Lua é uma linguagem de programaçãointerpretada, de script em alto nível, com tipagemdinâmica e multiparadigma, reflexiva e leve, projetada por Tecgraf da PUC-Rio em 1993 para expandir aplicações em geral, de forma extensível (que une partes de um programa feitas em mais de uma linguagem), para prototipagem e para ser embarcada em softwares complexos, como jogos.[3] Assemelha-se com Python, Ruby e Icon, entre outras.[4]
Lua foi criada por um time de desenvolvedores do Tecgraf da PUC-Rio, a princípio, para ser usada em um projeto da Petrobras. Devido à sua eficiência, clareza e facilidade de aprendizado, passou a ser usada em diversos ramos da programação, como no desenvolvimento de jogos (Blizzard Entertainment, por exemplo, usou a linguagem no jogo World of Warcraft), controle de robôs, processamento de texto, etc. Também é frequentemente usada como uma linguagem de propósito geral.
Lua combina programação procedural com poderosas construções para descrição de dados, baseadas em tabelas associativas e semântica extensível. É tipada dinamicamente, interpretada a partir de bytecodes, e tem gerenciamento automático de memória com coleta de lixo. Essas características fazem de Lua uma linguagem ideal para configuração, automação (scripting) e prototipagem rápida.
História
Lua foi criada em 1993 por Roberto Ierusalimschy, Luiz Henrique de Figueiredo e Waldemar Celes, membros do Computer Graphics Technology Group na PUC-Rio, a Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, no Brasil.[5] Versões de Lua antes da versão 5.0 foram liberadas sob uma licença similar à licença BSD. A partir da versão 5.0, Lua foi licenciada sob a licença MIT.
Alguns de seus parentes mais próximos são o Icon, por sua concepção, e Python, por sua facilidade de utilização por não programadores. Em um artigo publicado no Dr. Dobb's Journal, os criadores de Lua também afirmam que Lisp e Scheme foram uma grande influência na decisão de desenvolver a tabela como a principal estrutura de dados de Lua. Lua tem sido usada em várias aplicações, tanto comerciais como não comerciais.
O primeiro projeto utilizando a linguagem em jogos foi em 1997 quando a LucasArts a utilizou como linguagem de script no jogo Grim Fandango.[3]
Em 2008 nasceu uma das engines mais famosas de Lua (Corona SDK). Em 2009 nasceu o Love2D, uma engine para jogos 2d.
Características
Lua é normalmente descrita como uma linguagem de múltiplos paradigmas, oferecendo um pequeno conjunto de características gerais que podem ser estendidas para encaixar diferentes tipos de problemas, em vez de fornecer uma especificação mais complexa e rígida para combinar com um único paradigma. Lua, por exemplo, não contém apoio explícito à herança, mas permite que ela seja executada com relativa facilidade com metatables. Do mesmo modo, Lua permite que programadores quando implementam nomes, classes, e outras funções, empreguem poderosas técnicas de programação funcional e completos escopos lexicais.
Lua é uma linguagem que suporta apenas um pequeno número de estruturas, tais como dados atômicos, valores booleanos, números (dupla precisão em ponto flutuante por padrão), e strings. As estruturas de dados comuns, tais como matrizes, conjuntos, tabelas, listas, e registros podem ser representados por meio de Lua. Lua não foi construída com suporte para programação orientada a objeto.
Sintaxe e semântica
Esta seção descreve o vocabulário, aspectos sintáticos e semânticos de Lua. Em outras palavras, esta seção descreve quais itens de vocabulário são válidos, como combiná-los e o que significam. A estrutura da linguagem será explicada usando a notação BNF estendida usual, onde {a} representa zero ou mais a, e [a] representa um a opcional. Os não terminais são exibidos como não terminais, as palavras-chave são exibidas como kword e outros símbolos de terminal são exibidos como "=". A sintaxe Lua completa pode ser encontrada em §8 no final deste manual.
