У лютому 2007 року Eidos Interactive заявила про плани відкрити студію в Монреалі[2], а 26 листопада була заснована Eidos-Montréal на чолі з генеральним директором Стефаном Д'Асту[3]. Він заявив, що, на відміну від інших студій, Eidos-Montréal веде розробку силами невеликих команд, які загалом налічують 350 співробітників, але протягом більш тривалого часу[4]. Того ж року Eidos-Montréal анонсувала свій перший проєкт, яким став рольовий бойовикDeus Ex: Human Revolution, третя частина в серії Deus Ex[5], яка була випущена в серпні 2011 року[6]. У жовтні було випущено окреме завантажуванедоповненняThe Missing Link[en][7]. У травні 2012 року було повідомлено, що студія розробляє науково-фантастичну гру під кодовою назвою Project W[8], яка була інтелектуальною власністю студії й згодом скасована[9]. Д'Асту пішов зі своєї посади в липні 2013-го, посилаючись на «непримиренні розбіжності» зі Square Enix[10].
Студія здійснювала нагляд над створенням спінофуDeus Ex: The Fall, який розробила N-Fusion Interactive[11]. Вона також відповідала за розробку багатокористувацького режиму для Tomb Raider (2013), перезапуску однойменної серії від Crystal Dynamics[12]. Студія знову співпрацювала з Crystal Dynamics під час розробки продовження, Rise of the Tomb Raider (2015)[13]. У лютому 2014 року було випущено пригодницькийстелсThief[en][14], який анонсували ще у 2009-му[15]. Концепцію гри розбудовували упродовж тривалого часу і пізніше вона була оголошена як перезапуск однойменної серії[16]. У березні того ж року Square Enix звільнила 27 співробітників студії[17]. З жовтня 2011 року студія розробляла Deus Ex: Mankind Divided, продовження Human Revolution, яке було випущено в серпні 2016-го[18][19]. Розробники створили ігровий рушій § Dawn Engine для Mankind Divided, щоби замінити Crystal Engine, який використовувався в попередній частині[20]. Пізніше для гри було випущено ігровий режим Breach як окреме доповнення, а також неінтерактивний віртуальний тур VR Experience[21]. У січні 2017 року журналіст Джейсон Шраєр[en] повідомив, що студія скасувала заплановане продовження Mankind Divided[22].
Eidos-Montréal стала головною студією, відповідальною за розробку Shadow of the Tomb Raider[23][24], продовження Rise of the Tomb Raider та останньої частини з трилогії перезапуску, яка була випущена у вересні 2018 року[25]. У 2019 році Eidos-Shanghai стала частниною Eidos-Montréal[26]. Студія вкотре співпрацювала з Crystal Dynamics, коли та розробляла Marvel's Avengers (2020)[27]. У червні 2020 року було повідомлено про створення структурного підрозділу Eidos-Sherbrooke[28], метою якого було проведення основних науково-дослідних робот разом із відділом Eidos-Labs[29]. У жовтні 2021 року було випущено пригодницький бойовикMarvel's Guardians of the Galaxy, який студія почала розробляти після укладення угоди між Marvel Entertainment і Square Enix про виробництво ігор за мотивами коміксів Marvel у 2017-му[24][22]. Того ж місяця Eidos-Montréal перейшла на чотириденний робочий день, що зробило її першою AAA-студією, яка прийняла таку практику[30][31].
У травні 2022 року Square Enix досягла угоди з компанією Embracer Group щодо купівлі Eidos-Montréal та інших активів Square Enix Europe[32]. Тоді ж було оголошено про те, що студія розробляє кілька проєктів, використовуючи рушій Unreal Engine 5[33], у той час, як Embracer виявила зацікавленість до створення продовжень, римейків і ремастерів таких ігор Eidos-Montréal, як Deus Ex та Thief[34]. Це придбання було завершено 26 серпня[35]. У листопаді Шраєр повідомив, що студія працює принаймні над трьома проєктами: наступною частиною в серії Deus Ex; грою за новою інтелектуальною власністю; і співпрацює з Playground Games над рольовим бойовиком Fable з однойменної серії[36]. Також було повідомлено, що деякі колишні працівники студії Onoma[en] приєднаються до Eidos-Montréal після того, як Embracer вирішила закрити Onoma[37]. Того ж місяця підрозділ Eidos-Shanghai було відокремлено від Eidos-Montréal та долучено як Gearbox Studio Shanghai до Gearbox Entertainment, іншої компанії Embracer[38]. У січні 2023 року Eidos-Sherbrooke було закрито[39]. У січні 2024 року Eidos-Montréal звільнила 97 співробітників через «глобальне економічне становище, труднощі в індустрії [відеоігор] і всеосяжну реструктуризацію» Embracer Group[40]. Водночас Шраєр написав, що студія також скасувала неанонсовану гру Deus Ex після двох років її розробки[41].
Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S
Square Enix Europe
—
Технології
У грудні 2014 року студія представила пропрієтарний ігровий рушій Dawn Engine, який мав використовуватися у майбутніх проєктах Deus Ex, першим із яких, як пізніше з'ясувалося, став Deus Ex: Mankind Divided[42]. Рушій ґрунтується на сильно модифікованій версії Glacier 2 від IO Interactive, що використовувався для розробки Hitman: Absolution[43]. Dawn був створений після того, як розробники Eidos-Montréal «зрозуміли, що їхнє творче бачення так чи інакше обмежене» через те, що вони покладалися на чинні рушії[44][45]. Графічна складова була «майже повністю» переписана, щоби «повною мірою використати можливості ПК та консолей [восьмого покоління]». Створення Dawn було складним завданням навіть для найдосвідченіших співробітників студії[46]. Пізніше рушій було використано для Marvel's Guardians of the Galaxy[47].
Однією з особливостей Dawn Engine є покращена система діалогів та катсцен у порівнянні з Glacier 2. Він побудований на «системі об'єктів», яка дає змогу дизайнерам створювати нові моделі поведінки без допомоги програмістів[46]. Технологія волосся є покращеною версією TressFX від AMD[48], розробленою відділом Eidos-Labs. Рушій має системи для об'ємних променів[en] та щільності повітря, а також підтримку щільних внутрішніх та зовнішніх просторів і багатьох динамічних об'єктів. Рушій використовує оклюзивне обрізання від Umbra[en][49]. Під час розробки Guardians of the Galaxy було додано підтримку трасування променів, технології масштабування зображенняDLSS і внутрішньоігрових дзеркал[50].
У травні 2022 року було оголошено, що Eidos-Montréal використовуватиме Unreal Engine 5 для майбутніх проєктів, щоби «зосередитися на контенті», аніж одночасній розробці гри та рушія[51].