Нелинейность (компьютерные игры)

Нелинейный сюжет игры

Нелинейность (англ. nonlinearity) геймплея в компьютерных играх описывает набор заданий, которые игрок может выполнять в разных последовательностях. Игрок может выбрать (или даже ему могут встретиться) только некоторые из возможных заданий, притом эти задания игрок может выполнять в разном порядке. Обычно в нелинейных играх игроку предоставляется больше свободы действий, нежели в линейных. Например, в нелинейной игре для ее завершения игрок может выполнять разные последовательности заданий, в игре может присутствовать выбор способа достижения победы, несколько типов победы, а также побочные задания и сюжеты. В некоторых играх присутствуют как нелинейные, так и линейные элементы. В других играх реализован режим «песочницы», в котором игрок может исследовать окружающий открытый мир независимо от основной цели игры, если таковая вообще в игре существует.

Линейность (англ. linearity) — обратный нелинейности термин, описывающий последовательность событий и действий, требуемых для завершения игры или уровня. Нелинейные игры снимают игрока с «рельсов» линейности и используют преимущества интерактивной природы игр — игрокам больше не нужно следовать одному предопределённому пути от старта до финиша. В таких играх игроки вынуждены делать значимые выборы, влияющие на геймплей и сюжет. Важной составляющей нелинейной игры являются множественные концовки[1].

В значительной степени нелинейная игра может быть описана как неограниченная или как песочница, однако такое употребление последнего термина некорректно[2][3][4], поскольку он характеризует отсутствие «правильного способа игры» для достижения победы[5]. Был ли такой замысел или нет, общим следствием неограниченности геймплея является эмерджентный геймплей[4].

Разветвление сюжетных линий

В играх с линейным сюжетом игрок не может изменить ход истории или ее концовку. Линейная структура сюжета используется во многих играх, что сближает их с другими формами художественного вымысла. Тем не менее, общей чертой таких игр является интерактивное изложение, то есть для продвижения по сюжету игрок должен взаимодействовать с чем-то. Так же в этих играх может использоваться нелинейное изложение, при котором события представляются не в хронологическом порядке. Во многих играх игроку предлагается преждевременная концовка когда выполнение цели становится невозможным, однако это скорее помехи для игрока, нежели настоящие концовки. Даже в играх с линейным сюжетом игрок по ходу движения к цели должен взаимодействовать с игровым миром, выполняя при этом разнообразные действия[6].

В некоторых играх представлены разные концовки для усиления драматического эффекта морального выбора, предлагаемого игрой; эта особенность встречается даже среди ранних игр[6]. Однако, в некоторых играх присутствует не только небольшая вариативность, ведущая к особым концовкам, но и разветвление сюжетных линий, известное как интерактивное изложение, при котором игрок может оказывать влияние на важные точки игры. В некоторых случаях игроку будет предлагается выбор, какой сюжетной линии должен следовать игровой процесс, в других случаях эта линия будет выбираться в зависимости от степени успеха или провала игрока в выполнении особого задания[6]. Например, в ролевых играх серии Fallout от Black Isle Studios представлено большое количество заданий, причем действия игрока предопределяют развитие сюжета независимо от основной цели. Игрок может полностью ликвидировать некоторых персонажей в виртуальном мире. В зависимости от того, будет ли он это делать, изменяется количество и тип доступных заданий для продолжения игры. Эффекты от принятых решений могут проявляться не сразу. Ветви сюжета могут разделяться и соединяться в различных местах игры, однако возврат возможен редко. Некоторые игры также допускают изменение начальной точки, реализация этого может быть осуществлена через экран выбора персонажа[6].

