым гэтая ладдзя займае поле побач з каралём з процілеглага боку. Ракіроўка магчымая толькі пры выкананні ўсіх наступных умоў:
кароль і ладдзя, у бок якой здзяйсняецца ракіроўка, не рухаліся з пачатку гульні;
Асаблівыя хады пешак
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
c-пешка можа перамяніцца ў фігуру, e- ці g-пешка можа ўзяць на праходзе, толькі калі чорныя апошнім ходам пахадзілі ...f7-f5.
перад пачаткам ракіроўкі кароль не знаходзіцца пад шахам, і палі, якія ён павінен перасекчы, ці поле, якое ён павінен заняць, таксама не атакаваныя адной з фігур саперніка;
між каралём і ладдзёй, з якой праводзіцца ракіроўка, няма фігур, што заміналі б ракіроўцы.
узяцце на праходзе — калі пешка здзяйсняе свой першы ход на дзве клеткі і пры гэтым злева альбо справа ад яго знаходзіцца варожы пешка, то наступным і толькі наступным ходам варожая пешка можа ўзяць пешку, якая хадзіла, пры гэтым перамяшчаючыся на клетку між старой і новай пазіцыямі пешкі, якая хадзіла.
праход пешкі — калі пешка дасягае процілеглага боку дошкі (для белых — 8-ай гарызанталі, для чорных — 1-ай гарызанталі), ігрок мае права замяніць яго на любую фігуру свайго колеру (па яго выбары), акрамя караля. На дыяграме справа белы пешка c7 наступным ходам мае права ператварыцца ў любую сваю фігуру (ферзя, ладдзю, слана ці каня).
Поле знаходзіцца пад ударам саперніка (бітае поле), калі пры сваім ходзе сапернік мог бы ўзяць фігуру, якая там знаходзіцца (незалежна ад таго, ці ёсць такая фігура на гэтым полі).
Кароль, які знаходзіцца на бітым полі, знаходзіцца пад шахам.
Забараняецца здзяйсняць ход, калі пасля яго свой кароль апынецца пад шахам. Калі кароль ужо знаходзіцца пад шахам, тады забароненыя любыя хады, акрамя тых, пасля якіх шаха свайму каралю больш не будзе. Пазбавіцца ад шаха можна трыма спосабамі: узяць фігуру, пад боем якой знаходзіцца кароль (немагчыма, калі шахуюць дзве фігуры адначасна), закрыцца ад шаха фігурай (немагчыма, калі шахуе конь альбо шахуюць дзве фігуры адначасна), адысці каралём на небітае поле.
Калі кароль іграка знаходзіцца пад шахам і ігрок не мае магчымасці зрабіць ніводнага ходу, які б дазволіў пазбавіцца ад гэтага шаха, такая сітуацыя называецца матам.
Калі кароль іграка не знаходзіцца пад шахам, але пры гэтым немагчыма зрабіць ніводнага ходу, такая сітуацыя носіць назву пат.
Вынік гульні
Гульня можа завяршыцца перамогай аднаго з бакоў альбо нічыёй.
Перамога фіксуецца ў наступных выпадках:
На дошцы пастаўлены мат. Ігрок, які паставіў мат каралю праціўніка, выйграе.
Адзін з ігракоў здаўся. Ігрок, які вырашыў, што далей весці супраціўленне не мае сэнсу, можа здацца ў любы момант. Яго сапернік абвяшчаецца пераможцам.
Адзін з ігракоў пратэрмінаваў час. Яго сапернік абвяшчаецца пераможцам, калі пры гэтым ён мае фармальна дастаткова матэрыялу, каб паставіць мат (падрабязней глядзіце ў раздзеле «Кантроль часу»).
Тэхнічная перамога — прысуджаецца ў афіцыйных турнірах удзельніку, калі яго сапернік не з’явіўся на партыю за вызначаны правіламі турніру час, альбо перапыніў партыю (пачаў яе, а пасля адмовіўся гуляць), альбо ў выпадку грубага парушэння правілаў турніру ці непадпарадкавання суддзі.
Нічыя фіксуецца ў наступных выпадках:
Пат.
