Renderizazio

3D eszena bakar bati aplikatutako errenderizatzeko teknika ugari
POV-Ray 3.6 erabiliz sortutako irudia

Renderizazioa edo irudien sintesia 2D edo 3D modelo batetik (edo modelatuak modu kolektiboan eszena-fitxategi deitu litekeena) ordenagailu programen bidez irudi fotoerrealista edo ez-fotoerrealista sortzeko prozesu automatikoa da. Gainera, halako eredu bat bistaratzeko emaitzari renderizazio deitu daiteke. Eszena-fitxategi batek zehaztasunez definitutako hizkuntza edo datu egitura bateko objektuak ditu; geometria, ikuspuntua, testura, argiztapena eta itzalen informazioa eszena birtualaren deskribapen gisa. Eszena-fitxategian jasotako datuak renderizazio-programa batera pasatu eta irteera irudi digital edo raster irudi grafikoko fitxategi batean gordetzen da. "Renderizazio" terminoa eszena baten "artistaren renderizazioaren" analogia bat izan daiteke.

Errenderizatzeko metodoen xehetasun teknikoak aldatu egiten badira ere, eszena-fitxategi batean gordetako 3D-ko irudikapen batetik 2D irudia sortzeko gainditu beharreko erronka orokorrak hodi-grafikoetan bezela azaltzen da eta errenderizazio gailu batekin batera, esate baterako, GPU gisa agertzen dira. GPU bat CPU-ri laguntzeko eraikia izan den gailua da, renderizazio kalkulu konplexuak egiteko. Eszena nahiko errealista eta aurreikusgarria izan behar bada argiztapen birtualaren bidez, renderizazio-programak renderizazio-ekuazioa ebatzi beharko luke. Errendatze-ekuazioak ez ditu argiztapen fenomeno guztiak kontutan hartzen, baina ordenagailuek sortutako irudientzako argiztapen eredu orokorra da. "Renderizazioa" bideo edizio programa batean efektuak kalkulatzeko prozesua deskribatzeko ere erabiltzen da, amaiera bideo irteera sortzeko.

Renderizazioa 3D ordenagailu grafikoen azpiatal nagusietako bat da, eta praktikan beti dago lotuta besteekin. Hodi-grafikoa, azken urrats nagusia da, ereduari eta animazioari azken itxura ematen diona. 1970eko hamarkadaz geroztik ordenagailu grafikoen sofistikazioa gero eta handiagoa izanez, gai berezia bilakatu da.

Renderizazioa arkitektura, bideo-joko, simuladore, pelikula edo telebista efektu bisualetan eta diseinuaren bistaratzean erabilera du, eta bakoitzak ezaugarri eta teknika oreka desberdinak ditu. Produktu gisa, renderizadore ugari eskaintzen dira. Batzuk modelatze eta animazio pakete handiagoetan integratuta daude, beste batzuk bakarrik, eta beste batzuk ikode irekiko proiektuak dira. Barrualdean, renderizadore batek arretaz diseinatutako programa bat da, fisika arina, ikusmen pertzepzioa, matematika eta software garapenari erlazionatutako diziplinen nahasketa selektiboan oinarritutakoa.

3D grafikoen kasuan, renderizatzea motel egin daiteke, aurre renderizatzean edo denbora errealean. Aurre-renderizazioa prozesu konputazionalki intentsiboa da eta normalean pelikulak sortzeko erabiltzen da. Denbora errealeko renderizazioa 3D bideo-jokoetarako erabiltzen da eta, horretarako, 3D hardware bidezko azelerazio txartel grafikoak erabiltzean oinarritzen da.

Teknikak

Renderizatzeko algoritmo ugari ikertu dira, eta renderizatzeko erabilitako softwareak hainbat teknika erabili ditzazke azken irudia lortzeko.

Eszena bateko argi partikula bakoitzaren arrastoa segitzea gehienetan ia ezinezkoa da eta denbora kopuru izugarria beharko luke. Irudia sortzeko nahikoak diren argi partikulen arrastoa segitzea denbora izugarria behar du laginketa ez baldin badago zentzuk mugatuta.

