Дизайн інтерфейсу користувача

Диза́йн інтерфе́йсу користувача́ (скор. UI або UID) — це принципи та відповідний процес розробки інтерфейсу користувача для машин та програмного забезпечення (таких як комп'ютери, побутові, мобільні та інші електронні пристрої) при якому досягають максимально зручний та інтуїтивний спосіб їх використання користувачами.

Історія

Область дизайну користувальницького досвіду є концептуальною дисципліною проєктування і бере свій початок в людських факторах і ергономіці, області, яка з кінця 1940-х років була зосереджена на взаємодії між користувачами, машинами і контекстним середовищем для проєктування систем, які апелюють до досвіду користувача. З появою безлічі комп'ютерів на робочих місцях на початку 1990-х років, користувачі стали цікавитися дизайнерами. Дональд Норман, архітектор користувацького досвіду, придумав термін «досвід користувача» і довів його до більш широкої аудиторії.

Цей термін також має нещодавній зв'язок з дизайном, орієнтованим на користувача, взаємодією між людиною і комп'ютером, а також включає елементи з аналогічних користувальницьких областей дизайну.

Складові

Дизайн досвіду користувача включає елементи дизайну взаємодії, інформаційної архітектури, дослідження користувачів та інших дисциплін, а також розглядає всі аспекти загального досвіду, що надається користувачам. Нижче наводиться короткий аналіз його складових частин.

Візуальний дизайн

Візуальний дизайн, також відомий як графічний дизайн, дизайн інтерфейсу користувача, комунікаційний дизайн і візуальна комунікація, представляє естетику або зовнішній вигляд головної частини будь-якого призначеного для користувача інтерфейсу. Графічна обробка елементів інтерфейсу часто сприймається як візуальний дизайн. Мета візуального дизайну — використовувати візуальні елементи, такі як кольори, зображення та символи, щоб передати повідомлення своєї аудиторії.

Інформаційна архітектура

Інформаційна архітектура — це мистецтво і наука про структуруванні та організації інформації в продуктах і послугах для підтримки зручності використання і пошуку.

В контексті інформаційної архітектури інформація відокремлена як від знань, так і від даних, і не явно лежить між ними. Це інформація про об'єкти. Об'єкти можуть варіюватися від вебсайтів, програмних додатків до зображень і інших. Він також пов'язаний з метаданими: терміни, використовувані для опису і представлення об'єктів контенту, таких як документи, люди, процес і організації.

Структурування, організація та маркування

Структурування зводить інформацію до основних елементів будівлі, а потім пов'язує їх один з одним. Організація передбачає групування цих одиниць по їх відмітним та смисловим рисам. Маркування означає використання відповідного формулювання для забезпечення зручної навігації та пошуку.

Пошук та керування

Можливість пошуку — це найважливіший фактор успіху інформаційної архітектури. Якщо користувачі не можуть знайти необхідну інформацію без перегляду, пошуку або запиту, то знахідка інформаційної архітектури не вдасться. Навігація повинна бути чітко передана та мати продуманні назви категорій і підкатегорій, щоб полегшити пошук вмісту.

Дизайн взаємодії

Є багато ключових чинників для розуміння дизайну взаємодії і того, як він може забезпечити приємний досвід кінцевого користувача. Добре відомо, що для створення чудового призначеного для користувача інтерфейсу дизайн взаємодії повинен відігравати провідну роль, допомагаючи визначити, що найкраще працює для користувачів. Високий попит на поліпшений користувальницький досвід і сильний акцент на кінцевих користувачах зробили проєктувальників взаємодії критичними для концептуального проєктування, які відповідають очікуванням користувачів і стандартам останніх моделей і компонентів для користувача інтерфейсу. Під час роботи дизайнери взаємодії беруть до уваги кілька чинників. Деякі з них:

  • Визначення шаблонів взаємодії, найбільш придатних в контексті, щоб зменшити ментальне навантаження на користувача
  • Включення користувальницьких потреб, зібраних під час досліджень користувацького досвіду
  • Поведінка інтерфейсу, така як «drag-drop», вибір і дію миші
  • Ефективна взаємодія сильних сторін системи
  • Створення інтерфейсу інтуїтивним шляхом створення можливостей
  • Підтримка узгодженості у всій системі

В останні кілька років роль дизайнера взаємодії перейшла від простого зосередження уваги на визначенні компонентів для користувача інтерфейсу і передачі їх інженерам в ситуації, коли дизайнери мають більше свободи в розробці контекстних інтерфейсів, заснованих на допомогу користувачам. Таким чином, User Experience Design перетворився в багатодисциплінарну гілку дизайну, яка включає в себе безліч технічних аспектів від анімації до програмування.

Юзабіліті

Юзабіліті — це ступінь, в якій продукт може використовуватися зазначеними користувачами для досягнення певних цілей з ефективністю і задоволеністю в певному контексті використання.

Юзабіліті додається усіма інструментами, використовуваними людьми, і поширюється як на цифрові, так і на нецифрові пристрої. Таким чином, це підмножина користувацького досвіду, але не повністю. Розділ юзабіліті, який перетинається з дизайном користувальницького досвіду, пов'язаний зі здатністю людей використовувати систему або мобільний додаток. Гарна зручність використання важлива для позитивного сприйняття користувачем, але сама по собі цього не гарантує.

Доступність

Доступність системи описує свою простоту Reach, використання і розуміння. З точки зору дизайну користувальницького досвіду, він також може бути пов'язано із загальним зрозумілості інформації і функцій. Це допомагає скоротити криву навчання, пов'язану з системою. Доступність в багатьох випадках може бути пов'язана з простотою використання для людей з обмеженими можливостями і поставляється під практичністю.

Взаємодія людини і комп'ютера

Взаємодія людини і комп'ютера пов'язана з проєктуванням, оцінкою та реалізацією інтерактивних обчислювальних систем для використання людиною і з вивченням основних явищ, що оточують їх.

Взаємодія людини і комп'ютера є основним фактором дизайну досвіду користувача через його акцент на працездатності людини, а не просто зручність використання. Він забезпечує основні результати досліджень, які інформують поліпшення систем для людей. Людино-комп'ютерна взаємодія розширює своє дослідження в стороні більш комплексних взаємодій, таких як матеріальні взаємодії, які, як правило, не охоплені в практиці досвіду користувача. Призначений для користувача досвід не може бути виготовлений або розроблений; він повинен бути включений до проєкту. Розуміння емоційного фактору користувача відіграє ключову роль при розробці користувальницького досвіду. Перший крок при проєктуванні користувальницького досвіду є визначенням причин відвідувача зайти на вебсайт або використовувати додаток. Потім досвід користувача може бути розроблений відповідним чином.

Проєктування

Дизайн досвіду користувача включає в себе більшість або все з перерахованих вище дисциплін, які позитивно впливають на загальне враження. Людина має особливу інтерактивну систему і її постачальником. Проєктування досвіду користувача найбільш часто визначає послідовність взаємодії між призначеним для користувача (фізичною особою) і системою, віртуальною або фізичною, яка призначена для задоволення або потреби і цілі підтримки користувачів, в першу чергу, а також задоволення вимог системи і організаційної мети.