Ігракі згадзіліся на нічыю, гэта значыць адзін з ігракоў пры сваім ходзе прапанаваў нічыю, другі яе прыняў. Для такой прапановы дастаткова сказаць «нічыя». Калі сапернік робіць ход, не адказваючы на прапанову, яна лічыцца адхіленай.
Ніводзін з бакоў паставіць мат у прынцыпе не можа (напрыклад, на дошцы засталіся толькі каралі і адна лёгкая фігура).
Адзін з ігракоў пратэрмінаваў час, але яго сапернік не мае дастаткова матэрыялу, каб паставіць мат.
Трохразовы паўтор пазіцыі, прычым паўтарыцца мусіць не толькі размяшчэнне фігур, але і магчымыя хады (у тым ліку права на ракіроўку і ўзяцце на праходзе). Для фіксацыі нічыёй ігрок, які заўважыў трохразовы паўтор пазіцыі, павінен звярнуцца да суддзі.
Абодва бакі зрабілі 50 апошніх хадоў без узяцця і без ходу пешкай. Як і ў папярэднім выпадку, нічыя фіксуецца па патрабаванні любога з ігракоў. Раней у шахматным кодэксе агаворвалася, што ў пазіцыі, дзе выйгрыш дасяжны, але для яго не хапае 50 хадоў і гэта можна даказаць, колькасць неабходных для нічыёй хадоў дазвалялася павялічыць да 100. Дадзеным пунктам, што праўда, ніхто ніколі не карыстаўся, і пасля яго скасавалі, зрабіўшы выключэнне толькі для трох тыпаў заканчэнняў — ладдзя і слон супраць ладдзі, два кані супраць пешкі і ладдзя з пешкай супраць слана з пешкай. У 1970—1980-х гадах камп’ютарны аналіз паказаў, што для многіх іншых тыпаў эндшпілю 50 хадоў таксама недастаткова, і кодэкс быў дапоўнены. Аднак пазней усе выключэнні скасавалі, і цяпер правіла 50 хадоў дзейнічае ў любых пазіцыях.
Правіла «дакрануўся — хадзі»
Ігрок, які пры сваім ходзе дакрануўся да сваёй фігуры, абавязаны гэтым ходам ёй пахадзіць, а калі дакрануўся да чужой — узяць яе.
Калі гэта немагчыма, крананне фігуры не выклікае ніякіх іншых наступстваў.
Калі ігрок дакрануўся да некалькіх фігур, якімі можна хадзіць ці якія можна ўзяць, ён павінен хадзіць той (узяць тую фігуру), да якой даткнуўся першай.
Калі ігрок хоча паправіць фігуру, якая неакуратна стаіць, ён папярэдне павінен сказаць «папраўляю» (англ.: I adjust, фр.: J’adoube). У такім выпадку крананне фігуры не выклікае ніякіх наступстваў.
Ігрок, які зрабіў памылковы ход, абавязаны перахадзіць, прычым той самай фігурай, калі гэта магчыма. Калі памылковы ход заўважаны не адразу, партыя павінна быць перайграна з гэтага месца. У бліцы, калі ігрок зрабіў няслушны ход, а яго сапернік у нейкі момант да заканчэння партыі гэта заўважыў, гульцу залічваецца паражэнне.
Ракіроўка лічыцца ходам караля. Таму пры ракіроўцы спярша трэба перасунуць караля, потым ладдзю. Калі ігрок памылкова спачатку крануў ладдзю, ён мусіць рабіць ход ладдзёй. Калі ігрок зрабіў ракіроўку не па правілах (напрыклад, цераз бітае поле), ён павінен замест яе зрабіць ход каралём.
Кантроль часу
Як на афіцыйных спаборніцтвах, так і ў шахматных клубах у час шахматнай партыі ўжываюць кантроль часу.
Для гэтага выкарыстоўваецца адмысловы шахматны гадзіннік. Ігрок пасля таго, як зробіць ход, націскае на сваёй палове гадзінніка кнопку. Адлік яго часу спыняецца і запускаецца гадзіннік саперніка. Рэгламенціраваны час можа вагацца ад 30 хвілін на партыю да 7 гадзін (у бліц-партыях кантроль часу складае ад 3 да 15 хвілін на кожнага).
