ההיסטוריה של הבינה המלאכותית עוסקת בחקר ובתיעוד התפתחות הידע והטכנולוגיה בנושא הבינה המלאכותית במהלך השנים.
בינה מלאכותית היא שם כולל לדרכי שימוש במידע ובמערכות מחשב, המאפשרות להציג התנהגות שנראית אינטליגנטית, או ליצור ידע ותובנות שלא היו קיימים קודם לכן. לפי כך, אבי וחלוץ חזון הבינה המלאכותית ג’ון מקארתי הגדיר את הבינה המלאכותית כ"מדע התכנון והפיתוח של מכונות ומערכות ממחושבות המדמות את יכולות החשיבה האנושית והמסוגלות לבצע משימות שונות".[1]
זהו תחום חשוב ופורץ דרך משום שבפעם הראשונה בהיסטוריה, מערכות מחשב מפגינות יכולות שנחשבו באופן מסורתי לאנושיות בלבד כגון הבנה, הנמקה, תפיסה או תקשורת, ומבצעות ביעילות, במהירות ובדייקנות משימות מגוונות ללא התערבות אנושית.
למרות שהרעיון של יצירת מכונה בעלת חשיבה עצמאית ויכולות אנושיות העסיק את הדמיון האנושי זה כבר אלפי שנים, וסיפורים ומיתוסים בנושא הופיעו כבר מראשיתן של הציוויליזציות העתיקות, תפיסת הבינה המלאכותית ויישומה כפי שהם מוכרים לנו התפתו רק במאה השנים האחרונות. מימוש חלומות אלה דרש שנים רבות של פיתוח חומרה ותוכנה, מיפוי שיטתי של תהליכי החשיבה וקבלת ההחלטות והגדרת אבני היסוד של השפה הטבעית.
במיתולוגיה היוונית, מתואר ענק בנוי מברונזה בשם טאלוס ששימש כשומר של האי כרתים. הוא היה זורק סלעים על ספינות הפולשים והיה מקיף כול יום את האי שלוש פעמים.[2]
הומרוס, בספריו איליאדה ואודיסיאה מתאר כיצד הפייסטוס, אל האומנים, הנפחים והרי הגעש במיתולוגיה היוונית, יצר בובות עשויות זהב בדמות משרתות שתמכו בו בהליכה, ואריות וכלבים עשויים זהב וכסף, אשר לא הזדקנו ולא מתו, ששמרו על הכניסה לארמונו של אלקינוס.
אגדה עממית יהודית המספרת על הגולם מפראג, בובת אדם בנויה מבוץ, שנוצר בידי רבי יהודה ליווא, המהר"ל מפראג, בן המאה ה-16. הגולם תיפקד ככל האדם - ראה, שמע והבין - אך לדבר לא יכול היה. מהר"ל בלבד הפעיל את הגולם, באמצעות פיסת קלף שהניח מתחת לשונו ועליה שם ה'. מדי לילה היה הגולם יוצא לרחובות פראג וחושף עלילות ומזימות כנגד יהודי העיר. הוא עשה זאת בהתמדה, במצוות הרבי, תוך הצלת יהודים רבים.[3]
היוונים טבעו את המונח אוטומט (ביוונית αὐτόματον) שפירושו פועל על פי רצונו, לתיאור בובות מכניות או התקנים מכניים בעלי יכולת תנועה וביצוע משימות פשוטות קבועות מראש. המתקנים הופעלו על ידי לחץ אוויר, קיטור או מים. השליטה בסדר התנועות הושגה באמצעות גלגלי שיניים, ושילוב של חבלים קשורים לתוף עליו הוטבעו זיזים.
הופעתם והתפתחותם של ההתקנים האוטומטיים
במאה הראשונה לספירה, הרון מאלכסנדריה המציא את מכונת הממכר הראשונה. המכונה מזגה כמות קבוע של מים קדושים כאשר הוכנס מטבע לחריץ.[4] הוא המציא גם את התיאטרון היווני האוטומטי - מחזה בן עשר דקות בו השתתפו בובות שהופעלו על ידי תוכנית קבועה מראש המבוססת על סיבובו תוף עלין הוטבעו זיזים.[5]
במאה ה-9 לספירה בבגדאד, האחים ממוצא פרסי בנו מוסא תיארו בספרם "כתאב אל-חִייל" (בערבית كتاب الحيل ; מילולית: ספר הטריקים) מאה המצאות, מתוכן עשרים וחמש בעלות שימוש מעשי, שהיו מבוססות על שסתומים אוטומטיים, זכרונות מכניים, אביזרים שפעלו על בסיס משוב ומנגנוני השהייה.[7]
בימי הביניים, בשנת 1206, איסמעיל אל-ג'זארי פרסם את החיבור "ספר הידע של התקנים מכניים גאוניים" (בערבית: الجامع بين العلم والعمل النافع في صناعة الحيل) שבו תיאר חמישים התקנים מכניים מסוגים שונים, יחד עם הוראות כיצד לבנות אותם, ביניהם תזמורת מופעלת בכוח המים שיכלה לשוט על אגם ולנגן במסיבות. התזמורת הייתה מורכבת מנגן חליל, שני מתופפים ונגן נבל. הצלילים הופקו באמצעות תוף מסתובב עליו הותקנו יתדות שהפעילו פטישים שהפיקו צלילים שונים. את התוף אפשר היה להחליף כדי להפיק שירים שונים. היו שכינו המצאה זאת "המחשב הראשון הניתן לתכנות".[8]
לאונדרו דה וינצ'י תכנן התקנים אוטומטיים רבים, ביניהם אדם מלאכותי בצורת אביר גרמני. בעזרת ארכובה, חבלים וגלגלות אפשר היה לגרום לו לשבת, לעמוד, לסובב את הראש ואף להרים את מגן הפנים. בשנת 2002 מארק רושהיים מנאס"א הצליח לבנות גרסה מתפקדת על פי התוכניות שנמצאו.
בשנת 1800, ז'וזף מארי ז'אקארד יצר נול ניתן לתכנות, הנול של ז'אקאר, המבוסס על המצאות מוקדמות יותר. נול זה איפשר שליטה ברצף הפעולות בתהליך האריגה באמצעות כרטיסים מנוקבים.[11] לכל דגם אריג היו כרטיסים מנוקבים ייחודיים.
במהלך מאה השנים הבאות טכנולוגית כרטיסי הניקוב הפכה לכלי רב משמעות בתחום עיבוד הנתונים. השימוש בכרטיסים מנוקבים היה נפוץ בתעשייה, בממשלה, באוניברסיטאות, ובמוסדות רבים שעסקו בביצוע חישובים מורכבים.