Hori dela eta, argi mugumendu eredua modelatzeko teknika eraginkor solte batzuk sortu dira:

  • rasterizazioa, eskaneatze renderizazioa barne, eszenako objektuak irudi plano batean proiektatzen ditu, efektu optiko aurreraturik gabe;
  • ray casting-ek eszena ikuspuntu zehatz batetik kontsideratzen du, behatzen den irudia geometrian eta islapen-intentsitateen oso oinarrizko lege optikoetan bakarrik oinarritzen da, eta agian, Montecarloko teknikak erabiliz artefaktuak murrizteko;
  • ray tracing ray casting-en antzekoa da, baina simulazio optiko aurreratuagoak erabiltzen ditu, eta normalean Monte Carlo teknikak erabiltzen ditu emaitza errealagoak lortzeko eta askotan abiadura azkarragoetan.

Laugarren motako argia garraiatzeko teknika, irradiazioa ez da normalean renderizatu teknika gisa inplementatzen, baizik eta argiaren igarotzea kalkulatzen du argiaren iturria utzi eta gainazalak argitzen dituela. Gainazal hauek normalean beste hiru tekniketako bat erabiliz kalkulatzen dira.

Software aurreratu gehienek bi teknika edo gehiago konbinatzen dituzte, emaitza onak lortzeko zentzuzko kostuarekin.

Beste bereizketa bat irudi-ordenako algoritmoen artean, zein irudi planoko pixelak iteratzen dutenak, eta objektu-ordenako algoritmoak, zein eszenako objektuak iteratzen dutenak. Orokorrean objektuen ordena eraginkorragoa da, normalean eszena batean objektu gutxiago daude pixelak baino.

Scanline renderizazioa eta rasterizioa

Irudi baten maila-altuko irudikapenak pixelen domeinu desberdinetako elementuak ditu nahitaez. Elementu horiei primitiboak deritze. Marrazki eskematikoan, adibidez, lerro segmentu eta kurbak primitiboak izan daitezke. Erabiltzaile interfaze grafiko batean, leihoak eta botoiak izan daitezke. 3D ereduak errendatzerakoan, espazioan hiruki eta poligonoak primitiboak izan litezke.

Renderizatzerakoan pixelez-pixel (irudien ordena) hurbilketa zereginetarako zaila edo oso motela bada, orduan renderizatzeko primitiboz-primitiboa (objektuen ordena) hurbilketa erabilgarria izan daiteke. Kasu honetan, begizta baten bidez primitiboak banaka korritu, eta irudiko zein pixel eragiten diren zehazten da eta horren arabera aldatzen dira. Honi rasterizazioa deritzo eta gaur egungo txartel grafiko guztiek erabiltzen duten renderizazio metodoa da.

Rasterizazioa pixelez-pixel renderizatzea baino azkarragoa da. Lehenik eta behin, irudiaren eremu handiak primitiborik gabe egon daitezke; rasterizazioak eremu horiek alde batera utziko ditu, baina pixelez-pixel renderizazioak horietatik pasa behar da. Bigarrenik, rasterizazioak cachearen koherentzia hobetu dezake eta lan erredundantea murriztu, irudian primitibo batean dauden pixelak ondokoak izaten direla. Arrazoi hauengatik, renderizazio interaktiboa behar denean rasterizazioa aukeratzen izan ohi da ; hala ere, pixelez-pixelen ikuspegiak maiz kalitate handiagoko irudiak sor ditzake eta erabilera anitzekoagoa da, ez baitu irudiaren inguruko suposizio askoren arabera rasterizatu behar.

Rasterizatzearen forma zaharrago bat, aurpegi oso bat (primitiboa) kolore bakarrean renderizatzea da. Bestela, rasterizazioa modu konplikatuago batean egin daiteke lehenik objetu baten aurpegiaren erpinak renderizatuz eta aurpegi horren pixelak erpinen koloreen nahasketa bezala renderizatuz. Rasterizazioaren bertsio honek metodo zaharrak gainditu ditu, grafikoak testura korapilatsurik gabe sortu daitzazkelako (rasterizatutako irudi batek konparazioz bloke-efectu nabarmena due; aurpegiak ez dira lehunak kolorea ez delako gutxinaka adatzen primitibo batetik bestera). Rasterizazio metodo berriago honek txartel grafikoaren itzalketa funtzio zailagoak erabiltzen ditu eta hala ere errendimendu hobea lortzen du, memorian gordetako testura sinpleek leku gutxiago erabiltzen baitute. Batzuetan, diseinatzaileek aurpegi batzuetan rasterizazio metodo bat erabiltzen dute eta besteetan beste metodo aurpegi batek beste bat zein angelutan topatzen den oinarrituta, eta honela abiadura handituz.