Несмотря на эксперименты с различными механизмами рассказа нелинейного сюжета в 1990-х годах, в целом игровая индустрия вернулась к линейным сюжетам[источник не указан 1949 дней]. Создание линейного сюжета занимает меньше времени и требует меньшего бюджета, поскольку в игре присутствует только одна последовательность событий и не требуется учитывать какие-либо существенные отклонения[6]. Например, несколько игр серии Wing Commander предлагали разветвляющийся сюжет[7], но в конечном итоге от них отказались из-за дороговизны[6]. Без надлежащего тестирования нелинейные сюжеты увеличивают шансы появления багов или несуразностей, несмотря на то что они предоставляют игрокам больше свободы[6]. Некоторые игроки отрицательно отзываются о разветвляющихся сюжетах, поскольку для них сложно и утомительно всесторонне исследовать весь контент игры[6]. Существует компромисс между линейными и разветвляющимися сюжетами. В таких играх сюжет разветвляется, а впоследствии соединяется в единую сюжетную линию. В этих играх сюжет разветвляется, а потом сталкивается с неким необходимым событием. Это создает впечатление нелинейного сюжета посредством использования нелинейного изложения, но без интерактивного изложения. Это часто используется в графических приключенческих играх[6].

Истинно нелинейный сюжет может быть создан только действиями игрока, ввиду чего создание вызова для игрока представляет сложность[8]. Поэтому в играх с истинно нелинейным геймплеем присутствует весьма редуцированный сюжет или он отсутствует вовсе[8]. В игре Façade, которую часто называют «интерактивной драмой», присутствует большое количество разветвляющихся сюжетных линий, которые задаются посредством ввода текста игроком, который основывается на игровой ситуации, однако в игре содержится ряд возможных реакций, что вызвано ограничениями программирования. Таким образом, игра не является полностью нелинейной.

Визуальные романы

Разветвляющиеся сюжетные линии — часто встречающееся явление в визуальных романах, которые являются поджанром приключенческих игр. В визуальных романах часто используются многократно разветвляющиеся сюжетные линии, которые оканчиваются большим числом разных концовок, что дает нелинейную свободу выбора на всем протяжении игры[9]. Точки принятия решения в визуальных романах часто представлены как выбор хода событий во время игры, что приводит к множеству разнообразных результатов. Визуальные романы имеют наибольшую популярность в Восточной Азии и, особенно, в Японии, где они составляют порядка 70 % изданных здесь игр для PC[10]. Одним из примеров можно назвать получившую многочисленные похвалы игру Nine Hours, Nine Persons, Nine Doors, где почти каждое действие и выбор в диалогах может вести к полностью новой сюжетной линии и концовке[11]. Каждая сюжетная линия описывает лишь отдельные аспекты общего сюжета, о котором игрок может получить представление только посредством многократной игры и прохождения по разным сюжетным линиям.

Системы морального выбора довольно редки в визуальных романах. Известным примером является игра School Days 2005 года, представляющая собой анимированный визуальный роман, который описан Kotaku как идущий дальше типичных «систем выбора между белым и черным» (что относится к компьютерным играм наподобие Mass Effect, Fallout 3 и BioShock), в которых вы «выбираете сторону и остаетесь на ней», оставляя при этом «огромные промежуточные пространства неисследованными». Вместо этого в School Days игрока подталкивают исследовать «серые», нейтральные и промежуточные пространства, чтобы увидеть больше интересных, «плохих» концовок[12].

Также редким для визуальных романов является наличие множества протагонистов, имеющих разные взгляды на сюжет. Игра 1995 года EVE Burst Error от C's Ware ввела в жанр уникальный поворот, позволяющий игроку переключаться между двумя протагонистами в любой момент игры, вместо типичной для жанра игры по сценарию одного протагониста с последующей игрой по сценарию другого[13]. В EVE Burst Error от игрока часто требуется обеспечить взаимодействие двух протагонистов в разных точках игры, при этом выбор при игре за одного персонажа влияет на другого. Fate/stay night является другим примером игры с разными взглядами на сюжет[14]. В романах от компании Spike Chunsoft наподобие Machi 1998 года или 428: Shibuya Scramble 2008 года эта концепция проработана глубже. В них игрок может переключаться между взглядами нескольких персонажей и делать выбор, который будет иметь последствия для других персонажей[15][16]. В частности, в игре 428 присутствует до 85-и различных возможных концовок[16].