המתמטיקאית האנגליה, עדה לאבלייס שכונתה המתכנתת הראשונה, שהייתה בקשר הדוק עם צ'ארלס בבג' כתבה עבור המנוע האנליטי אלגוריתם לחישוב מספרי ברנולי, בצורת פקודות שמתבצעות בזו אחר זו בדומה לקוד מחשב מודרני.
בשנת 1936, הציע אלן טיורינג מודל של מכונה אוטומטית אוניברסלית – מכונת טיורינג – שיכולה לבצע כל פעולה חישובית בעזרת פקודות מקודדות שהיא מקבלת מסרט אינסופי המשמש גם כקלט וגם כפלט. מכונה זו הייתה המודל התאורטי לפיתוח המחשב הספרתי הראשון בארצות הברית באמצע המאה העשרים.
המהנדס הגרמניקונרד צוזה בנה בשנת 1941 מחשב הניתן לתכנות באמצעים אלקטרומכניים. זאת הייתה הגרסה השלישית של מחשבי ה-Z עליהם הוא עבד החל משנת 1938. [13]
המחשבים שנבנו לפני שנת 1949 יכלו לבצע פקודות אך היו חסרים את היכולת לאחסן את הפקודות. במילים אחרות, לא יכלו לזכור מה עשו לכן לא היו מתאימים לפיתוח יישומי בינה מלאכותית.
אלן טיורינג האמין שיהיה אפשר להשתמש במחשבים לצורך חיקוי פעולתו של המוח האנושי. בשנת 1950 הוא פרסם מאמר מכונן בשם "מכונות חישוב ואינטליגנציה" העוסק בכך בהרחבה. הוא הציע גם מבחן, המכונה מבחן טיורינג, שעל פיו אפשר יהיה לקבוע אם מכונה מסוימת "מתנהגת בצורה אינטליגנטית".
התקופה שבין 1940 - 1960 התאפיינה בהתפתחות מהירה של הטכנולוגיה, בהשפעת מלחמת העולם השנייה, והרצון לשלב בין פעילותן של מכונות ושל יצורים חיים.
התבונה האנושית והתרבות האנושית פיתחו מערכת חשיבה פורמלית לזיהוי תבניות, לסיווגן ולניצולן לצורך פיתוח מנגנון חשיבה לוגי. הבינה המלאכותית מבוססת על ההנחה שניתן למפות את שלבי תהליך חשיבה האנושית ולתרגם אותו לתוכנית מחשב.
הרברט סיימון ואלן ניואל (אנ') סברו שמחשבים ספרתיים הם סוג של מערכת סמלים פיזיקליים (אנ'), דהיינו מערכת המגדירה קבוצה של סמלים, שאותם אפשר לחבר לביטויים, שעליהם אפשר להפעיל מניפולציות שונות כדי לייצר מהם, בצורה לוגית ועקבית, ביטויים חדשים. לפיכך, מבחינה תאורטית תוכנה המותקנת במחשבים ספרתיים יכולה לחקות את דרך הפעולה של החשיבה האנושית, שגם היא פועלת בדרך דומה. השערה זאת שכונתה היפותזת ה־PSSH סללה את הדרך לבניית מערכות המומחה.
המונח "בינה מלאכותית" הוצג רשמית על ידי ג'ון מקארתי בשנת 1956 במהלך סדנת דארטמות',[16] אירוע שסימן את הכרתה הרשמית של הבינה המלאכותית כדיסציפלינה אקדמית. מטרתה של סדנה זו הייתה להניע את המחקר והפיתוח בתחום, כדי לאפשר יצירת מכונות המסוגלות לדמות אינטליגנציה אנושית.
הרובוטים, ובכלל זה כל יישומי הבינה המלאכותית, נבדלים מהמכונות ה"חכמות" בכך שהם מסוגלים לשפר את ביצועיהם בתגובה למשוב שמתקבל מהסביבה. במילים אחרות, מערכות הבינה המלאכותית מסוגלות ללמוד ולהפיק לקחים מתוך נתוני העבר, לקבל באופן עצמאי החלטות, לבצע תחזיות ולשפר ולייעל את ביצועיהן מבלי שתוכנתו לכך מראש. יכולת זאת נסמכת על רשתות עצביות מלאכותיות ועל האלגוריתמים של למידת מכונה.
רשתות עצביות מלאכותיות משמשות ליצירת מודלים לניבוי התנהגות עתידית, לבקרה מסתגלת ולפתרון בעיות בבינה מלאכותית, מאחר שהן מסוגלות ללמוד מהניסיון ולהסיק מסקנות מתוך קבוצה מגוונת של פרטי מידע שנראים לכאורה לא קשורים זה לזה. הלמידה מתבצעת על ידי ניתוח מספר רב של דוגמאות שתויגו מראש על ידי המתכנתים. מרבית הרשתות העצביות מאורגנות בצורת שכבות של צמתים דרכם המידע זורם קדימה בכיוון אחד בלבד, אך ישנן גם רשתות בעלות זרימה דו כיוונית ורשתות בהן קיימת זרימה לאחור.
בשנת 1944 וורן מק'קולוך (אנ') יחד עם וולטר פיטס (אנ') מאוניברסיטת שיקגו הציגו את התיאור המתמטי הראשון של רשת עצבית מלאכותית בעבודתם A Logical Calculus of the Ideas Immanent in Nervous Activity.[17] לרשת היו ספים ומשקלים אבל הם לא סודרו בשכבות ולא הוצע עבורה מנגנון אימון. כוונת החוקרים הייתה להראות שאפשר לדמות את מוח האדם למחשב. רשתות עצביות התפתחו כתחום מחקר במדעי המוח ובמדעי המחשב עד שנת 1969.[18]
הרשת העצבית הראשונה הניתנת לאימון הייתה הפרספטרון שהוצג בשנת 1957 על ידי הפסיכולוג האמריקאי פרנק רוזנבלט (אנ'). בשנת 1959 מרווין מינסקי וסימור פאפרט הראו בספרם Perceptrons: an introduction to computational geometry (אנ') שהשימוש בפרספטרונים לצורך ביצוע חישובים יהיה לא מעשי ולא יעיל.
שיפור משמעותי בביצועי הרשתות העצביות הושג לאחר התבססות פיתוח אלגוריתמים של "זרימה לאחור" (backpropagation).
כריס קראפט, (הנרי ג' קלי) בשנת 1960 ולאחר מכן פרנק רוזנבלט בשנת 1962, הגו את רעיון תיקון שגיאות החישוב של רשת עצבית על ידי ניתוח הטעויות שבוצעו בשלבים קודמים של התהליך. אלגוריתם המיטוב זכה לשם "הזרמה לאחור" (backpropagation) (אנ') והוא מתבסס על כלל השרשרת שנוסח על ידי לייבניץ בשנת 1673.
