Tomb Raider (укр.«Розкрадачка гробниць») — багатоплатформова відеогра в жанрі пригодницький бойовик від третьої особи з рольовими елементами, що вийшла на PlayStation 3, Xbox 360 та PC 5 березня 2013 року[7], також відома під назвами Tomb Raider 9, Tomb Raider: Ascension та Cryptids. Гра була розроблена американською студією Crystal Dynamics спільно з канадською компанією Eidos Montreal та видана холдингом Square Enix. Проект, який являє собою перезапуск серії Tomb Raider, розповідає про молоду дівчину-археолога Лару Крофт, яка після корабельної аварії потрапила на таємничий острів. Основна концепція гри полягає в зміні емоційного образу протагоністки, якій необхідно боротися в умовах дикої природи.[11][12][13]. Ґеймплей проекту будується на сутичках з ворогами, вирішенні головоломок та вивченні світу[14]. До основних ігровим нововведень належать поява системи укриттів, побічних квестів та мультиплеєра[15][16]. СлоганомTomb Raider служить фраза «Народження легенди» (англ.A survivor is born)[17].
Розробка проекту розпочалася ще у 2008 році[18]. Більшість ключових осіб, відповідальних за написання сценарію, створення музичного супроводу та озвучення, протягом довгого часу трималося студією в секреті[19][20][21]. До релізу проекту розробники влаштовували презентації у різних країнах, у тому числі США, Росії, Іспанії, ПАР, ФранціїНімеччині та Великій Британії. За підсумками численних виставок, гра, за версією різних журналів та ресурсів, перемогла в номінаціях на найкращий екшн, найкращий пригодницький бойовик, найкращий трейлер, стала найкращою грою Electronic Entertainment Expo[22][23][24][25], зібравши загалом більше 150 нагород[26]. Більшість оглядачів вважали перезапуск серії вдалим, але відзначили внутрішній дисбаланс сюжету та ігрового процесу. Сексуальне насильство викликало різку негативну реакцію у західних критиків[27][28][29]. Продажі проекту виявилися нижчими від очікуваних —— гра розійшлася тиражем в 3,4 мільйона копій. Tomb Raider є основою для третьої екранізації серії, випуск якої планується GK Films спільно з Metro-Goldwyn-Mayer.
Ігровий процес
Основи
Ґеймплей Tomb Raider ґрунтується на трьох стовпах: битвах з ворогами, вирішенні головоломок та вивченні світу[14]. Загальна тривалість дев'ятої частині серії варіюється і в середньому може досягати 12-15 годин.[30][31][32] Відеогра умовно поділена на три частини: виживання, порятунок та втечу[33]. Для того, аби зробити її доступною для максимально широкого кола користувачів, в ній використовується кілька рівнів складності: легкий, середній та складний. Ця градація переважно впливає на бойову систему[34]. У проекті присутні елементи нелінійності, засновані на різних механіках ігрового процесу[31]. Tomb Raider підтримує систему досягнень. Багато з них, за словами творців, достатньо «веселі та цікаві», а певна їх частина є великодками[35]. Отримання того чи іншого досягнення залежало від кількості зібраних документів, реліквій, розграбованих гробниць, набутих навичок, убитих ворогів та окремих способів розправи над ними[36].
Концепція рівнів зазнала суттєвих змін — за задумом розробників, вони стали більш нелінійними, створюючи відчуття напіввідкритого світу. Ігрові локації діляться на зони, між якими можна вільно переміщатися, виконуючи ті чи інші завдання. Бренд-директор серії Карл Стюарт зазначав, що студія постаралася подарувати гравцям якомога більше свободи, щоб позбавити відчуття нав'язливого проходження через ланцюжок скриптів[37]. Дослідження світу відкриває нові здібності, а останні, в свою чергу — нові частини рівня[38].
Усі ігрові квести будуються навколо натуралістичній фізичної моделі[37] і базуються на контролі маси і ваги, властивості вогню, води, вітру та різних матеріалів[14][39]. Розробники не стали створювати повністю відкритий світ, оскільки центральне місце в проекті займає сюжет[37]. Розробка загадок було однією з найбільших проблем при проектуванні рівнів, оскільки вони безпосередньо залежали від навколишнього оточення, фізики конкретної ситуації та визначали взаємодію гравця з внутрішньо ігровим світом[40]. У минулих іграх серії головоломки ґрунтувалися на механіці важелів та натискання плит, в Tomb Raider ж загадки більш органічно вписані в ігровій контекст[41]. Перші етапи гри побудовані таким чином, щоб навчити гравця правилами, за якими взаємодіють різні предмети. У проекті присутні завдання з декількома способами вирішення[14].
Навігація
Гравець отримує можливість вільного пересування по острову, майже повністю відкритому для вільного пересування, за винятком деяких частин, які можна досліджувати при отриманні необхідного обладнання[42]. На ранній стадії розробки протагоністка могла розвідувати місцевість верхи на коні, однак ця можливість так і не увійшла у фінальну версію гри[43], оскільки ігрові локації не підходять для кінних пробіжок[44]. Серед інших Ґеймплейний особливостей присутні такі стелс-елементи як здатність підкрадатися і ховатися в тіні[45]. Динамічна система укриттів дає можливість Ларі автоматично притулятися до стін та швидко пересуватися між укриттями[15].
