В задачах на кооперативный мат начинают чёрные (если в условии не оговорено иное) и помогают белым объявить мат чёрному королю в заданное число ходов, то есть чёрные и белые действуют согласованно, «кооперативно», чтобы выполнить задание. В этом жанре шахматной композиции с целью расширения содержания допускается составление задач с несколькими решениями и несколькими иллюзорными играми. Другие распространённые формы расширения содержания коопматов — близнец, когда новое решение обеспечивается за счёт незначительного изменения начальной позиции (например, перестановкой фигуры, добавлением, снятием или заменой фигуры, поворотом доски), и дуплекс, когда в одной и той же позиции одинаковое задание выполняется каждой стороной (стороны играют кооперативно сначала, чтобы дать мат чёрным, затем — чтобы дать мат белым).
В современных правилах шахмат есть понятие «любой серии возможных ходов» (англ.any series of legal moves)[1]. Партия заканчивается вничью, если игрок совершил два нарушения или просрочил время, а соперник не может поставить мат королю соперника любой серией возможных ходов, даже при самой плохой игре проштрафившегося — это равнозначно кооперативному мату. Эта концепция важна в глубоком эндшпиле, когда у одного игрока подавляющий перевес, но цейтнот, у другого — лёгкая фигура. Например, ладья против коня — это ничья, но и конь против ладьи способен поставить кооперативный мат — потому в цейтноте слабая сторона отказывает в ничьей, сильная заставляет соперника взять ладью. Чтобы не было такой «игры в одни ворота», всё чаще используют часы с добавлением времени: хоть на перемещение фигур у сильной стороны время всегда будет.
Первая задача на кооперативный мат придумана Максом Ланге в 1854 году (M. Lange, Schachzeitung 1854, № 12, с. 453[2]). Первая полноценная кооперативная трёхходовка составлена в 1860 годуС. Лойдом, предложившим начинать решение с хода чёрных. Победитель первого конкурса задач на кооперативный мат (Dubuque Chess Journal (США) 1870—1871) — У. Шинкман. Широкое распространение задачи на кооперативный мат получили в 20-х гг. XX века благодаря работам Т. Доусона. Русское название «кооперативный мат» было предложено в 1926 году М. Нейманом, он же ввёл в практику составление коопматов с несколькими решениями. В СССР первая задача на кооперативный мат была составлена С. Каминером и опубликована в 1927 году. В докомпьютерное время этот вид шахматной композиции был весьма сложен для составления: из-за того, что стороны играют сообща и количество возможных разветвлений велико, зачастую обнаруживался непредвиденный автором способ решения. В настоящее время, в связи с широким применением компьютерных программ для проверки шахматных задач, кооперативный мат стал наиболее популярным жанром шахматной композиции[3].
Нотация
В современной записи условия для кооперативных матов обычно используется следующая нотация: сначала указывается латинская буква «h»[4] (англ.help-; нем.hilfs-), затем знак мата «#»[5], затем количество ходов задания. Например, «h#2» означает «кооперативный мат в 2 хода». Чтобы показать наличие иллюзорной игры, обычно используется знак «*». Если в задаче есть несколько иллюзорных игр, ставится соответствующее количество звёздочек. Например, запись «h#2**» означает «кооперативный мат в 2 хода с одним решением и двумя иллюзорными играми».
Наличие нескольких решений или разветвлений не на первом ходу чёрных иногда пишется по формуле k.l.m.n..., в которой:
k означает количество решений (то есть разветвлений на первом ходу чёрных),
l означает количество разветвлений на первом ходу белых,
m означает количество разветвлений на втором ходу чёрных,
n означает количество разветвлений на втором ходу белых, и т.д.
Например, 2.2.1.1. означает, что в задаче на коопмат в 2 хода есть два решения (k=2) и в каждом из них 2 разветвления на первом ходу белых (l=2). Иллюзорную игру таким способом можно записать как 0.1.1.1.
Иногда в условии встречается дробное количество ходов. Например, «h#2,5» означает, что решение начинается с хода белых, после чего следует коопмат в 2 хода. По формуле это может быть записано так: 0.1.1.1.1.1.
h#2 4 решения I. 1. Ле5 d8C 2. Кc5 с8К# II. 1. Фd8 deЛ 2. Крd7 cdФ# III. 1. Kd8 c8C 2. Крc7 deK# IV. 1. Кg5 cbЛ 2. Крc7 d8Ф# Квартет превращений каждой из двух белых пешек.
h#2,5 b) чКр→а5 По условию начинают белые. a) Диаграмма: 1…Ch4 2. Cb7 Cd8 3. c6 Ce2# b) Близнец с черным королём на а5 вместо а6: 1…Крg1 2. Cb6 Ce2 3. c5 Ce1#
В сёги возврат съеденных фигур в игру позволяет, в отличие от шахмат, создавать задачи на кооперативный мат с весьма длинным решением. Длиннейшая из известных таких задач, составленная в 1976 году[7] «Дзюгэму-3» (яп.寿限無3), имеет решение в 49 909 ходов[8].
Соответственно в прошлом можно было встретить, например, запись «hx2» для кооперативного мата в два хода.
↑Опубликована The Problemist FCS 10/1934, 1511. Последующие публикации: The Problemist, p. 65, 07/1985, 28; (VI) Die Schwalbe 187, p. 19, 02/2001; (L1) Problemkiste 189 07/2010