בשנת 1970, המתמטיקאי הפיני ספו ליננאינמה (אנ'), תיאר בעבודתו לתואר שני את השימוש בשיטת ההזרמה לאחור בחישוב נגזרת של פונקציה.[19]
בשנת 1974,פול ורבוס (אנ') תיאר בעבודת הדוקטורט שלו שיטה לאימון רשתות עצביות מלאכותיות תוך שימוש בתהליך ההזרמה לאחור.[20] תהליך זה הוצג שוב בשנת 1986 על ידי הפסיכולוג האמריקאי דוד רומלהרט (אנ') בעבודתו Learning representations by back-propagating errors.[21]
בין השנים 1969 – 1980 בתקופה שכונתה "החורף של הבינה המלאכותית" (אנ') חלה האטה משמעותית בהתעניינות הציבורית ביישומי בינה מלאכותית ובמימון מחקרים בתחום. חוקרים מעטים בלבד המשיכו לחקור ולנסות לפתח אלגוריתמים ותפיסות יעילים יותר עבור רשתות עצביות מלאכותיות.[22]
פיתוח המוליכים למחצה מסוג MOS ו-CMOS יחד עם פיתוח טכנולוגיית VLSI ופיתוח המעבדים הגרפיים יצרו את תשתית החומרה הנחוצה לבניית רשתות עצביות מהירות ויעילות. ההתקדמות בתחום החומרה יחד עם פיתוח אלגוריתמים יעילים עבור רשתות מרובות שכבות הובילו להתקדמות משמעותית בתחום.
בשנת 1982, המדען האמריקאי ג'ון ג'וזף הופפילד הציע להשתמש במודל איזינג דינמי כקרוב ראשון של רשת עצבית המסוגלת ללמוד (רשת הופפילד).[23] מודל איזינג פורסם בשנת 1925 על ידי הפיזיקאים הגרמנים וילהלם לנץ (אנ') וארנסט איזינג (אנ') ושופר על ידי המהנדס ומדען המוח היפני אמארי שוניצ'י (אנ') בשנת 1972. רשתות משוב נמצאות בשימוש בעיקר בתחום עיבוד שפות טבעיות וזיהוי דיבור.
הרשת הוצגה על ידי מדעני המחשב הגרמנים ספ הוכרייטר (אנ') ויורגן שמידהובר (אנ') בשנת 1997. זאת גרסה משופרת של רשת משוב המתאימה במיוחד למשימות הקשורות לסדרות עתיות והבנת התלות בסדר, הכרחיות לפתרון בעיות מורכבות כגון תרגום מכונה וזיהוי דיבור.[24]
רשת CNN היא רשת עצבית מלאכותית בה מתאפשרת תקשורת בין יחידות סמוכות בלבד. הרעיון הוצג על ידי מהנדס האלקטרוניקה ומדען המחשב האמריקאי ליאון צ'ואה (אנ') ולין יאנג בשנת 1988. יישומים אופייניים כוללים עיבוד תמונה, ניתוח משטחים תלת-ממדיים, פתרון משוואות דיפרנציאליות חלקיות, מידול ראייה ביולוגית ואיברים סנסוריים-מוטוריים אחרים.[26]
מודל שפה גדול (Large Language Model)
מודל שפה גדול מאומן על כמויות גדולות של טקסט לא מתויג בשיטת למידה לא מונחית. מודלי השפה הגדולים החלו להופיע בסביבות 2018 כאשר מחקר עיבוד השפה הטבעית עבר להתמקד בפיתוח מודלים אלו, לאחר שהיה ממוקד באימון מודלים של למידה מונחית מותאמת למשימות ספציפיות.
טרנספורמר היא ארכיטקטורה של למידה עמוקה המבוססת על מנגנון קשב רב-ראשי שהוצעה בשנת 2017 במאמר בשם "Attention Is All You Need (אנ').
ארכיטקטורה זאת פותחה במטרה לפתור בעיות בעיבוד רצפים של נתונים (sequence-to-sequence transcription) (אנ').[28]
הרשת העצבים טרנספורמר מסוגלת "להבין" ו"ללמוד" את משמעותו של רצף נתונים, על ידי מעקב אחר היחסים בין הנתונים המוזנים בו, דוגמת מילים במשפט. מודלים של רשת טרנספורמר משתמשים בטכניקות מתמטיות מתפתחות, המכונות "קשב" (attention) או "קשב עצמי" (self-attention) כדי לגלות כיצד נתונים סמוכים או מרוחקים זה מזה ברצף תלויים זה בזה ומשפיעים זה על זה.
מודלים של Seq2Seq הביאו להתקדמות משמעותית במשימות הקשורות בעיבוד שפה טבעית כגון תרגום מכונה, עיבוד טקסטים וזיהוי דיבור. מודלים המבוססים על הארכיטקטורה טרנספורמר יעילים יותר מהמודלים המבוססים על רשתות משוב או על רשתות מתקפלות, לכן מרבים להשתמש בהם לצורך אימון מודלי שפה גדולים על מאגרי טקסט גדולים.[29]
בינה מלאכותית יוצרת היא תחום של בינה מלאכותית המתמחה ביצירת תוכן חדש כגון טקסט, תמונות או מדיה אחרת. באמצעות מודלים ג'נרטיביים הלומדים דפוסים ממאגרי נתוני גדולים יוצרים תוכן חדש על סמך הלמידה הזאת.
בינה מלאכותית יוצרת
בינה מלאכותית יוצרת שולבה בשנות ה-60 של המאה העשרים בצ'טבוטים אבל הצלחתה בשוק נרשמה רק בשנת 2014 עם הופעת המודל הגנרטיבי ללמידת מכונה GAN שהוצב על ידי איאן גודפלו ועמיתיו, ולאחר מכן הופעת הארכיטקטורה טרנספורמר וההתקדמות במודלי שפה גדולים.
