Larian почала розробку Divinity Engine 1 для своєї гри Divinity: Original Sin з бюджетом лише в кілька мільйонів доларів[1]. Larian включила копію рушія Divinity 1.0 з грою Divinity: Original Sin для деяких бекерів з Kickstarter, що дозволило їм створювати власні модифікації[1]. Щоб продемонструвати можливості рушія, Larian включила гру-симулятор корови, створену за допомогою інструментів Divinity Engine Toolkit, у версію раннього доступу[3][4].
Divinity Engine 2 був розроблений для Divinity: Original Sin II[5]. Divinity Engine 2, разом із усіма внутрішніми інструментами, які Larian розробила для створення рівнів, був включений до файлів гри під назвою «DivinityEngine2.exe»[5][6]. Основна увага приділялася покращенню інструментів з Divinity Engine 1, а також створенню нових інструментів і покращенню документації. Цей рушій також називали «Divinity Engine 3.0.»[7]
Divinity Engine 4.0 був розроблений для Baldur's Gate III[2][8]. Він включав бекенд Vulkan, який використовувався як опція в Baldur's Gate III поряд з бекендом DirectX 11[9][2]. Інструменти для модифікацій, включені до Baldur's Gate III, були не такими розширеними, як у попередніх іграх Larian[10]. Розробники Larian частково пов'язують успіх гри з їхнім постійним використанням Divinity Engine замість комерційного рушія, такого як Unreal Engine, оскільки вони використовували та працювали над рушієм з 2010 року, тоді як у випадку з комерційними рушіями «дорожня карта рушія не завжди збігається з вашою»[11].