Западные исследователи[кто?] обычно рассматривают сянци как одну из ветвей развития класса игр, корнем которого является чатуранга, появившаяся в Индии не позднее V—VI веков. Считается, что чатуранга — общий предок всех известных сейчас игр шахматного типа. Продвигаясь на запад, чатуранга породила арабский шатрандж, ставший предком современных классических шахмат. Распространяясь на восток и попав в Китай, чатуранга видоизменилась в соответствии с китайскими традициями и превратилась в сянци, которые, в свою очередь, стали основой для шахматоподобной игры сёги, распространённой поныне в Японии. В Корее древняя версия сянци была модифицирована и превратилась в игру чанги — она играется на практически аналогичной доске, тем же набором фигур, но имеет несколько отличающиеся правила.
Некоторые китайские исследователи категорически не согласны с теорией происхождения сянци от чатуранги. Опираясь на документы, самые старые из которых датируются эпохой Хань, они утверждают, что игра, ставшая предком сянци, появилась в древнем Китае не менее 2000 лет назад[1] и первоначально называлась любо. В этой игре также передвигали по доске фишки, среди которых были пешки и полководец, имеющие различные правила хода, но для определения хода пользовались игральными костями, таким образом, внося в игру элемент случайности. Позже от костей отказались, получив игру гэу или сайчжан. Считается[кем?], что правила этой игры установил сам император Хань У-ди.
Некоторые исследователи полагают, что игры шахматного типа зародились отдельно в Индии, Китае и Японии, и в дальнейшем подверглись взаимному влиянию.
В эпоху Тан правила игры были видоизменены, а разнообразие фигур увеличено, что и привело к появлению правил сянци, близких к современным. Вполне определённо доказано[где?], что в VIII веке в Китае сянци существовали, в них играли двое игроков, кости уже не использовались, а набор фигур соответствовал набору фигур чатуранги — военачальник (король), конь, слон, колесница (ладья) и воины (пешки). Ходы фигур также очень похожи (с учётом разницы в постановке фигур на доску — в шахматах фигуры ставятся на поля, в сянци — на пересечения линий). Сложно представить[кому?], что такое сходство возникло случайно, более вероятным представляется[кому?], что чатуранга, если и не была «родителем» сянци, то, во всяком случае, испытала сильное влияние той древнекитайской игры, от которой сянци произошли. Название игры, по одной из версий[какой?], происходит от выражения «фигурки из слоновой кости» — именно из неё делали игровые фигуры, причём, в отличие от современных, достаточно простых, с иероглифическими надписями, в древности нередко применялись фигуры художественной работы, изображающие соответствующих персонажей — коней, слонов, колесницы, генеральскую палатку.
Документы, особенно наиболее древние[какие?], далеко не всегда можно трактовать однозначно, так что вопрос о происхождении сянци вряд ли можно считать решённым окончательно.
Знаменита древняя партия X века, в которой даосский отшельник Чэнь Туань выиграл у императора [1].
В Европе с игрой сянци впервые познакомила обывателей гравюра Джона Инграма по рисунку Франсуа Буше «Игра в китайские шахматы», дважды изданная в Париже между 1741 и 1763 годами (фигуры на ней не являются фигурами сянци, с которыми автор, видимо, был незнаком).
Одним из сильнейших игроков начала XX века был Се Сясюнь[кит.] (1888—1987). Се Сясюнь работал на популяризацию сянци в мире, написал первую англоязычную книгу о сянци. В конце жизни он стал вице-президентом Китайской ассоциации сянци[2].
Сильнейшим игроком в сянци в XX веке был Ху Жунхуа, становившийся чемпионом Китая по сянци 14 раз. Один из сильнейших игроков в сянци в XXI веке — 5-кратный чемпион Китая Люй Цинь.
Правила
Доска
В сянци играют на прямоугольной доске, расчерченной линиями по вертикали и горизонтали. Размер доски — 9×10 линий, причём, как и в го, фигуры ставятся в пересечения линий, а не на клетки. Между двумя центральными горизонталями находится река (кит.河, хэ), которая влияет на движение воинов и слонов (см. ниже)
Квадраты 3×3, отмеченные двумя диагональными линиями, называются дворцы. Их не могут покидать генералы и советники.
Начальное расположение фигур изображено на диаграмме.