בין היישומים הבולטים של בינה מלאכותית יוצרת אפשר לציין את הצ'ט בוטים ChatGPT ובארד שעוברים שיפורים מתמידים ואת המודלים ללמידה עמוקה שיוצרים תמונה על בסיס טקסט Midjourney שפורסם ב-12 ביולי 2022 בגרסת בטא פתוחה על ידי החברה באותו שם, StableDiffusion, תוכנה חופשית וקוד פתוח שיצאה לשוק בשנת 2022 ו-Dall-E של חברת OpenAI שנחשפה לראשונה בשנת 2021. הגרסה Dall-E 3 שוחררה בשנת 2023 כחלק מ־ChatGPT עבור לקוחות ChatGPT Plus ו־ChatGPT Enterprise.[30]
האבות המייסדים של הבינה המלאכותית הניחו את הבסיס התאורטי לאלגוריתמים של למידת מכונה, הנמצאים בשימוש במערכות רבות בנות זמננו. בלמידת מכונה, האלגוריתמים נסמכים על למידה סטטיסטית מבוססת מאגרי נתונים גדולים. בשונה מהתוכנות הרגילות לעיבוד נתונים, אין מזינים את מערכת הבינה המלאכותית בכללים קבועים, אלא בונים מודלים סטטיסטיים בעזרתם מאמנים אותה עד שהיא מגיעה לרמת הדיוק הרצויה. המערכות לזיהוי קול ולזיהוי תמונה, לניתוח ותרגום טקסטים, לנהיגה אוטונומית ואף תוכנות משחקי השחמט, הדמקה והגו הגיעו לרמתן הקיימת בזכות למידת המכונה.
במסגרת הבינה המלאכותית, למידת מכונה היא תת-תחום של רשתות עצביות מלאכותיות. למידה עמוקה היא תת-תחום של למידת מכונה.
המושג "למידת מכונה" הוגדר בשנת 1950 על ידי מדען המחשבים ארתור סמואל מחברת IBM כ"תחום המחקר המקנה למחשבים את היכולת ללמוד מבלי שתוכנתו באופן מפורש".
בשנת 1959, המתמטיקאי ומדען המחשב אוליבר סלפרידג' (אנ') פרסם את עבודתו Pandemonium: A paradigm for learning[31] בה הוא מתאר את תהליך זיהוי אובייקט במונחים של "מערכת היררכית של זיהוי ואסוציאציה על ידי קבוצה מטאפורית של "שדים" השולחים אותות זה לזה". מודל זה השפיע על פיתוח האלגוריתמים לזיהוי תבניות.
עד סוף שנות השבעים של המאה העשרים, למידת המכונה התפתחה בתוך המסגרת הכללית של הבינה המלאכותית ושימשה לאימון רשתות עצביות מלאכותיות.
בסוף שנות השבעים ותחילת שנות השמונים של המאה העשרים, מחקר הבינה המלאכותית התמקד בשימוש בגישות לוגיות מבוססות ידע ולא באלגוריתמים. בתקופה שכונתה "החורף של הבינה המלאכותית" מחקר הרשתות העצביות נזנח ותעשיית למידת המכונה אורגנה מחדש לתחום נפרד שהתמקד בפתרון בעיות מעשיות ובמתן שירותים. תקופת הפריחה של תחום למידת המכונה התחילה בשנות התשעים של המאה העשרים בעקבות צמיחת האינטרנט והזמינות ההולכת וגדלה של נתונים דיגיטליים.
מאגר הנתונים לאימון כולל שילוב של כמות קטנה של נתונים מתויגים וכמות גדולה של נתונים לא מתויגים. המערכת מיישמת את הידע שנרכש מהנתונים המתויגים על הנתונים הלא מתויגים.
פיתוח משחקים באמצעות בינה מלאכותית סיפק אתגרים רבים להנעת ההתקדמות בתחום, והציע סביבות מבוקרות לבדיקת ולהערכת הביצועים של האלגוריתמים שפותחו. בעקבות פיתוח המשחקים נוצרו מאגרי ידע עצומים ששימשו לאימון אלגוריתמים מסוגים שונים. הלקחים שנלמדו מפיתוח המשחקים והידע שנצבר יושמו לאחר מכן על בעיות בעולם האמיתי.
קיום תחרויות בין מערכות בינה מלאכותית לבין יריבים אנושיים, או בין מערכות המחשב לבין עצמן, שימש כפלטפורמה להצגת ההתקדמות בטכניקות הבינה המלאכותית. הניצחון במשחק נגד יריבים אנושיים הוצג תמיד כאבן דרך בהתפתחות הבינה המלאכותית.
משחקי לוח
משחקי לוח סופיים, ללא מהלכי גורל ובעלי כללים מוגדרים התאימו מאוד לפיתוח אלגוריתמים של רשתות עצביות מלאכותיות ושל למידת מכונה. המשחקים בהם הושקע מרב המאמץ היו שחמט, דמקה וגו.
האלגוריתמים למדו דרך ניסוי וטעיה וקיבלו חיזוק בצורת פרסים או קנסות בהתאם לדרך פעולתם. פיתוח משחקי הלוח האסטרטגיים הראשונים, דרש מהחוקרים לפעול ליצירת אלגוריתמים לחשיבה אסטרטגית והוכיח את הפוטנציאל הטמון בבינה המלאכותית בכל הקשור בפעולות שנחשבו באופן מסורתי כמתבססות אל האינטואיציה האנושית.
שחמט
פיתוח משחקי שחמט התחיל בשנים הראשונות של המחשוב והתקדם יחד עם התקדמות החומרה והתוכנה. המחקרים על משחק השחמט תרמו רבות להבנת הבינה המלאכותית. היות שכוח החישוב היה מוגבל, המערכות שנכתבו בסוף שנות ה-50 של המאה ה-20 יכלו לשחק רק ברמה בסיסית. בסוף שנות ה-60 משחקי השחמט היו טובים מספיק כדי לנצח חובבנים. כוח החישוב המוגבל לא אפשר למחשבים לשחק משחק מלא לכן התוכנות שפותחו בתקופה זאת כוונו למהלכים הסופיים במשחק.
בשנת 1912, לאונרדו טורס קואוודו (אנ') בנה במדריד את El Ajedrecista (אנ'), האוטומט הראשון האלקטרו-מכני שהייה מסוגל לשחק שחמט נגד שחקן אנושי ללא עזרת אדם. המכונה שיחקה את המהלכים האחרונים כאשר היא הזיזה מלך וצריח לבנים נגד המלך השחור של היריב.[33]
בשנת 1950, קלוד שאנון פרסם את העבודה הראשונה שהסבירה באופן מפורט כיצד יש לכתוב תוכנית מחשב למשחק השחמט. הוא פיתח את רעיון החיפוש בעץ מינימקס. באופן מעשי עומקו של העץ היה מוגבל על ידי הזמן והזיכרון של המחשב, לכן שיטה זאת יושמה בפועל רק שנים רבות לאחר מכן.