Другой подход к изложению нелинейного сюжета можно увидеть на примере игры Cosmology of Kyoto. В игре отсутствует общий сюжет, однако вместо него присутствуют сюжетные фрагменты и ситуации, представленные в нелинейном виде, происходящие, когда игровой персонаж, странствуя по городу, встречает различных неигровых персонажей[17]. Эти фрагменты перекрестно связаны в энциклопедии, предоставляющей информацию о предпосылках, различных историях, ситуациях и информацию, относящуюся к различным локациям, по мере продвижения по сюжету и по мере того как протагонист встречает различных персонажей в разных локациях. Это предоставляет игрокам достаточно свободы для того, чтобы экспериментировать с игрой, например, используя игру как ресурс для кампании собственной ролевой игры[18].

Ролевые игры

Разветвляющиеся сюжетные линии широко представлены в компьютерных ролевых играх. Ранним примером этого является изданная в 1999 году ролевая игра в фэнтезийном сеттинге Might and Magic VII: For Blood and Honor, в которой игроки должны выбрать сторону света или тьмы. При этом темная сторона пытается уничтожить мир Энрот (англ. Enroth), а светлая сторона — сохранить его. Выбор игрока определяет то, какие именно уровни «великого мастерства» (англ. grandmaster levels) будут доступны персонажу, и какие задания он должен будет выполнять в последующей части игры. До этого игрок уже делал выбор стороны в пограничном конфликте, поддержав эльфов, людей или сохранив нейтралитет. Это влияет на флаг, поднятый над Замком Хармондэйл (англ. Castle Harmondale), и на некоторые задания, но не влияет на общую концовку.

Другим примером является игра Fallout: New Vegas от Obsidian Entertainment, в которой решения игрока оказывают влияние на то, какая из трех группировок получит контроль над областью, окружающей пост-апокалиптический Лас-Вегас. Эти группировки: «Легион Цезаря» (англ. Caesar's Legion) — группа работорговцев, придерживающихся стилистики Древнего Рима, «Новая Калифорнийская Республика» (англ. New California Republic) — экспансионистское военное правительство, «Мистер Хаус» (англ. Mr. House) — загадочный де-факто правитель Нового Вегаса и командующий армией роботов, патрулирующих город. Каждая из этих сторон нацелена на контроль над плотиной Гувера, которая во время, в котором происходит действие игры, находится в работоспособном состоянии и продолжает снабжать Юго-Запад США электроэнергией и чистой, не радиоактивной водой. Таким образом, контроль над плотиной обуславливает контроль над всем регионом. Есть и четвертый вариант: поддержать сторону робота, известного как Yes Man, и добиться превосходства или уничтожить лидеров остальных группировок. Это позволит игроку в одиночку захватить плотину для собственных нужд.

Еще одним примером ролевой игры является серия игр Star Ocean от tri-Ace. В этих играх сюжет не находится под влиянием «морального» мировоззрения как в других ролевых играх, но находится под влиянием «очков дружбы» и «очков взаимоотношений» подобно симуляторам свиданий[19]. Так в игре Star Ocean: The Second Story присутствует 86 различных концовок[20] с сотнями возможных перестановок, что стало эталоном числа возможных концовок в компьютерной игре[19]. Другая заметная вариация этой системы присутствует в серии игр Sakura Wars, где представлена система разветвляющегося выбора в реальном времени: непосредственно во время события или в диалоге игрок должен выбрать действие или выбрать ответ за отведенный лимит времени, либо не делать выбор в течение этого времени. Выбор (или отсутствие выбора) игрока влияет на взаимоотношения игрового персонажа с другими персонажами и, в свою очередь, на направление развития сюжета и его концовку. В вышедших позднее играх серии система получила некоторую вариативность посредством задания «интенсивности действия», которая может быть уменьшена или увеличена соответственно игровой ситуации. «Интенсивность действия» игрок регулирует посредством аналогового стика[21]. Диалоговая система подобного типа позже появились также в игре Alpha Protocol жанра Action/RPG, изданной Sega[22].