Ray casting

Ray casting ereduan modelatu den geometria pixelez-pixel analizatzen da, lerroz-lerro, ikuspuntutik kanporantz, izpiak ikuspuntutik ateratzen balira bezala. Objektu bat gurutzatzen den lekuan, puntu horretako kolore balioa hainba metodo erabiliz ebaluatu daiteke. Sinpleenean, gurutzatzen den puntuan objektuaren kolore balioa pixel horren balioa bihurtzen da. Kolorea ehundura-mapa batean zehaztu daiteke. Metodo sofistikatuago bat kolorearen balioa argiztapen-faktore batez aldatzea da, baina simulatutako argi-iturriarekin erlazioa kalkulatu gabe. Artefaktuak murrizteko, norabide antzekoen izpi batzuen batez-bestekoak egin daiteke.

Ray castingean "ikuspegiaren norabidea" kalkulatzea da (kameraren posiziotik), eta inkrementalki eszenako "ray cast"-a jarraituz "3D objetu solido"-en zehar, 3D espazioan puntu bakoitzeko balioa metatuz. Hau "ray tracing"-arekin erlazionatuta dago eta antzekoak dira, baino raycast-a ez da "errebotatzen" gainazaletik. "Ray casting" argi izpiak bide zuzen bat jarraitzen duela adierazten du (non objektu erdi-gardenak zeharkatzea barne egon daiteke). Ray cast-a kamera edo eszena-mutur batean sor daitekeen bektorea da. Batzuetan, azken argi balioa "transferentzia funtzio" batetik eratorria da eta beste batzuetan zuzenean erabiltzen da.

Propietate optikoen gutxi gorabeherako simulazioa ere erabil daitezke: objektutik ikuspegira izpiaren kalkulu sinple bat egiten da. Beste kalkulu bat egiten da argi izpien intzidentzia angeluarekin argiaren iturburutik, eta hauetatik eta argi iturrien espezifikatutako intentsitatearekin, pixelaren balioa kalkulatzen da. Beste simulazio batek, erradiotasun algoritmo batetik irudikatutako argiztapena erabiltzen du, edo bi hauen konbinaketa bat.

Ray tracing

Spiral Sphere and Julia, Detail, Robert W. McGregor artista bisualak ordenagailu bidez sortutako irudia POV-Ray 3.6 eta bere eszena deskribapen hizkuntza integratua bakarrik erabiliz.

Ray tracing-ek argiaren fluxu naturala simulatzea helburua du, partikulak bezala interpretatuz. Sarritan, ray tracing metodoak erabiltzen dira renderizatze-ekuazioaren emaitza hurbiltzeko Monte Carlo metodoak aplikatuz. Metodo erabilienetariko batzuk path tracing, bi noranzko path tracing-a edo Metropolis light transport dira, baina metodo erdi-errealista batzuk ere erabiltzen dira, Whitted Style Ray Tracing edo hibridoak bezala. Inplementazio gehienek argia lerro zuzenetan hedatzen uzten duten bitartean, espazio-denbora efektu erlatibistak simulatzeko aplikazioak existitzen dira.

Erabilera

Aurre irudia (wireframe zirriborroa normalean) osatuta dagoenean, renderizazioa erabiltzen da, bitmap-texturak edo textura prozeduralak, argiak, erliebe-mapeaketa eta posizio erlatiboa gehitzen dituena beste objektu batzuekin. Emaitza kontsumitzaileak edo nahi duen ikusleak ikusten duen irudia da.

Pelikulen animazioetarako, hainbat irudi (fotograma) renderizatu behar dira eta mota honetako animazioak egiteko gai den programa batean bildu. 3D irudiak editatzeko programa gehienek egin dezakete.

Aurrerrenderizazioa

Aurrez renderizatutako irudiak erabiltzeari deitzen zaio aurrerenderizazioa. Objektu konplexu bati dagozkion renderizazioak aurrez kalkula daitezke, hau da, ikuspuntu desberdinetatik begiratuz objektuaren irudiak aurretik makina ahaltsu batean kalkulatu eta jaso ditzakegu. Gerora, animazio batean objektu hori sartu behar badugu, objektu konplexuaren poligonoen renderizazioa egin beharrean, begiratze direkzioaren arabera irudi egokia aukeratu eta irudi aurrerrenderizatua ehundura moduan sar daiteke. Izan ere, ehunduraren pixelak irudian txertatzea objektu konplexuaren poligonoak renderizatzea baino askoz azkarragoa da: objektu konplexu horrek berak bere poligonoetan hainbat ehundura eduki ditzake.