בשנת 1951, דיטריך פרינץ (אנ'), חלוץ מדעי המחשב הגרמני, פיתח את התוכנה שרצה על מחשבי פרנטי סימן I והייתה מסוגלת לפתור אחדות מהבעיות " מט בשני מהלכים".[34]
בשנת 1958, אלכס ברנשטיין שחמטאי ומתכנת בחברת IBM פיתח בארצות הברית תוכנה שיכלה לשחק משחק שחמט מלא, ברמת שחקן מתחיל.[35]
אלן ניואל והרברט סיימון באוניברסיטת קרנג'י מלון וקליף שו בתאגיד רנד פיתחו חלק מהרעיונות הבסיסיים שעומדים ביסוד כל תוכנות משחקי השחמט. הם שילבו בין אלגוריתם מינימקס לטכניקת גיזום אלפא-ביתא. תחילה בוצע חיפוש בעץ המהלכים האפשריים ומהלכי הנגד, תוך הערכת המהלך הטוב ביותר עבור השחקן והמהלך הגרוע ביותר עבור היריב. "גיזום" ענפי עץ החיפוש שהובילו לתוצאות פחות טובות יצר לחיסכון בזמן. בשנת 1958 הם יישמו רעיונות אלה בתוכנת השחמט NSS, גרסה משופרת של התוכנה של ברנשטיין.[36]
40 שנה לאחר מכן, בשנת 1997, המחשב "כחול עמוק" של חברת IBM ניצח את אלוף העולם גארי קספרוב. בשנת 2017, AlphaZero, יישום שנכתב במסגרת פרויקט הבינה המלאכותית DeepMind של גוגל, הוכיח רמה גבוהה מכל מה שהיה ידוע עד אז, כאשר ניצח בעשרים ושמונה משחקים מתוך מאה. 72 המשחקים הנותרים נגמרו בתיקו.
דמקה
התוכניות הראשונות למשחק הדמקה נכתבו בשנת 1951 על ידי מדען המחשב קריסטופר סטרצ'י (אנ') על המחשב הדיגיטלי המסחרי הרב תכליתי הראשון שהיה מסוגל לאחסן תוכנה בשם פֶרַנְטִי סימן 1.
בשנת 1952, מדען המחשב האמריקאי ארתור סמואל מחברת IBM כתב את התוכנית הראשונה שהצליחה לאתגר חובבן. בשנת 1955 הוא יצר גרסה שלמדה לשחק. סמואל שילב במערכת מנגנונים בעזרתם תוכנת הדמקה שלו יכלה ללמוד מתוך משחקים בהם השתתפה. המערכת רשמה ליד כל מהלך שראתה אם אותו מהלך הוביל להפסד או לניצחון. המערכת ביססה את החלטותיה על רישום זה וכך היא השתפרה ככל ששיחקה יותר ויותר משחקים. סמואל כינה את התהליך "למידת מכונה". בשנת 1962, לאחר שהמערכת שיחקה אלפי משחקים נגד עצמנה, היא ניצחה את האלוף רוברט ניילי. העקרונות שסמואל הניח היוו בסיס לפריצות דרך בבינה מלאכותית בחברת IBM בשנות ה-90 של המאה העשרים.
בין השנים 1989 – 2007, פותחה על ידי צוות בניהולו של ג'ונתן שפר מאוניברסיטת אלברטה תוכנה למשחק הדמקה בשם צ'ינוק. לאחר שהוכח שהתוכנה לא הפסידה אף פעם (סיימה בניצחון או בתיקו) הפך משחק הדמקה למשחק פתור.[37]
התוכנות הראשונות שנכתבו בין השנים 1980 - 1990 הפסידו במשחק נגד חובבנים. התוכנות שנכתבו בתחילת שנות ה-2000 היו ברמה בינונית. הסיבות לכך היו בין היתר היעדר חומרה מתאימה ואלגוריתמים מתאימים למורכבות המשחק. פריצת הדרך נרשמה בשנת 2015 עם יישום מודלים של למידת מכונה.
בין השנים 2015 – 2017, חברת DeepMind Technologies (שנרכשה מאוחר יותר על ידי חברת גוגל) הוציאה לשוק מספר גרסאות של התוכנה AlphaGo עבור משחק הקופסה הסיני גו.
- הגרסה "פאן" שיצאה בשנת 2015 ניצחה את אלוף אירופה פאן הוי בתוצאה 5:0
- הגרסה "לי" שיצאה בשנת 2016 ניצחה את האלוף לי סדול בתוצאה 4:1.
- הגרסה "מסטר" שיצאה בשנת 2017 ניצחה את האלוף קי ג'י
- בשנת 2017 שוחררה גם הגרסה המשופרת Zero. בניגוד לגרסאות הקודמות שלמדו את המשחק על ידי התבוננות במיליוני משחקים של שחקנים אנושיים, גרסה זאת למדה תוך משחק עם עצמה (למידה בלתי מונחית).[38]
משחקי וידאו
משחקי הווידאו הראשונים לא התבססו על למידת מכונה טיפוסית או הדמיית יכולות אנושיות, אלא השתמשו לצורך ניהול המשחק בטכנולוגיות מכניות ואלקטרומכניות.
פיתוח משחקי וידאו דרש מהחוקרים לדמות קשת רחבה של תסריטים ולפתח אלגוריתמים של בינה מלאכותית המסוגלים להסתגל למצבים שונים ולאפשר ניווט הדמויות בסביבות שונות.[39]
בשנת 1978 הופיע בשוק המשחק "פולשים מהחלל" אשר השתמש לראשונה בתבניות מבוססות בינה מלאכותית ובאלמנטים של התנהגות הֶגֵּבִית מסתגלת להצגת ה"אויבים".
בשנת 1980 חברת נאמקו השיקה את המשחק פק-מן. החידוש העיקרי בתחום הבינה המלאכותית היה קשור לתבניות התנהגות ולחִתּוּכֵי-רֶשֶׁת.
אבן הדרך הבאה במשחקי הווידאו מבוססי בינה מלאכותית הושגה בשנת 1988 עם השקת המשחק First Queen,[40]משחק תפקידים טקטי בו דמויות שאינן שחקנים מנוהלות על ידי אלגוריתמים של בינה מלאכותית באמצעות תבניות שונות. חישוב נתיבי התנועה התבסס על האלגוריתמים דייקסטרה שהוצג בשנת 1956 ו - *A.
היישום המוצלח הראשון של רשתות עצביות מלאכותיות במשחקי וידאו הושג בשנת 1996 במשחק Creatures (אנ'), בו השחקן מלמד יצורים פרוותיים קטנים כיצד להתנהג או נותן להם ללמוד באופן עצמאי.
