Potwory i spółka (ang. Monsters, Inc.) – amerykański pełnometrażowy film animowany w reżyserii Pete'a Doctera z 2001 roku wyprodukowany przez wytwórnię Pixar i Disney. Film został wykonany w technice trójwymiarowej. W lutym 2013 roku film trafił ponownie do kin, ale w wersji 3D. 5 lipca 2013 roku do kin trafił prequel o nazwie Uniwersytet potworny[1].
Opis fabuły
Monstropolis to miasto, w którym żyją potwory: kudłate lub gładkie, jedno lub wielookie, duże i małe, różnobarwne, podobne do zwierząt lub roślin. W centrum miasta znajduje się fabryka Potwory i spółka, którą kieruje Henry Moczyknur. W jego fabryce zgromadzone są drzwi do innego świata – świata ludzi. Co noc oddziały potworów przedostają się przez owe drzwi do dziecięcych pokojów, by straszyć dzieci. Energia z ich krzyku jest gromadzona w specjalnych pojemnikach w fabryce Moczyknura, gdyż jest niezbędna do funkcjonowania miasta.
Najważniejszym potworem w całej fabryce jest James Sullivan, zwany Sulleyem. Jego pomocnikiem i przyjacielem jest Mike Wazowski, głównym rywalem – Randall. Ani Sulley, ani Mike, ani inne potwory nie są w istocie groźne. Wykonując swoją pracę, głęboko wierzą, iż dzieci są toksyczne i bezpośredni kontakt z nimi może mieć złe skutki. Z każdym rokiem dzieci coraz trudniej nastraszyć, niewiele jest rzeczy, których jeszcze się boją.
Pewnej nocy Sullivan trafia do pokoju małej dziewczynki, która nie wpada w przerażenie na jego widok. Za to panika ogarnia Sulleya, gdy mała postanawia bliżej się z nim zapoznać. Ciekawa wszystkiego dziewczynka wkracza za nim do fabryki. Sulley i Mike muszą się zaopiekować małą Boo, jak ją nazywają. Wkrótce przekonują się, że Boo wcale nie jest toksyczna i groźna, ale miła i wesoła. Przyjaciele próbują pomóc jej wrócić do świata ludzi, lecz nie mogą znaleźć w fabryce właściwych drzwi. Wpadają za to na trop spisku.
Produkcja
Film zrealizowany w technice animacji komputerowej wymagał 2,5 mln godzin przetwarzania danych.
Na potrzeby filmu opracowano programy komputerowe pozwalające na realistyczne oddanie takich detali, jak futro, sierść, włosy czy falujące tkaniny, światłocienie, mgły albo śnieg.