Также существует подход, при котором нелинейный разветвляющийся сюжет сочетается с концепциями путешествия во времени и параллельных вселенных. Среди ранних попыток реализации этого подхода можно назвать ролевые игры серии Chrono от Square, которые выходили с 1995 по 1999 годы[23], а также визуальный роман 1996 года YU-NO: A Girl Who Chants Love at the Bound of this World от ELF Corporation. В игре Radiant Historia эта концепция имеет большую глубину проработки, давая игроку возможность свободного перемещения вперед и назад по временной шкале для того, чтобы менять ход истории, причем любой выбор или действие игрока существенно влияет на временную шкалу. Игрок может вернуться в определенный момент истории и «прожить» заново определенные события, чтобы впоследствии изменить свой выбор и наблюдать за тем, какое это оказывает влияние на временную шкалу[23][24]. Помимо этого игрок имеет возможность перемещения вдоль двух параллельных временных шкал[25], ввиду чего может получить множество различных параллельных концовок[26]. В версии игры Tactics Ogre: Let Us Cling Together для игровой приставки PlayStation Portable представлена система World (с англ. — «мир»), которая позволяет игроку возвращаться к ключевым моментам сюжета для возможности менять свой выбор, чтобы наблюдать за тем, каким образом окончится сюжет в таком случае[27]. В игре Final Fantasy XIII-2 также представлена система, подобная системе нелинейного путешествия по времени из Radiant Historia[28].

Дизайн уровней

Воссозданная карта E1M7: Computer Station из трехмерного шутера Doom.

Игровой уровень или мир может быть линейным, нелинейным или интерактивным. В линейных играх предусмотрен только один проход через уровень, через который должен пройти игрок. В играх с нелинейным геймплеем игрокам может требоваться повторно посещать отдельные локации, либо выбирать из разнообразия путей для завершения уровня.

Подобно другим игровым элементам, линейный дизайн уровней не является догмой. Хоть некоторые уровни игры могут давать игроку свободу исследования или возможность возврата, в игре могут существовать предопределенные последовательности заданий, которые игрок должен выполнить для завершения уровня. В линейных играх игрок должен выполнять эти задания в определенной последовательно, в нелинейных играх ему предлагается множество способов для выполнения этих заданий.

Более линейные игры требуют, чтобы игрок закончил каждый отдельный уровень в установленной последовательности. Способность выбирать между уровнями, повторять или пропускать их делает игру менее линейной. Когда уровень является достаточно большим и не ограниченным во времени, он может быть описан как «песочница»[29][30]. Ранним примером этого является игра Super Mario Bros., в ней игрок может посредством «зон деформации» (англ. warp zones) пропустить несколько уровней игры.

В некоторых играх дизайн уровня (линейный или нелинейный) зависит от целей на этом уровне. Super Mario 64 является примером игры, где основные уровни нелинейные, тогда как уровни, где встречается Боузер ближе к завершению становятся прямолинейными.

Открытый мир и режим песочницы

В случае, если уровень очень большой или даже неограниченный, он может быть описан как открытый мир[31]. В случае, когда игра предоставляет разнообразие способов воздействия на игровое окружение, она может быть описана как «песочница». После появления игр, сочетающих открытый мир и элементы песочницы, слово «песочница» стали нередко употреблять в качестве синонима открытому миру, однако употребление этого термина в таком контексте некорректно[32][33]. Примеры геймдизайна открытого мира известны с 1980-х годов, к которым относят игру Elite. В подобных играх часто применяется процедурная генерация среды.

В играх с режимом песочницы игрок может отключить игровые цели, их игнорировать или обладать неограниченным доступом к некоторым предметам[34]. Это открывает возможности, которые не задумывались геймдизайнером. Режим песочницы, присутствующий в факультативном виде в играх, ориентированных на достижение цели, отличается от неограниченных игр, где нет определенной цели, как, например, SimCity[34] или Garry’s Mod[35].