החל משנת 2000 חלה התקדמות משמעותית באלגוריתמים של בינה מלאכותית ששולבו במשחקי וידאו. האויבים הציגו התנהגות ריאליסטית, התגוננו בצורה משכילה, תיאמו מתקפות והתאימו את עצמם לאסטרטגיה של השחקו, דוגמת First Encounter Assault Recon (אנ') שהושק בשנת 2005.
יצירת דמויות שאינן שחקנים דרשה מהבינה המלאכותית ליצור יריבים ריאליסטיים ומאתגרים שמפגינים התנהגויות מורכבות, מסתגלים לאסטרטגיית השחקן ומקבלים החלטות בזמן אמת. שילוב מודלי שפה גדולים בדמויות שאינן שחקנים אפשר לשחקן לשוחח עם הדמויות, דוגמת המשחק The Elder Scrolls V: Skyrim שהושק בשנת 2011.
במשחק דום הנצחי שהושק בשנת 2016 ובגרסתו החדשה משנת 2020, משתמשים באלגוריתמים דינמיים שיוצרים תסריטי קרב מאתגרים. האויבים מפגינים התנהגויות מגוונות ומסתגלים לטקטיקה של השחקן. במשחק No Man's Sky שהושק בשנת 2016 נעשה שימוש בטכניקת יצירת תוכן פרוצדורלית כדי לספק באופן דינמי את תוכן המשחק.[41]
משחקי הווידאו המתקדמים משתמשים בטכניקות של למידת מכונה מסתגלת כדי להתאים באופן דינמי את רמת הקושי של המשחק לשחקן על סמך התנהגותו ויוצרים באופן דינאמי נופים, דמויות ואלמנטים אחרים כתלות בהתקדמות המשחק.
מערכת מומחה היא מערכת מידע ממוחשבת המסוגלת לתפקד כמומחה או לסייע למומחה אנושי בתחום ידע מסוים. תשובותיה מבוססות על סט של כללים, או על מאגר ידע שהוכן מראש בתחום המבוקש.[42]
מערכות מומחה עושות שימוש בשילוב של אלגוריתמים כגון שרשור לאחור (אנ') שרשור קדימה (אנ'), Rete שפורסם לראשונה בשנת 1974 על ידי צ'ארלס פורגי מאוניברסיטת קרנגי מלון, על רשתות בייסיאניות, על לוגיקה עמומה, ועל האלגוריתמים השונים שפותחו עבור למידת מכונה. בחירת האלגוריתמים ושילובם תלויים בשימוש במערכת המומחה, באופי הבעיה שיש לפתור ובדרישות ממערכת המומחה.
מערכות המומחה התפתחו באופן משמעותי מאז הופעתן בשנות ה-60 של המאה ה-20. להלן מספר אבני דרך בהתפתחותן:
הגישה הסימבולית (1950 – 1960) שפותחה על ידי הרברט סיימון ואלן ניואל התמקדה בייצוג ידע באמצעות סמלים וכתיבת תכנות לוגית ליצירת מערכות מבוססות כללים. הצלחות ה־Logic Theorist ו"פותר הבעיות הכללי" של הרברט סיימון, קליף שו ואלן ניואל הניחו את היסודות לייצוג סימבולי של מידע מתוך מאגר מידע קיים ושל תהליכים קוגניטיביים מסדר גבוה. מערכות אלה לא למדו באופן עצמאי ולא שכללו את האלגוריתם שלהן בהתאם, אלא תסתמכו על מאגר המידע שהוזן לתוכן. הן יכלו לקבל החלטות או לתת המלצות בהתבסס על נתונים אלה בלבד.
בין השנים 1970 – 1980 המחקר התמקד בכיוון שמירה וקידוד המומחיות האנושית במערכות מחשב. הדבר הוביל לפיתוח שפות התכנות ליספ ופרולוג שאפשרו למומחים לנסח את הידע שלהם בצורה מובנת למחשבים. כמוכן פותחו אלגוריתמים חזקים לחיפוש כגון *A ומנועי הסקה שאפשרו למערכות המומחה לנווט במאגרי מידע גדולים ולהגיע למסקנות על בסיס המידע הזמין.
בשנת 1970, המרכז הבינלאומי לבינה מלאכותית השל SRI פיתח את המערכת PROSPECTOR במטרה לסייע לגאולוגים בשלבים הראשונים של חקירת אתרי קידוח למינראלים. המערכת התבססה על הידע ועל תהליך החשיבה של מומחים לגאולוגיה.[43]
בשנת 1972, מערכת המומחה MYCIN שנכתבה באוניברסיטת סנפורד, סייעה באבחון זיהומים בדם והציע דרכי טיפול. פעילותה התבססה על 500 כללים והיא תפקדה ברמה של מומחה בתחום.[44]
מערכות אלה הוכיחו שאפשר לקודד מומחיות אנושית לתוך תוכנות מחשב לצורך אבחון, תכנון ומשימות אחרות.
בשנת 1978 הוצגה המערכת, MOLGEN שנכתבה בסטנפורד על ידי מארק סטפיק ופיטר פרידלנד, אשר יישמה את תחומי האלגברה החישובית והבינה המלאכותית בביולוגיה מולקולארית על מנת לסייע לחוקרים לתכנן ניסויים מורכבים ולבחון את המבנה של חומצות גרעין ושל מולקולות.
בשנת 1987 הושקה באופן מסחרי גרסה 2.0 של ALACRITY, מערכת ראשונה לייעוץ אסטרטגי וניהולי המסחרי. המערכת התבססה על מאגר של 3,000 כללים בנושא התפתחות השווקים ואסטרטגיות תחרותיות על מנת לספק תשובות 100 שאלות אסטרטגיות.[45]
יישום עבודתו של פרופסור לוטפי זאדה מאוניברסיטת קליפורניה בברקלי. בנושא לוגיקה עמומה במערכות מומחה בשנות השונים של המאה העשרים איפשרה לטפל במצבים שבהם הבעיה או פתרונה או שניהם כאחד אינם ניתנים לניסוח בצורה לוגית. הלוגיקה העמומה מציעה שיטה בעזרתה ניתן לבטא מצבים עמומים בשיטות מוגדרות היטב, וכך לטפל בצורה ממוחשבת בהחלטות ובהסקה באופנים הקרובים יותר לאופן בו אנשים מחליטים או מסיקים.[46]
התקדמות משמעותית בתחום מערכות המומחה הושגה בין השנים 1980 - 1990 עם שילוב מערכות עצביות מלאכותיות, עצי החלטה, רשתות בייסיאניות ואלגוריתמים של למידת מכונה. שילוב זה אפשר למערכות המומחה להתאים את עצמן למידע חדש ולשפר את ביצועיהן.