Joko zaharretan asko erabiltzen zen (2003 urtetik atzerakoetan), 3D eta 2D arteko nahasketak egiten baitzituzten. Hiru dimentsiotan kalkulatzen zutena objektu mugikorrei zegokiena zen eta hondoko irudiaren gainean mugitu arazten zituzten. Hondoko irudia eta bertako objektuak ehundura geldi bat ziren. Talka-kutxak erabiltzen zituzten pertsonaiak hondoko irudiko objektuekin talka noiz egin behar zuen kalkulatzeko, horrela, objektuok ez zituzten zeharkatzen. Teknika horren desabantaila nagusia kamera askeak erabiltzeko garaian ageri zen. Eszenaren ikuspegi jakin batzuen irudiak besterik ez zeuzkaten aurrerrenderizatuta, eta ondorioz, kamerak ikuspegi horiek besterik ezin zituen eskaini. Metodo hau asko erabili zen besteak beste Resident Evil eta Dino Crisis bezalako jokoetan.

Gaur egun aurrerrenderizazioa 3Dko objektu estatikoen ehundura gisa erabiltzen da: esate baterako, horma batean eszenako objektu estatiko batek itzala eragiten badu, renderizazio-motorrak itzal hori fotograma bakoitzean kalkulatu beharko luke, baina nahikoa da kalkulu hori behin egitea eta jasotzea. Horrela, fotograma bakoitzean hormari dagokion irudia, itzala duena, hormaren ehundura moduan gehitzea nahikoa izango da. Beste hainbat detaile kalkulatzeko ere erabiltzen da, baina aurrera begira gero eta gutxiago erabiliko dela aurre ikus daiteke, izan ere, dinamismoa kentzen du: aurreko itzalaren kalkuluan, esate baterako, argiaren ezaugarriak aldatuko balira itzala ere aldatu egin beharko litzateke, baina motor grafikoak ez duenez unean uneko itzala kalkulatzen ezingo litzateke aldaketaren eraginik ikusi.

"Renderizazio" hitzaren beste erabilera

Duela hainbat urte bi dimentsioetako irudien edizioan ere renderizazio hitza erabiltzen hasi ziren. Argazkiei aldaketak eragiteari, irudiak nahasteari eta antzeko prozesuei ere renderizatzea deitzen diote. Kasu horretan ez da renderizazio-motorrik erabiltzen, baina irudien gainean aldaketak eragiten dituzte eta hitz bera erabiltzen dute. Zenbaiten esanetan erabilera okerra da. Gaizki erabilitako termino hau interneten zehar zabaldu da, eragin gehien izan dutenak irudi digitalen edizio tutorialak doainik argitaratzen dituzten orrietan izan da, diseinatzaile amateur berriek "renderizatu" terminoa gaizki erabiltzeko aukera emanez.

Bibliografia

Ikus, gainera

Kanpo estekak

Read other articles:

Artikel ini sebatang kara, artinya tidak ada artikel lain yang memiliki pranala balik ke halaman ini.Bantulah menambah pranala ke artikel ini dari artikel yang berhubungan atau coba peralatan pencari pranala.Tag ini diberikan pada Oktober 2022. Microsoft SwayJenis situsAplikasi presentasiBahasa Baskia Bulgaria Katala Tionghoa Sederhana Tionghoa Tradisional Kroasia Ceko Denmark Belanda Inggris Estonia Finlandia Prancis Galisia Jerman Yunani Hungaria Indonesia Italia Kroasia Jepang Kazakh Korea...

 

Extinct genus of turtles GlyptopsTemporal range: Tithonian PreꞒ Ꞓ O S D C P T J K Pg N ↓ Skull and shell of Glyptops ornatus, and shell of Adocus punctatus Scientific classification Domain: Eukaryota Kingdom: Animalia Phylum: Chordata Class: Reptilia Clade: Pantestudines Clade: Testudinata Clade: †Paracryptodira Family: †Pleurosternidae Genus: †GlyptopsMarsh, 1890 Species Glyptops ornatus Marsh, 1890 Synonyms Glyptops utahensis Gaffney 1979 Glyptops plicatulus Cope, 1877 Glypt...

 

Lower Merion Library SystemLudington Library in Bryn Mawr.LocationLower Merion Township, PAEstablished1899 (1899)Branches6CollectionSize447,368 itemsAccess and useCirculation969,559 itemsPopulation served60,000Members41,392Other informationBudget$ 4,963,517DirectorDavid L. BelangerWebsitewww.lmls.org The Lower Merion Library System (LMLS) is the public library system of the township of Lower Merion, in Pennsylvania. It is among the largest public library systems in Pennsylvania.[1 ...