См. также

Примечания

  1. Ennio De Nucci, Adam Kramarzewski. Chapter 3 Scoping a Game Project §Structured nonlinear // Practical Game Design: Learn the art of game design through applicable skills and cutting-edge insights. — Packt Publishing Ltd, 2018. — С. 59. — 476 с. — ISBN 9781787122161.
  2. Chris Kohler. http://blog.wired.com/games/2008/01/assassins-creed.html (англ.). Wired (4 января 2008). Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано из оригинала 13 марта 2008 года.
  3. Chris Kohler. Review: Why Assassin's Creed Fails (англ.). Wired (23 ноября 2007). Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 2 октября 2019 года.
  4. 1 2 Bill Money Interview About Deus Ex (англ.). DeusEx-Machina.com. Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 7 ноября 2015 года.
  5. Matt Barton, Bill Loguidice. The History of Elite: Space, the Endless Frontier (англ.). Gamasutra (7 апреля 2009). Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 6 ноября 2019 года.
  6. 1 2 3 4 5 6 7 8 9 Andrew Rollings, Ernest Adams. Fundamentals of Game Design. — Prentice Hall, 2006. — С. 194–204. Архивировано 31 декабря 2017 года.
  7. Ernest Adams. The Designer's Notebook: How Many Endings Does a Game Need? (англ.). Gamasutra (22 декабря 2004). Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 11 марта 2019 года.
  8. 1 2 Neil Sorens. Stories From The Sandbox (англ.). Gamasutra (14 февраля 2008). Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 19 октября 2019 года.
  9. Tudor Stefanescu. The First Free Visual Novel Engine Released (англ.). Softpedia News (24 июля 2006). Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 26 июля 2020 года.
  10. AMN and Anime Advanced Announce Anime Game Demo Downloads (англ.). Anime News Network (8 февраля 2006). Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 20 июля 2019 года.
  11. Lucas M. Thomas. 999: 9 Hours, 9 Persons, 9 Doors Review (англ.). IGN (4 мая 2012). Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 18 января 2016 года.
  12. Richard Eisenbeis. How A Visual Novel Made Me Question Morality Systems in Games (англ.). Kotaku. Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 20 января 2021 года.
  13. EVE Burst Error (англ.). RPG Fan. Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано из оригинала 14 декабря 2011 года.
  14. Chris Klug, Josiah Lebowitz. Interactive Storytelling for Video Games: A Player-Centered Approach to Creating Memorable Characters and Stories. — Focal Press, 2011. — С. 194–197. — ISBN 0240817176.
  15. Ray Barnholt. The Weird World of Japanese "Novel" Games (англ.). 1up/com. Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано из оригинала 7 ноября 2012 года.
  16. 1 2 428 - The greatest experiment in non-linear story telling (англ.). Destructoid Blogs (17 декабря 2009). Дата обращения: 15 сентября 2019. Архивировано 26 июля 2020 года.
  17. AUUG Conference Proceedings. — AUUG, Inc, 1995. — С. 398-399.
  18. Ken Rolston, David Cook, Paul Murphy. Eye of the Monitor (англ.) // Dragon : журнал. — 1995. — June (no. 218). — P. 59—64.
  19. 1 2 Brendan Main. Hooking Up in Hyperspace (англ.). The Escapist (13 апреля 2010). Дата обращения: 16 сентября 2019. Архивировано 23 апреля 2019 года.
  20. Star Ocean: Till The End Of Time (англ.). Gameplanet. Дата обращения: 16 сентября 2019. (недоступная ссылка)
  21. RPGamer Feature - Sakura Wars ~So Long My Love~ Interview (англ.). RPGamer. Дата обращения: 16 сентября 2019. Архивировано из оригинала 11 мая 2012 года.
  22. Alpha Protocol Has A Touch Of Sakura Wars (англ.). Siliconera (17 марта 2010). Дата обращения: 16 сентября 2019. Архивировано 6 ноября 2018 года.
  23. 1 2 Jeremy Parish. Radiant Historia Gives Off a Distinct Chrono Trigger Vibe (англ.). 1UP.com (11 ноября 2010). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано из оригинала 10 декабря 2012 года.
  24. Dale North. To those of you that asked about Radiant Historia (англ.). Destructoid (10 января 2011). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 17 февраля 2019 года.
  25. Anoop Gantayat. Radiant Historia's Full Official Site Opens (англ.). Andriasang (2 августа 2010). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано из оригинала 5 августа 2010 года.
  26. Radiant Historia Has "Many" Endings (англ.). Siliconera (29 октября 2010). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 15 февраля 2019 года.
  27. Nathan Grayson. TACTICS OGRE: LET US CLING TOGETHER REVIEW (англ.). GamesRadar+ (16 февраля 2011). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 15 марта 2019 года.
  28. Jason. Time-Travel Gameplay Could Save Final Fantasy XIII-2 (англ.). Wired (Schreier). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 23 октября 2020 года.
  29. Stuart Bishop. Interview - Freelancer. CVG. Дата обращения: 29 апреля 2008. Архивировано 15 марта 2012 года.
  30. James Ransom-Wiley. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure. Joystiq. Дата обращения: 29 апреля 2008. Архивировано из оригинала 15 марта 2012 года.
  31. Stuart Bishop. Interview: Freelancer (англ.). Computer and videogames (5 мая 2003). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано из оригинала 3 мая 2008 года.
  32. James Ransom-Wiley. Sierra unveils Prototype, not the first sandbox adventure (англ.). Joystiq (10 апреля 2007). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано из оригинала 17 августа 2007 года.
  33. Chris Plante. Opinion: 'All The World's A Sandbox' (англ.). Gamasutra (12 мая 2008). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 7 апреля 2019 года.
  34. 1 2 Ernest Adams. 50 GREATEST GAME DESIGN INNOVATIONS (англ.). Edge // Next Generation (1 ноября 2007). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано из оригинала 23 сентября 2010 года.
  35. Craig Pearson. A Brief History Of Garry's Mod: Count To Ten (англ.). Rock, Paper, Shotgun (29 августа 2012). Дата обращения: 17 сентября 2019. Архивировано 27 июля 2019 года.