Типові результати включають:

  • Persona (призначений для користувача інтерфейс)
  • Каркас
  • Прототип
  • Письмові характеристики (що описує поведінку або дизайн), наприклад, прецеденти
  • Аудит сайту (юзабіліті дослідження існуючих активів)
  • Потоки і навігаційні карти
  • Користувальницькі історії або сценарій
  • Карти сайту і зміст
  • Високоякісні візуальні макети (точне візуальне оформлення та дизайн очікуваного продукту або інтерфейсу)

Загальний процес проєктування

Під час розробки продукту або послуги для клієнта вкрай важливо, щоб дизайнери були на тій же стороні, що й клієнт. Вся зібрана інформація, розроблені плани, дизайн позначаться на кінцевому продукті. Жорсткий аналіз повинен бути зроблений, перш ніж перейти до стадії проєктування, а потім зробити численні тестування для оптимізації сайту, як в найкращих стандартах, що підтримують конкурентну перевагу. Провідні цифрові маркетингові компанії об'єднують три елементи, щоб забезпечити найкращий продукт клієнту. До них належать:

  1. Дослідження цільової аудиторії
  2. Розуміння бізнес-цілей компанії
  3. І найголовніше застосувати мислення.

Мозковий штурм і тестування, зрештою, допомагає їм завершити дизайн для своїх клієнтів.

Давайте детально розглянемо крок за кроком процес проєктування виробів:

  • Збір інформації про проблему і її чітка ідентифікація

UX дизайнеру необхідно з'ясувати, так багато, наскільки вони можуть інформацію про людей, процеси і продукти до стадії проєктування. Проєктувальники можуть зробити це шляхом переговорів з клієнтами або діловими колами, щоб знати вимоги до них, або шляхом проведення інтерв'ю з користувачами в своїх домашніх або робочих місць. Цей вид якісного [дослідження [користувача | дослідження]] допомагає дизайнерам створювати продукти та послуги, які краще обслуговують потреби користувачів.

  • Підготовка до дизайну

Після дослідження, дизайнер повинен мати стек даних які вони зібрали. Зазвичай це робиться за допомогою моделювання користувачів і їх оточенням. Моделювання користувача або персони є складовими архетипами на основі моделей поведінки, розкритих в ході дослідження. Персони надають дизайнерам точний спосіб мислення і спілкування про те, як групи користувачів поводяться, як вони думають, що вони хочуть зробити, і чому. Створені персони допоможуть розробнику зрозуміти цілі користувачів в певних контекстах, що особливо корисно при ідеації і для перевірки концепцій дизайну. Інші типи моделей включають в себе модель робочих потоків, моделі артефактів і фізичні моделі.

  • Дизайн

Коли дизайнер має тверде розуміння потреб і цілей користувача, вони починають окреслювати структуру взаємодії . Цей етап визначає структуру високого рівня макетів екрану, а також потік, поведінку і організацію продукту. Є багато видів матеріалів, які можуть бути задіяні в ході цієї ітеративної фази: від дощок до паперових прототипів. Оскільки структура взаємодії встановлює загальну структуру поведінки продукту, паралельний процес орієнтований на візуальних і промислових зразків. Візуальний дизайн фреймворка визначає атрибути досвіду, візуальну мову, і візуальний стиль.

Після того, як міцна і стабільна структура встановлюється, каркаси переводяться з ескізних розкадровка на екрани з повним дозволом, що зображують призначений для користувача інтерфейс на рівні пікселів. На даний момент, це дуже важливо для команди програмістів тісно співпрацювати з дизайнером. Їм необхідно створити закінчену конструкцію, яка може і буде побудована, залишаючись вірної концепції.

  • Тестування і ітерація

Юзабіліті-тестування здійснюється через прототипи (паперові або цифрові). Цільові користувачі отримують різні завдання для виконання на прототипах. Будь-які питання або проблеми, з якими стикаються користувачі збираються у вигляді нотаток і ці записи використовуються для внесення змін в конструкцію і потім роблять повторне тестування.

UX очікувані

Головна мета UX дизайнерів полягає в тому, щоб визначити кінцевих користувачів, і, таким чином, можливість спілкування для зацікавлених сторін і розробників має вирішальне значення для остаточного успіху проєкту. Що стосується специфікації документів UX, ці вимоги залежать від клієнта або організації, що бере участь в розробці продукту. В залежності від типу проєкту, документи специфікації можуть також включати в себе потокові моделі, культурні моделі, персони, призначені для користувача історії, сценарії і будь-які попередні дослідження користувачів. Документування проєктних рішень, у вигляді анотованих каркасів, дає розробнику необхідну йому інформацію, яка буде потрібною для успішної розробки проєкту.