Convenções léxicas
Em Lua, um nome (também chamado de identificador) pode ser qualquer string de letras, números e sublinhados que não comece com um número. Esta definição é consistente com a definição de nomes na maioria dos idiomas. A definição da letra depende do idioma (local): o idioma atual considera qualquer caractere da letra a ser usado como um identificador. Os identificadores são usados para nomear variáveis e campos de tabela.[6]
As seguintes palavras-chave são reservadas e não podem ser usadas como nomes:
and
break
do
else
elseif
end
false
for
function
if
in
local
nil
not
or
repeat
return
then
true
until
while
Lua é uma linguagem que diferencia maiúsculas de minúsculas: and é uma palavra reservada, mas And e AND são dois nomes válidos diferentes. Por convenção, nomes que começam com sublinhado e letras maiúsculas (como _VERSION) são reservados para variáveis globais internas usadas por Lua.
As seguintes cadeias denotam outros itens léxicos:
functionperfeitos(n)cont=0x=0print("Os números perfeitos são:")repeatx=x+1soma=0fori=1,(x-1)doifmath.mod(x,i)==0thensoma=soma+i;endendifsoma==xthenprint(x)cont=cont+1enduntilcont==nprint("Pressione qualquer tecla para finalizar...")end
O tratamento das funções como variáveis de primeira classe é mostrado no exemplo a seguir, onde o comportamento da função “print” é modificado:
dolocaloldprint=print-- Grava a variável “print” em “oldprint”print=function(s)-- Redefine a função “print”ifs=="foo"thenoldprint("bar")elseoldprint(s)endendend
Qualquer chamada da função “print” agora será executada através da nova função, e graças ao escopo léxico de Lua, a função “print” antiga só será acessível pelo nova.
Lua também suporta funções closure, como demonstrado abaixo:
functionmakeaddfunc(x)-- Retorna uma nova função que adiciona x ao argumentoreturnfunction(y)returnx+yendendplustwo=makeaddfunc(2)print(plustwo(5))-- Prints 7
Um novo “closure” é criado para a variável x cada vez que a função “makeaddfunc” é chamada, de modo que a função anônima a ser retornada sempre irá acessar seu próprio parâmetro x. O “closure” é gerenciado pelo coletor de lixo (garbage collector) da linguagem, tal como qualquer outro objeto.
As funções em Lua são apenas uma categoria de variáveis. Elas podem ser definidas, também, como se fosse uma:
O programa Lua fornece 4 tipos diferentes de loops: while, repeat (similar ao do while de outras linguagens), for e o loop genérico. Suas respectivas sintaxes são demonstradas abaixo:
whilecondiçãodo-- Comandosend
repeat-- Comandosuntilcondição
fori=início,fim,passodo-- O passo pode ser positivo ou negativo-- Comandos-- Exemplo: print(i)end
forkey,valueinnext,some_tabledo-- Comandosend
Em relação ao laço genérico, ele irá atuar sobre cada par de dados presente na tabela. Esse tipo de laço é semelhante ao que encontramos em Python.
A seguir, um exemplo simples de utilização:
localinfo={John=10,Alex=32}-- Declaração de uma tabela com pares chave/valorforkey,valueinnext,infodo-- “key“ e “value” serão as variáveis utilizadas-- elas armazenarão a chave da tabela (o nome)-- e o valor dessa chave (a idade)print("Name: ",key)print("Age: ",value)end-- Saída:-- Name: John-- Age: 10-- Name: Alex-- Age: 32
Tabelas
As tabelas são as estruturas de dados mais importantes (e, por concepção, a única estrutura de dados complexas) em Lua, e são a base de todos os tipos de dados possíveis na linguagem. Por meio da utilização de tabelas podemos simular vetores, matrizes, estruturas, objetos, etc.
A tabela é um conjunto de chaves e pares de dados também conhecido como hashed heterogeneous associative array', onde os dados são referenciados por chave. A chave (índice) pode ser de qualquer tipo de dado exceto nulo. Um inteiro com chave valor 1 é considerada distinta da chave de uma string "1".
As tabelas são criadas usando a seguinte sintaxe: {}
a_table={}-- Cria uma nova tabela vazia
Tabelas sempre são passadas por referência:
a_table={x=10}-- Cria uma nova tabela, com uma entrada associada. Onde o caractere "x" recebe o valor numérico 10.print(a_table["x"])-- Escreve o valor da tabela a_table índice "x", que neste caso tem o valor numérico 10b_table=a_tablea_table["x"]=20-- O valor da tabela a_table índice "x", é trocado para 20print(a_table["x"])-- Escreve o valor de a_table índice "x", que é igual a 20print(b_table["x"])-- Escreve o mesmo valor que a_table índice "x", porque a_table e b_table ambos referem-se à mesma tabela.
