Поша́говая страте́гия (англ.turn-based strategy, TBS) — поджанр стратегических игр, в которых игровой процесс состоит из последовательности фиксированных моментов времени, именуемых ходами (или шагами), во время которых игроки совершают свои действия.
Основной характеристикой пошаговых стратегических игр является дискретность игрового процесса. Игра состоит из фиксированных во времени моментов («шагов» или «ходов»), которые завершаются только по команде игрока. Во время этих ходов игрок совершает свои действия. Один ход может соответствовать промежутку во много лет в игровом мире, за которые игрок успевает управиться с событиями в каждом городе империи и отдать приказы сотням военных отрядов[1][2][3].
Существует тип стратегических игр, которые обычно относят к пошаговым, но игроки в них делают ходы одновременно. Иногда их еще называют пошаговыми стратегиями в реальном времени или tick-based strategy (от англ.tick — метка). В таких играх все игроки совершают игровые действия одновременно и в реальном времени. Когда игрок заканчивает возможные или желаемые действия, он отмечает, что готов к следующему ходу. После того, как все игроки просигнализировали о завершении хода, начинается следующий ход. Игры данного типа часто относят к пошаговым стратегиям, потому что в основе игрового процесса лежит «пошаговость», несмотря на то, что действия совершаются одновременно. Примером такой игры может служить Age of Wonders[6][7].
Некоторые стратегические компьютерные игры комбинируют в себе элементы пошаговой стратегии и стратегии в реальном времени. Такие игры, как Lords of the Realm от Impressions Games и Total War от Creative Assembly используют пошаговую механику на уровне глобальной стратегии и управления, а тактические сражения происходят в реальном времени. Тем не менее, исход сражений зачастую зависит от решений принятых во время пошаговой фазы, и в целом игровой процесс ближе к пошаговым стратегиям, чем к стратегиям в реальном времени. Во многих «гибридных» играх сражения в реальном времени могут быть пропущены, а их исход рассчитан автоматически[5][8].
История
Компьютерные пошаговые стратегии происходят от настольных стратегических игр, в которых игроки, как правило, совершали действия по очереди[2]. До 1990 года почти все стратегические компьютерные игры были пошаговыми[9]. Большинство первых пошаговых стратегий были либо вариациями существующих настольных игр, либо в той или иной степени были вдохновлены ими[10].
Текстовую игру конца 1960-х годов Hamurabi часто называют прародителем компьютерных стратегических игр. В ней игроку предстояло управлять ресурсами и землями шумерского государства, а сам игровой процесс был пошаговым[11].
В 1972 году Питер Лэнгстон создал многопользовательскую пошаговую стратегическую игру Empire, которая была основана на одноименной настольной игре, разработанной студентами Рид-колледжа. В 1977 году Уолтер Брайт создал пошаговую стратегию, которая тоже называлась Empire. По словам Брайта, игра не имела никакого отношения к игре из Рид-колледжа и базировалась на настольной игре собственного авторства, созданной по мотивам игры Риск[11][12][13].
В конце 1970-х годах энтузиаст настольных игр Джоэл Биллингс основал компанию Strategic Simulations, Inc., которая открыла рынок стратегических компьютерных игр. Дебютной игрой компании стала созданная Джоном Лайонсом и выпущенная в 1980 году пошаговая стратегическая игра Computer Bismarck, которую часто называют первым «серьёзным варгеймом для микрокомпьютеров»[12][14][15]. В 1981 году вышла пошаговая стратегия Eastern Front (1941) для домашних компьютеров Atari, ставшая первой стратегической игрой, добившейся большого коммерческого успеха[16][12]. Всего было продано свыше 60 000 копий игры.
Компания Koei выпускает в 1983 году игру Nobunaga's Ambition, а в 1985 Romance of the Three Kingdoms — первые части одних из самых долго существующих серий в жанре. Эти серии пользуются большой популярностью в азиатских странах. Каждая из них в настоящее время насчитывает более 15 игр[18][19].
В 1989 Strategic Studies Group выпустила созданную пошаговую стратегию в стиле фэнтези Warlords. Игра поддерживала многопользовательскую игру в режиме hot-seat до 9 человек и пользовалась большой популярностью в начале 90-х годов[20]. За ней последовала серия из четырёх пошаговых стратегий и нескольких играх в других жанрах.
В 1991 году Сид Мейер создал пошаговую стратегическую игру Civilization, игровой процесс которой заключался в развитии племени через века от доисторического времени до космической эпохи[18]. Журнал GamePro назвал в 2007 году Civilization самой важной стратегической игрой[21], а журнал Computer Gaming World поставил в 1996 году на первое место в списке лучших игр всех времен[22]. Civilization дала начала серии успешных игр, в которой на 2015 год был продан 31 миллион копий[23].
В 1993 году Джулиан Голлоп создал научно-фантастическую игру X-COM: UFO Defense, включающую в себя элементы стратегической игры, пошаговой тактики и ролевой игры[18][24]. По мнению журнала Edge, именно эта игра сделала пошаговый варгейминг массовым[25].
В середине 1990-х Strategic Simulations, Inc. произвела две успешные серии пошаговых тактических варгеймов о второй мировой войне — Panzer General и Steel Panthers[26][27].
В 1999 году вышла игра Age of Wonders, соединившая в себе стратегическую игру на глобальной карте, характерную для 4X стратегий, дерево изучения магических заклинаний и тактические сражения[29]. Комбинирование жанров было продолжено Creative Assembly в их серии стратегий Total War. Игры этой серии сочетают в себе элементы стратегии в реальном времени и глобальной стратегии. Первая часть серии вышла в 2000 году[30][31].
Simon Egenfeldt-Nielson, Jonas Heide Smith, Susana Pajares Tosca. Understanding Video Games: The Essential Introduction. — Routledge, 2008. — 304 с. — ISBN 978-0415977210.
Kevin Schut. Strategy games (англ.) // Mark J.P. Wolfe Encyclopedia of Video Games : сборник. — Santa-Barbara, California: Greenwood, 2012. — Vol. 2. — P. 627—630. — ISBN 978-0-313-37937-6.
Jacob A Ratliff. Integrating Video Game Research and Practice in Library and Information Science. — Information Science Reference, 2015. — 318 с. — ISBN 978-1466681750.
Simon Dor.Strategy // The Routledge Companion to Video Game Studies / Mark J.P. Wolf, Bernard Perron. — Routledge, 2014. — 544 с. — ISBN 9781136290503.
150 Best Games of All Time (англ.) // Computer Gaming World : журнал. — 1996. — No. 148. — P. 65.
Christian Elverdam, Espen Aarseth. Game Classification and Game Design Construction Through Critical Analysis (англ.) // Games and Culture : журнал. — 2007. — Vol. 2, iss. 1. — P. 3—22. — doi:10.1177/1555412006286892.
Gerald A. Voorhees. I Play Therefore I Am. Sid Meier’s Civilization, Turn-Based Strategy Games and the Cogito (англ.) // Games and Culture : журнал. — 2009. — Vol. 4, iss. 3. — P. 254—275. — doi:10.1177/1555412009339728.
Jose P. Zagal, Michael Mateas. A unifying framework for the analysis of game temporality (англ.) // Situated Play, Proceedings of DiGRA 2007 Conference. : сборник. — 2007. — P. 516—522.
Hyuk-Chan Kwon. Historical Novel Revived: The Heyday of Romance of the Three Kingdoms Role-Playing Games (англ.) // Playing with the Past: Digital Games and the Simulation of History : сборник. — Bloomsbury Academic, 2013. — P. 121—134. — ISBN 978-1623567286.