У грі також наявні рольові елементи — Лара використовує табір, де вона створює та модернізує речі, набуває нових навичок та витрачає отримані очки досвіду. З цієї бази вона може швидко повертатися на вже пройдені локації для пошуку особливих предметів у важкодоступних місцях[46]. Табір створюється шляхом розведення багаття[38]. Гравець може виконувати побічні квести, досліджувати підземелля, знаходити «маски но», фрагменти щоденників та інші об'єкти, деякі з яких висвітлюють сюжетну передісторію[15][47]. Зібравши артефакти, Лара зможе відкрити якусь глобальну таємницю острова[48].
Система пересування та стрибків піддалася переробці. Як і в реальному життя, протагоністка не може просто підійти до скелі та вилізти на неї, оскільки підйом може бути занадто крутим, а поверхня — кам'янистою. Втім, деякі з місць добре підходять для альпінізму[48]. Лара може чіплятися за виступи та стрибати між ними, а також з'їжджати по тросам[15]. У проекті використовується система візуальних підказок[49][50]. З метою навігації Лара може користуватися особливою здатністю, так званим «Інстинктом виживання» (англ.Survival instinct). При його активації навколишній світ тьмяніє та набуває відтінків сірого, а важливі предмети та області підсвічуються жовтим світлом[30]. Він також вказує напрямок руху і ціль місії[15][50].
Світ
Концепція рівнів зазнала суттєвих змін — за задумом розробників, вони стали більш нелінійними створюючи відчуття напіввідкритого світу. Ігрові локації поділяються на зони, між якими можна вільно переміщатися, виконуючи ті чи інші завдання. Бренд-директор серії Карл Стюарт відзначав, що студія постаралася подарувати ґеймерам якомога більше свободи, щоб позбавити гравців від відчуття нав'язливого проходу через ланцюжок скриптів[37]. Дослідження світу відкриває нові здібності, а останні в свою чергу — нові частини рівня[38].
Всі ігрові квести будуються навколо натуралістичної фізичної моделі[37] і базуються на контролі маси і ваги, властивості вогню, води, вітру та різних матеріалів[14][39]. Розробники не стали створювати повністю відкритий світ, оскільки центральне місце в проекті займає сюжет[37]. Створення загадок було однією з найскладніших проблем при проектуванні рівнів, оскільки вони безпосередньо залежали від навколишнього оточення, фізики конкретної ситуації та визначали взаємодію гравця з внутрішньоігровим світом[40]. У минулих іграх серії головоломки ґрунтувалися на механіці важелів та натискних плит, в новому Tomb Raider ж загадки органічніше вписані в ігровій контекст[41]. Перші етапи гри побудовані таким чином, щоб навчити гравця правилами, за якими взаємодіють різні предмети. У проекті присутні задачі із декількома способами вирішення[14].
Протягом гри Ларі необхідно добувати їжу і воду. На ранніх етапах розробки повідомлялося, що травми повинні були безпосередньо впливати на ігровий процес — їх потрібно було лікувати, а серйозні пошкодження могли призводити до змін в швидкості пересування головної героїні[51]. Травма грудної клітки не повинна була дозволяти протагоністці високо стрибати[14]. Студія Crystal Dynamics розглядала можливість отримання героїнею важких переломів[30], але згодом відмовилася від усіх цих ідей. У релізній версії гри при пораненнях здоров'я протагоністки відновлюється автоматично[32][52]. На тілі Лари можуть утворюватися синці та садна, а одяг поступово зношується і рветься[30].
Бойова система
Бойова система змінилася: кожна сутичка покликана створити відчуття реальної боротьби за життя[37]. Розробники з Crystal Dynamics відмовилися від використання системи захоплення цілі на перевагу вільного прицілу[53]. Спочатку у Лари відсутня зброя, інструменти та інші корисні предмети. Для того щоб вижити, героїня повинна все це знайти або виготовити самостійно[42][54]. В арсеналі однокористувацької гри анонсовані альпіністський топірець, лук, пістолет, дробовик та автомат часів Другої світової війни[38][51]. У багатокористувацькому режимі присутні однозарядний гранатомет, автоматична рушниця, кулемет, композитний лук та інше[55][56]. Кожний з цих видів зброї має базовий набір функцій, які можна покращувати[57]. Поява зброї тісно переплетена з сюжетом та емоційним станом протагоністки[51]. По ходу гри героїня може битися з ворогами в рукопашну[45]. У грі можливе ведення ближнього бою, дальнього та здійснення битв в режимі стелс[48]. Згідно зі статистичними даними, за 11 днів після релізу гравцями було вбито більше 5,29 млн оленів, за допомогою лука — понад 147,675 млн ворогів, і було розграбовано більше 3,57 млн гробниць[58].
↑Меган Мари. (2012). FAQ: Tomb Raider (2012). Официальный сборник ЧАВО(англ.). Forums.eidosgames.com. Архів оригіналу за 13 липня 2012. Процитовано 6 лютого 2012.
↑Ben Bateman. (16 березня 2013). There's a survivor in all of us (англійською) . Square Enix. Архів оригіналу за 22 березня 2013. Процитовано 18 березня 2013.