Tabelas como vetor
Ao se criar uma tabela, os dados inseridos nela ganham automaticamente um índice numérico para identificá-los. Porém, ao contrário de outras linguagens de programação, o primeiro índice recebe o valor de 1, e não 0.
A seguir, um exemplo de como é possível simular a utilização de um vetor utilizando uma tabela em Lua:
array={"a","b","c","d"}-- Os índices são atribuídos automaticamente.print(array[2])-- Imprime "b". A indexação automática em Lua começa em 1.print(#array)-- Imprime 4. # é o operador de tamanho para tables e strings.array[0]="z"-- 0 é uma posição aceitaprint(#array)-- Ainda imprime 4, como as matrizes Lua são baseadas em 1.
Tabelas como estrutura
As tabelas são frequentemente utilizadas como estruturas, utilizando strings como chaves, porque este tipo de uso é muito comum, e Lua apresenta uma sintaxe especial para acessar esses tipos de domínios. Exemplo:
point={x=10,y=20}-- Cria uma nova tabelaprint(point["x"])-- Imprime 10print(point.x)-- Faz a mesma coisa que a linha acima
Exemplo de um vetor de estruturas:
functionPoint(x,y)-- Construtor para objetos "Point"return{x=x,y=y}-- Cria e retorna um objeto (tabela)endarray={Point(10,20),Point(30,40),Point(50,60)}-- Cria array de objetos "Point"print(array[2].y)-- Imprime 40
Apesar da Lua não possuir os conceitos de orientação a objetos, é possível utilizar esse paradigma através de dois recursos da linguagem: first-class functions e tabelas. Ao colocar funções e dados relacionados em uma tabela, criamos um objeto.
O conceito de herança também pode ser implementado utilizando metatables, pedindo para o objeto buscar métodos/atributos não existentes em objetos pais.
A seguir, como exemplo, será criado um objeto vetor, utilizando a sintaxe facilitada que a linguagem nos oferece para a orientação a objetos:
localVetor={}-- Criação da classe “Vetor”Vetor.__index=VetorfunctionVetor:new(x,y,z)-- Construtorreturnsetmetatable({x=x,y=y,z=z},Vetor)endfunctionVetor:magnitude()-- Referenciamos atributos do próprio objeto utilizando “self”returnmath.sqrt(self.x^2+self.y^2+self.z^2)endlocalvec=Vetor:new(0,1,0)-- Criação de um objeto da classe Vetorprint(vec:magnitude())-- Chamada de um método (Saída: 1)print(vec.x)-- Acessando um atributo (Saída: 0)
Um outro exemplo de construção de classe e programação orientada a objetos pode ser observada abaixo.
localVetor={}do--Um novo blocoVetor.init=function(x,y,z)--Construtorself=setmetatable({x=x,y=y,z=z},{__index=Vetor})returnselfendfunctionVetor:magnitude()--Função do objetoreturnmath.sqrt(self.x^2+self.y^2+self.z^2)endendlocalvec=Vetor.init(0,1,0)-- Criação de um objeto da classe Vetorprint(vec:magnitude())-- Chamada de um método (Saída: 1)print(vec.x)-- Acessando um atributo (Saída: 0)
Lua consegue ser flexível, intuitiva e dinâmica o suficiente para suportar quase qualquer conceito existente nativamente em outras linguagens por meio das metatables, mesmo que o conceito não esteja descrito nativamente na linguagem.
Metatables
Uma característica essencial de Lua é a semântica Extensível, e o conceito de “metatables” permite que as tabelas Lua sejam personalizadas em poderosas e exclusivas formas. O exemplo a seguir mostra uma tabela “infinita”. Para qualquer valor “n”, “fibs [n]” dará o enésimo número Fibonacci usando programação dinâmica.
fibs={1,1}-- Valores iniciais de fibs[1] e fibs[2].meta_table=setmetatable(fibs,{__index=function(name,n)-- __index é uma função predefinida, que será chamada se a chave “n” não existirname[n]=name[n-1]+name[n-2]-- Calcula e grava fibs[n].returnname[n]end})print(meta_table[3])-- Saída: 2