בזכות ההתקדמות בעיבוד שפה טבעית, אונטולוגיה ורשתות סמנטיות, בין השנים 1990 – 2000 המערכות יכלו להבין שאלות שנשאלו בשפה הטבעית ולהציע תשובות. המשתמשים יכלו לתקשר עם המערכות ללא צורך בתכנות. האונטולוגיה סיפקה מסגרת מובנית להגדרה פורמלית של מושגים וקשרים בתחום מסוים ובכך אפשרה למערכות המומחה להציג, לרכוש, להשתמש מחדש, לשתף ולעבד את הידע בתחום.
עיבוד שפה טבעית הוא ענף של בינה מלאכותית המאפשר למחשבים להבין, לחולל ולעבד שפה טבעית, במטרה לגשר בין התקשורת האנושית לתקשורת המחשבים. עיבוד שפה טבעית משלב מספר מקצועות ביניהם בלשנות חישובית ומדעי המחשב.
עד שנות 80 של המאה ה-20, מרבית המערכות לעיבוד שפה טבעית התבססו על סדרת כללים שהוזנו למחשב. בשנת 1954, חוקרים ממרכז IBM הצליחו לתרגם שישים משפטים מרוסית לאנגלית. בשנת 1965 ג'וזף וייצנבאום בנה את אלייזה, תוכנה אינטראקטיבית שניהלה דו-שיח באנגלית.
למודלים מבוססי כללים היו מגבלות שנבעו מחוסר היכולת לטפל בדו-משמעויות ובשונות בהשפה הטבעית.[47]
השימוש במודלים סטטיסטיים לניתוח תהליכי שפה טבעית כגון מודל מרקוב חבוי ומודל האנטרופיה המקסימלית (אנ') הביאו לשיפור בכל הקשור בדיוק התרגום.
התקדמות מהירה בתחום עיבוד השפה הטבעית הורגשה בתחילת המאה ה-20, כתוצאה מהגידול המתמיד בכוח החישוב של המחשבים, היווצרות מאגרי נתונים גדלים והולכים והמעבר לאלגוריתמים מבוססים למידת מכונה.
בשנת 2001, יושיו בנג'יו וצוותו הציעו את מודל השפה הראשון המבוסס על רשת זרימה קדימה.
העלייה בשימוש ברשתות עצביות, במיוחד רשתות משוב ורשתות מתקפלות (2010), ארכיטקטורת LSTM (1997) וארכיטקטורת טרנספורמר (2017) שיפרה באופן משמעותי את ביצועי משימות עיבוד השפה הטבעית.
בשנת 2011 אפל השיקה את סירי, העוזרת האישית הראשונה המבוססת על עיבוד שפה טבעית באמצעות בינה מלאכותית.[48]
Bondol oto-hitam Status konservasi Risiko Rendah (IUCN 3.1)[1] Klasifikasi ilmiah Kerajaan: Animalia Filum: Chordata Kelas: Aves Ordo: Passeriformes Famili: Estrildidae Genus: Lonchura Spesies: L. ferruginosa Nama binomial Lonchura ferruginosa(Sparrman, 1789) Bondol oto-hitam (bahasa Latin: Lonchura ferruginosa) adalah spesies burung dari keluarga Estrildidae, dari genus Lonchura. Burung ini merupakan jenis burung pemakan biji-bijian rumpu dan memiliki habitat di persaw...
HaurgeulisKecamatanPeta lokasi Kecamatan HaurgeulisNegara IndonesiaProvinsiJawa BaratKabupatenIndramayuPemerintahan • CamatDulyono, S.Sos., M.SiPopulasi • Total88,468 jiwa (sensus penduduk tahun 2.010)[1] jiwaKode Kemendagri32.12.01 Kode BPS3212010 Luas56,05 km²Desa/kelurahan10 desa/kelurahan Artikel ini tidak memiliki referensi atau sumber tepercaya sehingga isinya tidak bisa dipastikan. Tolong bantu perbaiki artikel ini dengan menambahkan referensi yang...
Artikel ini tidak memiliki referensi atau sumber tepercaya sehingga isinya tidak bisa dipastikan. Tolong bantu perbaiki artikel ini dengan menambahkan referensi yang layak. Tulisan tanpa sumber dapat dipertanyakan dan dihapus sewaktu-waktu.Cari sumber: 12 Sweet Memories Panbers – berita · surat kabar · buku · cendekiawan · JSTOR Artikel ini membutuhkan rujukan tambahan agar kualitasnya dapat dipastikan. Mohon bantu kami mengembangkan artikel ini dengan...
Du fait de cuisine adalah frasa dalam bahasa Prancis yang berarti tentang praktik memasak atau dalam hal memasak. Du fait de cuisine (Tentang seni memasak) merupakan buku masak dari Abad Pertengahan Akhir, yang ditulis tahun 1420 sebagai bagian kompetisi dengan Kadipaten Burgundia.[1] Penulisnya adalah Maistre Chiquart, kepala koki dari Amadeus VIII, Adipati Savoy.[2] Lihat pula Apicius Le Ménagier de Paris Le Viandier Liber de Coquina Masakan abad pertengahan The Forme of Cu...
Singles2014 Qatar Total OpenFinalChampion Simona HalepRunner-up Angelique KerberScore6–2, 6–3DetailsDraw56Seeds16Events Singles Doubles ← 2013 · Qatar Total Open · 2015 → 2014 tennis event results Main article: 2014 Qatar Total Open Simona Halep defeated Angelique Kerber in the final, 6–2, 6–3 to win the singles tennis title at the 2014 WTA Qatar Open. Victoria Azarenka was the two-time reigning champion, but withdrew before the tournament due to a fo...
العلاقات الكيريباتية الناوروية كيريباتي ناورو كيريباتي ناورو تعديل مصدري - تعديل العلاقات الكيريباتية الناوروية هي العلاقات الثنائية التي تجمع بين كيريباتي وناورو.[1][2][3][4][5] مقارنة بين البلدين هذه مقارنة عامة ومرجعية للدولتين: وجه ا...
American politician (1824–1911) For others with a similar name, see Thomas Henderson. Thomas J. HendersonChairman of the House Republican ConferenceIn officeMarch 4, 1889 – March 3, 1895SpeakerThomas B. Reed (1889–1891)Charles F. Crisp (1891–1895)Preceded byJoseph G. CannonSucceeded byCharles H. GrosvenorMember of the U.S. House of Representativesfrom IllinoisIn officeMarch 4, 1883 – March 3, 1895Preceded byWilliam CullenSucceeded byGeorge Edmund FossConstituency7t...