У вызначаны правіламі турніру момант пачатку партыі суддзя запускае гадзіннік іграка, які гуляе белымі фігурамі, незалежна ад таго, прысутнічае ён ці не. Акрамя таго, правілы турніру могуць вызначаць дадатковы штраф для іграка, які спазніўся, напрыклад, падваенне часу спазнення.
Лічыцца, што час іграка закончыўся, калі сцяжок на яго гадзінніку ўпаў і гэты факт занатаваў суддзя, ці адзін з ігракоў звярнуў на гэта ўвагу суддзі. Пры гэтым гульцу, у якога ўпаў сцяжок, залічваецца паражэнне, акрамя наступных выпадкаў:
Калі на дошцы стаіць мат. Незалежна ад таго, чый сцяжок упаў, перамагае той ігрок, які паставіў мат.
Калі на дошцы пат ці нічыя ў адпаведнасці з правілам трохразовага паўтору пазіцыі ці правілам 50 хадоў, гульня завяршаецца нічыёй.
Калі сцяжкі ўпалі ў абодвух ігракоў, незалежна ад таго, у каго першага выйшаў час, залічваецца нічыя.
Калі той з ігракоў, у якога сцяжок не ўпаў, не можа паставіць мат у прынцыпе, нават пры найгоршай гульні яго саперніка, прысуджаецца нічыя.
Існуюць пройгрышныя пазіцыі, у якіх у таго, хто прайграе, фармальна дастаткова матэрыялу, каб паставіць мат (напрыклад, ферзь супраць слана і пешкі — ферзь, за рэдкімі выключэннямі, выйграе). Калі ігрок з пераможнай пазіцыяй трапляе ў востры цайтнот (недастачу часу), сапернік можа цягнуць час, спадзеючыся, што яго сапернік фізічна не паспее зрабіць хады ці праз цайтнот дапусціць грубую памылку. Многія турніры маюць правілы, якія забараняюць такія паводзіны.
Нарэшце, ёсць дадатковыя тэхнічныя правілы:
Кнопку неабходна націскаць той самай рукой, якой здзяйсняецца ход.
Ігрок, якому неабходна ўмяшанне суддзі (напрыклад, рэгістрацыя нічыёй з-за трохразовага паўтору пазіцыі), спыняе гадзіннік. Калі суддзя палічыць, што прэтэнзыя іграка відавочна неабгрунтаваная, ён можа аштрафаваць іграка, змяншаючы яго час ці, наадварот, дадаючы час яго саперніку.
Шахматныя партыі і дыяграмы запісваюцца з дапамогай сістэмы абазначэнняў, якія паказваюць размяшчэнне фігур на дошцы і іх перамяшчэнні. У большасці краін прынята алгебраічная шахматная натацыя[9].
У гэтай натацыі ход запісваецца ў наступным фармаце:
скарочанае абазначэнне фігуры, якая ходзіць (К — кароль, Ф — ферзь, Л — ладдзя, С — слон, К — конь, для пешкі скарачэнне не ўжываецца);
поле, на якім стаіць фігура (гарызанталь+вертыкаль);
пунктуацыйны падзяляльны знак (найчасцей працяжнік, для ўзяцця — знак ×);
поле, куды ходзіць фігура;
пунктуацыйны знак для каментарыя ці выніку ходу (не абавязкова: для шаха — знак +, для падвойнага шаха — ++, для мата — #, для нічыёй — знак =; каментарыі: ! ці !! — добры ход, ? ці ?? — кепскі ход, ?! — рызыкоўны, !? — цікавы).
Акрамя таго, калі пешка пры сваім ходзе ператварылася, дасягнуўшы апошняй гарызанталі, пасля поля, на якое яна пахадзіла, пазначаецца фігура, у якую пешка ператвараецца[10] (c8Ф у прыкладзе на ранейшай дыяграме).
Ракіроўка пазначаецца адмысловым спосабам. Для кароткай ракіроўкі ўжываецца запіс 0-0, для доўгай 0-0-0.
Прыклад запісу дзіцячага мата ў поўнай алгебраічнай натацыі:
1. e2—e4 e7—e5
2. Сf1—c4 Кb8—c6
3. Фd1—h5?! Кg8—f6??