Наступний перелік — обов'язки дизайнера користувацьких інтерфейсів на кожному етапі проєкту:

На самому початку, коли проєкт більш концептуальний:

  • Етнографічні дослідження
  • Опитування
  • Відгуки клієнтів і тестування
  • Адміністрування фокус-групи
  • Контекстне Інтерв'ю
  • Ментальні моделювання
  • Створення «mood board»
  • Сортування карток
  • Аналіз конкурентів
  • Контекстний запит

Поки проєкт знаходиться в стадії реалізації:

  • «Wireframing»
  • Евристичний аналіз
  • Експертна оцінка
  • Плюралістичне проходження гри
  • Створення персон
  • Сценарії користувача
  • Прототипування
  • Система відображення
  • Юзабіліті-тестування

Після того, як проєкт розпочався:

  • Тестування юзабіліті
  • A / B тестування
  • Додаткове створення «wireframes» після отримання результатів тестування і подальші поправки для покращення користувацького досвіду

Read other articles:

Ernests GulbisKebangsaan LatviaTempat tinggalJūrmala, LatviaLahir30 Agustus 1988 (umur 35)Riga, RSS Latvia, Uni SovietTinggi190 m (623 ft 4 in)Memulai pro2004Tipe pemainTangan kanan (backhand dua tangan)Total hadiah$3,336,200TunggalRekor (M–K)161-144Gelar4Peringkat tertinggiNo. 21 (7 Februari 2011)Peringkat saat iniNo. 24 (28 Oktober 2013)Hasil terbaik di Grand Slam (tunggal)Australia TerbukaP2 (2009)Prancis TerbukaPF (2008)WimbledonP3 (2013)AS TerbukaP4 (2007)Turn...

 

Citroën XsaraInformasiProdusenCitroënMasa produksi1997–2006PerakitanPrancis: Rennes (PSA Rennes Plant)Spanyol: Madrid VillaverdeSpanyol: Vigo (PSA Vigo Plant)Uruguay: Barra de Carrasco (Oferol)Tiongkok: Wuhan, HubeiMesir: Cairo (AAV)[1]Bodi & rangkaKelasMobil keluarga kecil (C)Bentuk kerangka5-pintu hatchback (notchback)3-pintu hatchback (notchback)5-pintu estateTata letakFront-engine, front-wheel-driveMobil terkaitCitroën ZXPeugeot 306Citroën Xsara PicassoDimensiJarak ...

 

Koordinat: 6°11′51.8″S 106°51′03.6″E / 6.197722°S 106.851000°E / -6.197722; 106.851000 Artikel ini membutuhkan rujukan tambahan agar kualitasnya dapat dipastikan. Mohon bantu kami mengembangkan artikel ini dengan cara menambahkan rujukan ke sumber tepercaya. Pernyataan tak bersumber bisa saja dipertentangkan dan dihapus.Cari sumber: SMA Negeri 68 Jakarta – berita · surat kabar · buku · cendekiawan · JSTOR SMA Negeri ...

Tertiary religious order This article has multiple issues. Please help improve it or discuss these issues on the talk page. (Learn how and when to remove these template messages) This article may need to be rewritten to comply with Wikipedia's quality standards. You can help. The talk page may contain suggestions. (May 2023) This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged a...