Read other articles:

Heydar Aliyev International AirportHeydər Əliyev adına beynəlxalq hava limanıIATA: GYDICAO: UBBB GYDLocation of airport in AzerbaijanInformasiJenisPublicPengelolaGovernmentMelayaniBakuLokasiBaku, AzerbaijanMaskapai penghubung Azerbaijan Airlines Silk Way Airlines Turan Air Ketinggian dpl3 mdplKoordinat40°28′03″N 050°02′48″E / 40.46750°N 50.04667°E / 40.46750; 50.04667Landasan pacu Arah Panjang Permukaan m kaki 16/34 2,700 8,858 Aspal/Beton 18...

 

Strada statale 286di CastelbuonoLocalizzazioneStato Italia Regioni Sicilia Province Palermo DatiClassificazioneStrada statale Inizio Settentrionale Sicula presso stazione di Castelbuono Fine dell'Etna e delle Madonie presso Bivio Geraci Lunghezza42,380[1] km Provvedimento di istituzioneD.M. 16/11/1959 - G.U. 41 del 18/02/1960[2] GestoreANAS Manuale La strada statale 286 di Castelbuono (SS 286) è una strada statale italiana della Sicilia. Indice 1 Descrizione 1.1 Tab...

 

Indonesia U-23JulukanGaruda MudaAsosiasiPSSIKonfederasiAFC (Asia)Sub-konfederasiAFF (Asia Tenggara)PelatihShin Tae YongKaptenRizky RidhoPenampilan terbanyakOsvaldo Haay (34)Pencetak gol terbanyakOsvaldo Haay (11)Stadion kandangGelora Bung KarnoKode FIFAIDN Warna pertama Warna kedua Warna ketiga Pertandingan internasional pertamaKorea Selatan  5–0  Indonesia (Masan, Korea Selatan; 24 Maret 1991)Kemenangan terbesarIndonesia  9–0  Brunei (Kuala Lumpur, Malaysia; 11 Septem...

City in Texas, United StatesMenard, TexasCityMenard welcome signLocation of Menard, TexasCoordinates: 30°55′10″N 99°47′4″W / 30.91944°N 99.78444°W / 30.91944; -99.78444CountryUnited StatesStateTexasCountyMenardArea[1] • Total2.06 sq mi (5.34 km2) • Land2.06 sq mi (5.34 km2) • Water0.00 sq mi (0.00 km2)Elevation1,883 ft (574 m)Population (2020) •&#...