4. Фh5×f7#
Стратэгія і тактыка
Шахматная стратэгія заключаная ў выбары і дасягненні цягам гульні доўгатэрміновых мэт — напрыклад, аптымальнага месцазнаходжання фігур. Шахматная тактыка заключаная ў неадкладных манеўрах. Два гэтыя складнікі гульні не могуць існаваць асобна адзін ад другога, бо стратэгічныя мэты ў асноўным здабываюцца сродкамі тактыкі, а тактычныя памкненні заснаваныя на абранай стратэгіі гульні.
Паколькі колькасць стратэгічных і тактычных варыянтаў у шахматах неверагодная, шахматная партыя падзяляецца на тры этапы.
Этапы шахматнай партыі
Дэбют
Дэбют — пачатковая стадыя гульні (каля 10—20 хадоў), характарызуецца мабілізацыяй сіл ігракоў.
Мітэльшпіль
Мітэльшпіль — сярэдзіна гульні — стадыя партыі, у якой, як правіла, развіваюцца асноўныя падзеі ў шахматнай барацьбе — атака і абарона, пазіцыйнае манеўраванне, камбінацыі і ахвяры. Характарызуецца вялікай колькасцю фігур і разнастайнасцю планаў гульні.
Эндшпіль
Эндшпіль — заключная частка партыі. Характарызуецца зазвычай невялікай колькасцю фігур і павышэннем значнасці караля і пешак.
Шахматы як від спорту
Шахматы ўяўляюць сабой арганізаваны від спорту з іерархіяй званняў, развітай сістэмай рэгулярных турніраў, нацыянальнымі і міжнароднымі лігамі, шахматнымі кангрэсамі.
Галоўным органам, які займаецца арганізацыяй шахматных спаборніцтваў, з’яўляецца FIDE (фр.: Fédération Internationale des Échecs), створаная ў 1924 ujlpt. У многіх краінах свету, у тым ліку ў Беларусі, існуюць нацыянальныя згуртаванні шахматыстаў.
У 1993 годзе з ініцыятывы Гары Каспарава і Найджэла Шорта створана Прафесіянальная шахматная асацыяцыя (ПША). У яе ўвайшоў цэлы шэраг гросмайстраў, нязгодных з палітыкай FIDE. ПША праводзіла ўласнае першынство свету па шахматах. У 1996 годзе ПША спыніла сваё існаванне, страціўшы спонсараў, пасля чаго чэмпіёнаў свету па версіі ПША сталі называць «чэмпіёнамі па класічных шахматах».
Традыцыйны для FIDE спосаб выяўлення чэмпіёна свету ўключаў у сябе працяглую серыю адборачных этапаў. Пераможцы занальных спаборніцтваў выходзілі ў міжзанальны турнір. Уладальнікі лепшых вынікаў бралі ўдзел у кандыдацкім турніры, дзе ў серыі партый «на вылет» вызначаўся пераможца, які праводзіў матч з дзейным чэмпіёнам. Зараз пераможца турніру прэтэндэнтаў гуляе матч з дзейным чэмпіёнам свету.
Іншыя звесткі
Для захавання і перадачы шахматных партый ужываецца фармат файлаўPGN.
У кадзіроўцы Юнікод ёсць сімвалы для белых і чорных шахматных фігур (дыяпазон U+2654…U+265F: ♔♕♖♗♘♙♚♛♜♝♞♟).
↑Leibs, Andrew (2004). Sports and Games of the Renaissance. Westport, CT: Greenwood Publishing Group. p. 92 ISBN 0-313-32772-6. (англ.)
↑Калядзінскі Л. У.Шахматы // Археалогія і нумізматыка Беларусі: Энцыкл. / Беларус. Энцыкл.; Рэдкал.: В. В. Гетаў і інш. — Мн.: БелЭН, 1993. — С. 652. — 702 с.
↑Burgess, Graham, Nunn, John and Emms, John. The Mammoth Book of the World's Greatest Chess Games. — Carroll & Graf Publishers, 1998. — ISBN 0-7867-0587-6., ст. 14. (англ.)