 

Untuk orang lain dengan nama yang sama, lihat Michael Smith. Michael W. SmithMichael W. SmithInformasi latar belakangNama lahirMichael Whitaker SmithLahir07 Oktober 1957 (umur 66)Kenova, West Virginia, U.S.AsalNashville, Tennessee, U.S.GenreCCM, Christian rock, pop rockPekerjaanPenyanyianInstrumenPiano, keyboards, vocals, guitarTahun aktifsejak 1983LabelReunion, Provident, Capitol[1]Artis terkaitAmy Grant, Kathy Troccoli, Chris Rice, Steven Curtis ChapmanSitus webwww.michaelwsmit...

 

У этого топонима есть и другие значения, см. Молочный лиман (значения). Озеро Молочный лиманукр. Молочний лиман Побережье Молочного лимана близ села Александровка Морфометрия Размеры35 × 10 км Площадь170[1], 224[2] км² Наибольшая глубина5 м Бассейн Впадающи...

Questa voce sull'argomento calciatori svizzeri è solo un abbozzo. Contribuisci a migliorarla secondo le convenzioni di Wikipedia. Segui i suggerimenti del progetto di riferimento. Battista Rezzonico Nazionalità  Svizzera Calcio Ruolo Difensore Carriera Squadre di club1 1926-1928 Lugano? (?) Nazionale 1927-1928 Svizzera2 (0) 1 I due numeri indicano le presenze e le reti segnate, per le sole partite di campionato.Il simbolo → indica un trasferimento in prestito.   Modif...

 

Village in West Yorkshire, England For other people named Stanbury, see Stanbury (surname). Human settlement in EnglandStanburyEntry to Main Street, StanburyStanburyLocation within West YorkshireOS grid referenceSE010370• London180 mi (290 km) SSECivil parishHaworth and StanburyMetropolitan boroughCity of BradfordMetropolitan countyWest YorkshireRegionYorkshire and the HumberCountryEnglandSovereign stateUnited KingdomPost townKEIGHLEYPostcode...

 

A Million Ways to Die in the WestPoster rilis teatrikalSutradaraSeth MacFarlaneProduser Seth MacFarlane Scott Stuber Jason Clark Ditulis oleh Seth MacFarlane Alec Sulkin Wellesley Wild Pemeran Seth MacFarlane Charlize Theron Amanda Seyfried Neil Patrick Harris Giovanni Ribisi Sarah Silverman Liam Neeson NaratorRex LinnPenata musikJoel McNeelySinematograferMichael BarrettPenyuntingJeff FreemanPerusahaanproduksi Media Rights Capital Fuzzy Door Productions Bluegrass Films DistributorUniver...

Northern Irish comedian, presenter and actor Patrick KieltyKielty in 2017Born (1971-01-31) 31 January 1971 (age 53)County Down, Northern IrelandOccupation(s)Comedian,[1] television and radio presenterKnown forPatrick Kielty Almost LiveLive at the ApolloThis Morning The Late Late ShowSpouse Cat Deeley ​(m. 2012)​Children2Websitewww.patrickkielty.com Patrick Kielty (born 31 January 1971) is a comedian, presenter and actor from Northern Ireland. He ...

 

乔冠华 中华人民共和国外交部部长 中国人民对外友好协会顾问 任期1974年11月—1976年12月总理周恩来 → 华国锋前任姬鹏飞继任黄华 个人资料性别男出生(1913-03-28)1913年3月28日 中華民國江蘇省盐城县逝世1983年9月22日(1983歲—09—22)(70歲) 中华人民共和国北京市籍贯江蘇鹽城国籍 中华人民共和国政党 中国共产党配偶明仁(1940年病逝) 龚澎(1970年病逝) 章含�...

 

Football stadium in Spain VallecasFull nameCampo de Fútbol de VallecasFormer namesNuevo Estadio de Vallecas (1976–1994)Estadio Teresa Rivero (1994–2011)LocationPuente de Vallecas, Madrid, SpainCoordinates40°23′31″N 3°39′32″W / 40.39194°N 3.65889°W / 40.39194; -3.65889Public transit at PortazgoOwnerCommunity of MadridOperatorCommunity of MadridCapacity14,708Field size100 m × 65 m (328 ft × 213 ft)SurfaceGrassConstructionB...