Фигуры
Оба игрока получают одинаковый набор фигур шашечной формы, которые традиционно представляют собой деревянные фишки с китайскими символами. Изображение идентичных фигур для разных сторон отличается. Традиционно одна сторона имеет красные фигуры (реже белые), а другая чёрные (которые также могут изображаться синим или зелёным цветом). В разных регионах существуют разные конвенции о том, кто делает первый ход, но в большинстве современных турниров первыми ходят красные.
Обозначается кит.трад.將, упр.将, пиньиньjiàng, «цзян», то есть «генерал» за чёрных и кит.трад.帥, упр.帅, пиньиньshuài, «шуай», то есть «маршал» за красных.
Эта фигура аналогична шахматному королю или королю сёги, то есть её потеря означает проигрыш партии.
Король может ходить только в пределах своего дворца (3×3) на один пункт по горизонтали или вертикали, но не по диагонали. Короли не могут «смотреть» друг на друга (стоять на одной вертикали так, что между ними нет фигур); ходы, создающие такую ситуацию, запрещены.
Обозначается кит.士, пиньиньshì, «ши» — «чиновник, воин, учёный» за чёрных и кит.仕, пиньиньshì, также «ши» — «учёный, чиновник» за красных.
Может перемещаться в пределах крепости (дворца) только по диагонали, то есть он ограничен пятью точками крепости.
Обозначается кит.象, пиньиньxiàng, «сян» — «слон» за чёрных и кит.相, пиньиньxiàng, «сян» — «министр» за красных.
Ходит по диагонали на две точки. Не может перепрыгивать фигуры. Не может пересекать реку.
Обозначение кит.砲, пиньиньpào, «пао» — «катапульта» (ключ «камень») чёрных и кит.炮, пиньиньpào «пао» — «пушка» (ключ «огонь») красных.
Ходит, как шахматная ладья. Захватывает фигуры противника только если между ней и атакуемой фигурой есть ровно одна фигура, называемая экраном (или «лафетом»).
Обозначения: кит.трад.馬, упр.马, пиньиньmǎ, «ма» у чёрных и кит.трад.傌 (馬), упр.马, пиньиньmà, «ма» у красных.
Ходит на одну точку по вертикали или горизонтали, и далее (в том же ходе) на точку по диагонали. В отличие от шахматного коня, конь сянци не «перепрыгивает» через фигуры, а перемещается в плоскости доски: сначала по горизонтали или вертикали, а затем по диагонали. Если в промежуточной точке хода коня есть любая фигура, она этот ход блокирует (см. диаграммы).
Обозначается кит.卒 , пиньиньzú, «цзу» за чёрных и кит.兵, пиньиньbīng, «бин» за красных.
Ходит на одну точку вперёд. На территории противника (за рекой) обладает дополнительной способностью ходить вбок, также на одну точку. Достигнув последней линии, ходит только вбок.
Завершение партии
Шах — это нападение на короля любой фигурой. Игрок, королю которого дали шах, обязан в ответ защититься от шаха. Любые другие ходы ему запрещены. Если же защиты от шаха нет, это мат и проигрыш.
Для защиты от шаха можно, как и в классических шахматах, либо уйти королём в пункт, не находящийся под атакой, либо побить атакующую фигуру, либо блокировать её атаку. В последнем варианте есть две возможности, отсутствующие в шахматах:
Блокирование шаха от коня. Поскольку конь не перепрыгивает через занятые пункты, пешка или фигура, поставленная на соседнее с конём поле, на его пути к генералу, защищает от шаха.
От шаха пушкой можно защититься, удалив её лафет или введя между пушкой и генералом ещё одну фигуру (так как через две фигуры пушка не атакует).
Проигрышем также является пат — отсутствие у игрока легальных ходов.[3]
Вычислительная сложность сянци примерно равна обычным шахматам, но меньше, чем сложность сёги, чанги и го. В 2006 году компьютер китайской компании Inspur выиграл матч против пятерых ведущих профессиональных игроков из Китая: три партии закончились победой компьютера, пять ничьей, и только две были проиграны[4][5]. Тайваньская ассоциация китайских шахмат квалифицировала в 2007 году компьютерные программы ELP и ShiGa на уровне 6-го дана[6].
Белл Р.Китайские шахматы // Энциклопедия настольных игр народов мира / Пер. с англ. Л.А. Игоревского. — М.: Центрполиграф, 2001. — С. 108—112. — 318 с.