 

American home video distributor OscilloscopeCompany typePrivately held companyIndustryMotion pictureFounded2006 (2006)Founder Adam Yauch David Fenkel Key people Dan Berger Websiteoscilloscope.net Oscilloscope Laboratories is an independent film company, distributor, recording studio and production facility. It was founded by Adam Yauch and former TH!NKFilm executive David Fenkel. Fenkel left the company shortly after it was founded to co-found A24.[1] He returned after Yauch's de...

 

Genre of heavy metal music Not to be confused with Glam rock. Glam metalOther names Hair metal Stylistic origins Heavy metal glam rock hard rock pop pop rock arena rock glam punk[1][2][3] Cultural originsLate 1970s and early 1980s, Los Angeles and New York CityRegional scenes Japan Malaysia Local scenesWest HollywoodOther topics Make up power metal power pop arena rock visual kei rock kapak Glam metal (also known as hair metal or pop metal) is a subgenre of heavy metal...

Light rail system Green LineGreen Line train at Park Street station in July 2021OverviewOwnerMassachusetts Bay Transportation AuthorityLocaleBoston, Brookline, Cambridge, Medford, Newton, and Somerville, MassachusettsTerminiNorth/east terminals:Union Square (D)Medford/​Tufts (E)Government Center (B and C)South/west terminals:Boston College (B)Cleveland Circle (C)Riverside (D)Heath Street (E)Stations70ServiceTypeSemi-metro, Light railSystemMBTA subwayServices4 (B branch, C branch, ...

 

هنودمعلومات عامةنسبة التسمية الهند التعداد الكليالتعداد قرابة 1.21 مليار[1][2]تعداد الهند عام 2011ق. 1.32 مليار[3]تقديرات عام 2017ق. 30.8 مليون[4]مناطق الوجود المميزةبلد الأصل الهند البلد الهند  الهند نيبال 4,000,000[5] الولايات المتحدة 3,982,398[6] الإمار...

 

2016年美國總統選舉 ← 2012 2016年11月8日 2020 → 538個選舉人團席位獲勝需270票民意調查投票率55.7%[1][2] ▲ 0.8 %   获提名人 唐納·川普 希拉莉·克林頓 政党 共和黨 民主党 家鄉州 紐約州 紐約州 竞选搭档 迈克·彭斯 蒂姆·凱恩 选举人票 304[3][4][註 1] 227[5] 胜出州/省 30 + 緬-2 20 + DC 民選得票 62,984,828[6] 65,853,514[6]...

العباس بن الوليد بن عبد الملك معلومات شخصية تاريخ الميلاد القرن 7  الوفاة 130هـحران سبب الوفاة مرض  مواطنة الدولة الأموية  الأب الوليد بن عبد الملك  إخوة وأخوات يزيد بن الوليد،  وإبراهيم بن الوليد،  وعمر بن الوليد بن عبد الملك،  وبشر بن الوليد بن عبد الملك، &...

 

Metro line in Shenzhen, China Line 4MTR-designed Shangmeilin stationOverviewOther name(s)Longhua line(龙华线; 龍華線; Lónghuá xiàn; Lung4 Waa4 Sin3)Native name四号线; 四號線; Sìhào Xiàn; Sei3 Hou6 Sin3StatusOperationalLocaleFutian and Longhua districtsShenzhen, GuangdongTerminiFutian CheckpointNiuhuStations23Color on map     Red (#dc241f)ServiceTypeRapid transitSystemShenzhen MetroServices1Operator(s)MTR Corporation (Shenzhen)Depot(s)Longhua depotGuanlan ...

 

Intentionally planted trees or shrubs that are maintained for food production This article is about the planting of trees in agriculture. For other uses, see Orchard (disambiguation). Meadow orchard (Streuobstwiese) with view to the Lochenhörnle [de] An orchard is an intentional plantation of trees or shrubs that is maintained for food production. Orchards comprise fruit- or nut-producing trees that are generally grown for commercial production. Orchards are also sometimes a fea...