Torre Pellice commune di Italia Tempat Negara berdaulatItaliaRegion di ItaliaPiedmontKota metropolitan di ItaliaKota Metropolitan Turin NegaraItalia Ibu kotaTorre Pellice PendudukTotal4.575 (2023 )GeografiLuas wilayah21,1 km² [convert: unit tak dikenal]Ketinggian516 m Berbatasan denganAngrogna Luserna San Giovanni Rorà Villar Pellice SejarahSanto pelindungMartinus dari Tours Informasi tambahanKode pos10066 Zona waktuUTC+1 UTC+2 Kode telepon0121 ID ISTAT001275 Kode kadaster Italia...
Zang Dhok Palri Phodong monastère de Kalimpong. Le monastère Zang Dhok Palri Phodang est un monastère bouddhique de Kalimpong dans l'État indien du Bengale-Occidental. Consacré lors d'une visite du dalaï-lama en 1976, il comporte des ouvrages rares, apportés en Inde du Tibet après le soulèvement tibétain de 1959[1]. Références ↑ Aruna Deshpande, Buddhist India Rediscovered, p. 304 Portail du monachisme Portail de l’Inde Portail du bouddhisme Portail du Tibet
The Last Temptation of ChristPoster rilis teatrikalSutradaraMartin ScorseseProduserBarbara De FinaHarry UlflandSkenarioPaul SchraderBerdasarkanThe Last Temptation of Christoleh Nikos KazantzakisPemeranWillem DafoeHarvey KeitelBarbara HersheyHarry Dean StantonDavid BowieAndre GregoryPenata musikPeter GabrielSinematograferMichael BallhausPenyuntingThelma SchoonmakerPerusahaanproduksiCineplex Odeon FilmsDistributorUniversal PicturesTanggal rilis 12 Agustus 1988 (1988-08-12) Durasi162 ...
Non-profit organization Space Force AssociationFormationOctober 29, 2019; 4 years ago (2019-10-29)[1]Founded atColorado Springs, ColoradoType501(c)(3) nonprofit organization[1]HeadquartersColorado Springs, ColoradoPresidentColonel William A. Woolf, Air Force Space Command (Ret)Vice PresidentLt Gen David J. Buck, Air Force Space Command (Ret)SecretaryCMSgt Angelica M. Johnson, Air Force Space Command (Ret)Websiteussfa.org The Space Force Association (SFA) is a...
Malo Malo kingi Klasifikasi ilmiah Kerajaan: Animalia Filum: Cnidaria Kelas: Cubozoa Ordo: Carybdeida Famili: Tamoyidae Genus: Malo Spesies Malo bellaGershwin, 2014 Malo filipinaBentlage & Lewis, 2012 M. kingi Gershwin, 2007 M. maximus Gershwin, 2005 Malo adalah genus dari ubur-ubur kotak. Malo berisi dua spesies, yaitu Malo kingi dan Malo maximus (sebelumnya Malo maxima, dikoreksi untuk gender). Kedua spesies ini dideskripsikan oleh ahli biologi kelautan Australia Lisa Ann-Gershwin masi...
Subgenre of slash fan fiction The symbolic slash, used to separate the two names in a romantic pairing, from which slash fiction takes its name Part of a series onSex and sexuality inspeculative fiction Main topics Sex and sexuality Gender Women Reproduction Genres Women in comics Feminist science fiction Slash fiction LGBT themes In comics (characters) In mythology In horror fiction Lesbian vampires Yaoi Yuri Recurring elements Sex in space Male pregnancy Single-gender worlds Lesbian va...
لمعانٍ أخرى، طالع قائمة النازيين (توضيح). يفتقر محتوى هذه المقالة إلى الاستشهاد بمصادر. فضلاً، ساهم في تطوير هذه المقالة من خلال إضافة مصادر موثوق بها. أي معلومات غير موثقة يمكن التشكيك بها وإزالتها. (فبراير 2020) قائمة الأشخاص البارزين الذين كانوا في وقت ما من أعضاء الح...
Linnaeus' original Andromeda drawing Linnaeus' sexual system for plant classification from Systema Naturae The Linnean Tercentenary Medal was commissioned in 2007 by the Linnean Society to commemorate the tercentenary of the birth of Carl Linnaeus. Recipients were in two categories: Silver Medal and Bronze Medal, for outstanding contributions to natural history.[1] The front of the medal features an illustration by Linnaeus of Andromeda (mythology) next to one of the plant he named An...
Williamson CollegeFormer namesWilliamson Christian College (1997–2013)[1]MottoEquipping Minds, Engaging Hearts, and Following ChristTypePrivate collegeEstablished1997[2]AccreditationAssociation for Biblical Higher EducationAffiliationEvangelical Council For Financial AccountabilityReligious affiliationNondenominational ChristianPresidentEd Smith[3]Academic staff2 full-time, 31 part-timeAdministrative staff12Students60Postgraduates9LocationFranklin, Tennessee, Uni...
American mayor (1793–1856) Solomon Laurent JuneauLaurent-Salomon JuneauJuneau in 18561st Mayor of MilwaukeeIn office1846-1847Preceded byOffice EstablishedSucceeded byHoratio N. Wells Personal detailsBornAugust 9, 1793 (1793-08-09)Repentigny, Lower CanadaDiedNovember 14, 1856(1856-11-14) (aged 63)Keshena, WisconsinNationalityBritish subject in Lower CanadaAmericanPolitical partyDemocraticSpouseJosette Vieau Juneau (m. 1820–1855)RelationsJoseph Juneau (cousin), founder of the city...
American nonprofit organization Not to be confused with Jimmy Carter Library and Museum. The Carter CenterFoundedApril 6, 1982; 42 years ago (1982-04-06)[1]FounderJimmy CarterRosalynn Carter[1]TypeNot-for-profit, non-governmental organization(IRS exemption status): 501(c)(3)[1]Tax ID no. 58-1454716FocusHuman rights, Conflict resolution, Election monitoring, Public health, Eradication of infectious diseases, Mental healthLocationOne Copenhill453 Freedo...
Shelley McNamaraShelley McNamara en 2013.BiographieNaissance 1952LisdoonvarnaNationalité irlandaiseFormation University College DublinActivité ArchitecteAutres informationsA travaillé pour Grafton Architects (d)Membre de Royal Institute of British ArchitectsAosdánaDistinctions Prix Pritzker (2020)Liste détailléePrix Jane-Drew (en) (2015)Prix Pritzker (2020)Prix de l'Union européenne pour l'architecture contemporaine Mies van der Rohe (2022)Médaille d'or royale pour l'architectureŒuv...