الفتح شعار نادي الفتح الاسم الكامل نادي الفتح الرياضي السعودي اللقب النموذجي [1] الاسم المختصر FAT الألوان   الأزرق   الأبيض   الأخضر تأسس عام 15 ديسمبر 1958؛ منذ 66 سنة (1958-12-15) الملعب ملعب مدينة الأمير عبد الله بن جلويالإحساء،  السعودية(السعة: 20،000...

 

German cyclist Leon RohdeRohde in 2018Personal informationFull nameLeon R. RohdeBorn (1995-05-10) 10 May 1995 (age 28)Altona, HamburgHeight1.87 m (6 ft 2 in)Weight72 kg (159 lb)Team informationCurrent teamRad-Net OßwaldDisciplinesTrackRoadRoleRiderAmateur team2017Team Sunweb (stagiaire) Professional teams2014–2016LKT Team Brandenburg2017Development Team Sunweb2018–Heizomat–rad-net.de[1] Medal record Representing  Germany Men's track ...

 

Diane Guerrero Diane Guerrero lors du festival du livre au Texas en 2016 Données clés Naissance 21 juillet 1986 (37 ans) New Jersey (États-Unis) Nationalité Américaine Profession Actrice Séries notables Orange Is the New BlackJane the VirginDoom Patrol modifier Diane Guerrero, née le 21 juillet 1986 dans le New Jersey, est une actrice de télévision et de cinéma américaine d'origine colombienne. Elle se fait connaitre du grand public, grâce aux séries télévisées Orange Is...

Artikel ini perlu diwikifikasi agar memenuhi standar kualitas Wikipedia. Anda dapat memberikan bantuan berupa penambahan pranala dalam, atau dengan merapikan tata letak dari artikel ini. Untuk keterangan lebih lanjut, klik [tampil] di bagian kanan. Mengganti markah HTML dengan markah wiki bila dimungkinkan. Tambahkan pranala wiki. Bila dirasa perlu, buatlah pautan ke artikel wiki lainnya dengan cara menambahkan [[ dan ]] pada kata yang bersangkutan (lihat WP:LINK untuk keterangan lebih lanjut...

 

1999 video game This article is about 1999 Video Game. For the Franchise, see Medal of Honor (video game series). For other uses, see Medal of Honor (disambiguation). 1999 video gameMedal of HonorEuropean cover artDeveloper(s)DreamWorks InteractivePublisher(s)Electronic ArtsProducer(s)Steven SpielbergPeter HirschmannDesigner(s)Christopher CrossLynn HensonProgrammer(s)Michael HeilemannAdrian JonesArtist(s)Matt HallSunil ThankamushyWriter(s)Steven SpielbergPeter HirschmannComposer(s)Michael Gia...

 

American politician Harry Irving ThayerMember of the U.S. House of Representativesfrom Massachusetts's 8th districtIn officeMarch 4, 1925 – March 10, 1926Preceded byFrederick W. DallingerSucceeded byFrederick W. Dallinger Personal detailsBorn(1869-09-10)September 10, 1869Pembroke, MassachusettsDiedMarch 10, 1926(1926-03-10) (aged 56)Wakefield, MassachusettsPolitical partyRepublicanOccupationBusinessman Harry Irving Thayer (September 10, 1869 – March 10, 1926) was...

Abbey in Perth and Kinross, Scotland, UK Reconstructions of Scone Abbey Modern replica of the Stone of Scone near the site of the Abbey Scone Abbey (originally Scone Priory) was a house of Augustinian canons located in Scone, Perthshire (Gowrie), Scotland. Dates given for the establishment of Scone Priory have ranged from 1114 A.D. to 1122 A.D. However, historians have long believed that Scone was before that time the center of the early medieval Christian cult of the Culdees (Céli Dé in me...

 

Kenneth KaundaKaunda 2020. Presiden Zambia pertamaMasa jabatan24 Oktober 1964 – 2 November 1991PendahuluTidak adaPenggantiFrederick ChilubaSekretaris Jenderal Gerakan Non-Blok ke–3Masa jabatan8 September 1970 – 5 September 1973PendahuluGamal Abdel NasserPenggantiHouari Boumédienne Informasi pribadiLahir(1924-04-28)28 April 1924 Chinsali, Rhodesia Utara (sekarang Zambia)Meninggal17 Juni 2021(2021-06-17) (umur 97) Lusaka, ZambiaKebangsaanZambiaPartai politikUNIPSua...