List of events ← 1845 1844 1843 1846 in India → 1847 1848 1849 Centuries: 17th 18th 19th 20th 21st Decades: 1820s 1830s 1840s 1850s 1860s See also:List of years in IndiaTimeline of Indian history Events in the year 1846 in India. Events 1st Sikh War, 1845–46.[1] March 9 - the Treaty of Lahore was a peace treaty marking the end of the First Anglo-Sikh War. March 16, Treaty of Amritsar (1846) ,formalised the arrangements in the Treaty of Lahore between the British East In...

 

Scene from World Film's The Butterfly on the Wheel, starring Holbrook Blinn and Vivian Martin, 1915 The World Film Company or World Film Corporation was an American film production and distribution company, organized in 1914 in Fort Lee, New Jersey. Short-lived but significant in American film history, World Film was created by financier and filmmaker Lewis J. Selznick in Fort Lee, where many early film studios in America's first motion picture industry were based in the early part of the 20t...

 

Wikispecies mempunyai informasi mengenai Heliotropium indium. Artikel ini bukan mengenai Jarong. Sangketan Heliotropium indicum TaksonomiSuperkerajaanEukaryotaKerajaanPlantaeDivisiTracheophytaOrdoBoraginalesFamiliBoraginaceaeGenusHeliotropiumSpesiesHeliotropium indicum Linnaeus, 1753 Sangketan atau buntut tikus[1] (Heliotropium indicum) adalah spesies tanaman berbunga dari genus Heliotropium. Tanaman ini termasuk ke dalam gulma yang tumbuh secara liar dan dapat ditemukan di ladang, p...

Reward for services or future services A benefice (/ˈbɛnɪfɪs/) or living is a reward received in exchange for services rendered and as a retainer for future services. The Roman Empire used the Latin term beneficium as a benefit to an individual from the Empire for services rendered. Its use was adopted by the Western Church in the Carolingian era as a benefit bestowed by the crown or church officials. A benefice specifically from a church is called a precaria (pl. precariae), such as a st...

 

Pour les articles homonymes, voir Ermitage. L'Ermitage Couverture dessinée par Paul Berthon pour la nouvelle formule (1897). Pays France Langue français Périodicité Mensuelle Genre revue littéraire Date de fondation 1890 Ville d’édition Paris Directeur de publication Henri Mazel, Édouard Ducoté ISSN 2019-0107 modifier  L'Ermitage est une revue littéraire française fondée à Paris par Henri Mazel en avril 1890 et qui disparut en janvier 1907. Histoire de la revue Le premier ...

 

Former Irish paramilitary organisation For the late 18th century Volunteers, see Irish Volunteers (18th century). Not to be confused with Volunteer (Irish republican) or Volunteers of Ireland. Irish VolunteersÓglaigh na hÉireannAn Irish Volunteer atop a memorial to the Irish War of Independence in Dublin by Leo BroeLeadersEoin MacNeillÉamon de ValeraDates of operation1913 onwardsSplit fromNational Volunteers, 1914HeadquartersDublinActive regionsIrelandIdeologyIrish nationalismSize180,...

Italian Air Force general Fernando SilvestriBorn(1896-10-01)1 October 1896Rome, Kingdom of ItalyDied27 February 1959(1959-02-27) (aged 62)Rome, ItalyAllegiance Kingdom of Italy ItalyService/branch Royal Italian Army Regia Aeronautica Italian Air ForceRankAir Fleet GeneralCommands20th Reconnaissance Wing3rd Territorial Air ZoneCerveteri Aerial Observation SchoolLibya Air Force East Sector CommandCommander-General of the Territorial Air DefenseBattles/wars World Wa...

 

One of the five districts of Bilad ash-Sham during the period of the Arab Caliphates Jund al-UrdunnProvince of the Umayyad, Abbasid and Fatimid Caliphates630s–late 11th centuryArab Syria (Bilad al-Sham) and its provinces under the Abbasid Caliphate in the 9th centuryCapitalTiberiasHistory • Established 630s• Seljuk attacks, First Crusade late 11th century Preceded by Succeeded by Palaestina Secunda Kingdom of Jerusalem Seljuk Empire Today part ofIsraelWest BankJordanLeban...