Hamlet and census-designated place in New York, US This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed.Find sources: Palenville, New York – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (November 2014) (Learn how and when to remove this message) Census-designated place in New York, United StatesPalenville, New YorkCensus-design...

 

باسكال هيرفي (بالفرنسية: Pascal Hervé)‏  معلومات شخصية الميلاد 13 يوليو 1964 (العمر 60 سنة)تور الجنسية  فرنسا الحياة العملية الدور دراج المهنة دراج،  ومدير رياضي  [لغات أخرى]‏  نوع السباق سباق الدراجات على الطريق آخر تحديث 6 سبتمبر 2007 تعديل مصدري - تعديل   باسكال ه�...

 

Questa voce sull'argomento programmi televisivi italiani è solo un abbozzo. Contribuisci a migliorarla secondo le convenzioni di Wikipedia. Segui i suggerimenti del progetto di riferimento. Serata ManzoniPaeseItalia Anno1985 Generestorico, letterario Edizioni1 Durata90 min Lingua originaleitaliano RealizzazioneConduttoreBeniamino Placido IdeatoreBeniamino Placido, Pierita Adami e Folco Portinari RegiaGiuseppe Sibilla Rete televisivaRai 1 Modifica dati su Wikidata · Manua...

Millennium StadiumPrincipality Stadium (2016-) Vista aerea dello stadio nel 2016 Informazioni generaliStato Regno Unito    Galles UbicazioneWestgate Street, Cardiff CF10 1NS Inizio lavori1997 Inaugurazione26 giugno 1999 Costo181000000 £ ProprietarioWelsh Rugby Union ProgettoStudio Populous Prog. strutturaleAtkinsCimolai CostruttoreJohn Laing plc Intitolato aIII millennioPrincipality Building Society Informazioni tecnichePosti a sedere73 931 Classificazionec...

 

You can help expand this article with text translated from the corresponding article in French. (December 2008) Click [show] for important translation instructions. View a machine-translated version of the French article. Machine translation, like DeepL or Google Translate, is a useful starting point for translations, but translators must revise errors as necessary and confirm that the translation is accurate, rather than simply copy-pasting machine-translated text into the English Wiki...

 

Krit Motor Car Company Rechtsform Company Gründung 1909 Auflösung 1915 Auflösungsgrund Bankrott Sitz Detroit, Michigan, USA Branche Automobilindustrie Markenzeichen Krit von 1913 Die Fabrik im Jahr 1910 Krit Motor Car Company war ein US-amerikanischer Hersteller von Automobilen.[1][2] Inhaltsverzeichnis 1 Unternehmensgeschichte 2 Fahrzeuge 2.1 Markenname Krit 2.2 Markenname MCC 3 Modellübersicht 4 Literatur 5 Weblinks 6 Einzelnachweise Unternehmensgeschichte Das Unternehm...

 凡例結城 秀康 / 羽柴 秀康松平 秀康 結城秀康像(舜国洞授賛。原本は松平直之氏所蔵。上図は東京大学史料編纂所の模写)時代 安土桃山時代 - 江戸時代初期生誕 天正2年2月8日(1574年3月1日)[注 1]死没 慶長12年閏4月8日(1607年6月2日)改名 於義伊/於義丸/義伊丸/義伊松(幼名)、羽柴秀康→秀朝→秀康別名 秀朝、豊臣秀康、通称:三河少将[注 2]、結城�...

 

أوتفوش لوراند (بالمجرية: Eötvös Loránd)‏    معلومات شخصية الميلاد 27 يوليو 1848 [1][2][3][4][5]  بودا  الوفاة 8 أبريل 1919 (70 سنة) [1][2][3][4]  بودابست  الإقامة المجر  مواطنة المجر  عضو في الأكاديمية المجرية للعلوم،  والأكاديمية البرو�...