 

政治腐敗 概念 反腐敗 賄賂 裙帶關係 腐败经济学(英语:Economics of corruption) 选举操控 精英俘获(英语:Elite capture) 权力寻租 竊盜統治 黑手黨國家 裙帶關係 行贿基金 買賣聖職 各国腐败 亚洲 中国 治貪史 中華人民共和國 朝鲜 菲律宾 欧洲 俄羅斯(英语:Corruption in Russia) 乌克兰 英国 法国 查论编   此条目的内容是1949年中華人民共和國成立以后中国大陆的国家�...

  「俄亥俄」重定向至此。关于其他用法,请见「俄亥俄 (消歧义)」。 俄亥俄州 美國联邦州State of Ohio 州旗州徽綽號:七葉果之州地图中高亮部分为俄亥俄州坐标:38°27'N-41°58'N, 80°32'W-84°49'W国家 美國加入聯邦1803年3月1日,在1953年8月7日追溯頒定(第17个加入联邦)首府哥倫布(及最大城市)政府 • 州长(英语:List of Governors of {{{Name}}}]]) •&...

 

Frozen dessert sold by Wendy's For other uses, see Frosty. A large chocolate Frosty from Wendy's The Frosty is a frozen dairy dessert of the American fast-food restaurant chain Wendy's. The Frosty was among the first five items introduced on the Wendy's menu.[1] Wendy's founder Dave Thomas created the original light chocolate Frosty himself by combining chocolate and vanilla flavors, as he thought that a pure chocolate flavor would overwhelm the taste of the restaurant's hamburgers.&#...

 

This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced material may be challenged and removed.Find sources: Ceglie Messapica – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (May 2023) (Learn how and when to remove this message) Comune in Apulia, ItalyCeglie Messapica Cégghie (Sicilian)ComuneComune di Ceglie MessapicaLocation of Ceglie Messapica Ceglie MessapicaLo...

「アプリケーション」はこの項目へ転送されています。英語の意味については「wikt:応用」、「wikt:application」をご覧ください。 この記事には複数の問題があります。改善やノートページでの議論にご協力ください。 出典がまったく示されていないか不十分です。内容に関する文献や情報源が必要です。(2018年4月) 古い情報を更新する必要があります。(2021年3月)出...

 

North end of pond facing Ponce City Market, mid-2012 Historic Fourth Ward Park is a park built on the site of the old Ponce de Leon amusement park, in the Old Fourth Ward of Atlanta, just south of Ponce City Market and just west of the BeltLine Eastside Trail. Currently the park covers 17 acres (6.9 ha) in two separate sections. History In Atlanta's Old Fourth Ward neighborhood, flooding from nearby Clear Creek has always been an issue. In the late 1980s and early 90s, the city drafted a...

 

This article relies largely or entirely on a single source. Relevant discussion may be found on the talk page. Please help improve this article by introducing citations to additional sources.Find sources: Battle of Deeg – news · newspapers · books · scholar · JSTOR (March 2024)A map of the battle Battle of DeegPart of The Second Anglo-Maratha WarDate13 November, 1804LocationDeeg fortResult Holkar-Jat VictoryBelligerents British East India Company Marat...

Graveyard in Boston King's Chapel Burying GroundThe graveyard in 2022, looking toward King's Chapel and Tremont StreetDetailsEstablished1630LocationTremont and School Streets, Boston, Massachusetts, U.S.Coordinates42°21′29.7″N 71°3′35.4″W / 42.358250°N 71.059833°W / 42.358250; -71.059833No. of graves1,600+Find a GraveKing's Chapel Burying Ground King's Chapel and Burying Ground, 1833 King's Chapel Burying Ground is a historic graveyard on Tremont Street, ne...

 

1920–1921 peasant revolt in the Russian Civil War Tambov RebellionPart of the Russian Civil WarDate19 August 1920 – mid 1922LocationTambov Governorate, Russian SFSR52°30′N 41°48′E / 52.5°N 41.8°E / 52.5; 41.8Result Bolshevik victoryBelligerents Green armies Soviet RussiaCommanders and leaders Alexander Antonov †Peter Tokmakov [ru] †Ivan Ishin [ru]  Mikhail Tukhachevsky V. Antonov-Ovseyenko Alexander Schli...