The Pathless (с англ. — «Бездорожье») — инди-игра жанра приключенческий боевик, разработкой которой занималась студия Giant Squid, а выпуском — Annapurna Interactive. Выход игры состоялся в ноябре 2020 года для iOS, macOS эксклюзивно по подписке Apple Arcade, а также для PlayStation 4, PlayStation 5 и Windows. Игрок управляет лучницей, которая должна спасти мир от злой сущности, поработившей местных божеств. Между битвами, основной игровой процесс сосредоточен на путешествии и изучении игрового пространства и решении головоломок.➤
Разработкой The Pathless занималась команда, ранее выпустившая игру Abzû. Мэтт Нава, руководитель разработки принимал участи в создании Journey. Разработчики хотели создать игру с более глубоким и продвинутым игровым процессом, представив открытый игровой мир. В игре намеренно отсутствуют подсказки чтобы таким образом обеспечивать дополнительное погружение. Игровой мир создавался, вдохновляясь природой северо-запада Америки, культурой Монголии и Камбоджи.➤ Музыкальные композиции были созданы с участием разнообразных народных инструментов со всего мира и тувинского хора горлового пения.➤
Игра в целом получила положительные оценки со стороны игровых критиков, указавших что при внешней жанровой схожести с играми, подобными Breath of the Wild, The Pathless удаётся удивить некоторыми уникальными игровыми механиками, в частности ускоренным передвижением с помощью лука, увлекательными головоломками и битвами с игровыми боссами.➤
The Pathless представляет собой приключенческий боевик от третьего лица[2]. Игрок берёт на себя управление Лучницей (Лора Бэйли), которая должна спасти мир от «Богоубийцы» — злой сущности (Трой Бейкер), которая победила богов, осквернила их и сделала своими прислужниками[3]. Лучница встречается с обессиленной божественной орлицей — матерью одурманенных богов и просит освободить их от порчи, сама она оставляет героине орлицу-компаньона, которая должна помочь Лучнице исполнить её миссию. Единственный способ освободить других богов — отправиться в их владения и зажечь три маяка, войти в бурю и освободить их[4]. Для активации маяка требуется найти особые камни. Зажжённые маяки ослабляют осквернённых божеств, чтобы в итоге героиня могла сразиться с ними[5].
Лучница использует свои стрелы прежде всего для ускоренного перемещения по игровой карте[3][4]. Стреляя по талисманам, она ускоряет своё движение и восполняет показатели быстро иссякающей энергии. Постоянное попадание по целям обеспечивает и постоянно быстрое перемещение героини по игровой карте[5]. Лук и стрелы используются как оружие в борьбе с игровыми боссами — осквернёнными божествами, Лучнца должна стрелять по узлам с порчей на телах богов, чтобы освободить их от тьмы[4]. На протяжении всего путешествия за Лучницей будут охотится осквернённые духи, пытаясь её разъединить с орлицей. Они перемещаются по игровой карте в виде бури, которые могут захватить героиню в свою ловушку. Всё что требуется от игрока — подкрасться к орлице, избегая взгляда осквернённого бога[3]. В случае неудачи, Лучницу выбрасывает обратно в игровой мир, после чего ей нужно будет вычистить порчу у птицы[4].
Несмотря на наличие битв с боссами, сама игра в целом сосредоточена на исследовании окружающего открытого мира[3] и решении головоломок. В игре нельзя умереть, но поражение по Лучнице лишает её накопленных камней[4]. Между сражениями Лучница исследует миры, чтобы найти ключи к каждому маяку и решает задачи вместе со своей верной спутницей-орлицей[3][4], которая может переносить героиню через пропасти, активировать переключатели, поднимать её на более высокие уровни (при наличии достаточной энергии)[6], переносить тяжёлые предметы для активации нажимных колодок. Орлица может брать по одному предмету за раз[3]. Другая часть головоломок требует стрелять из лука, чтобы например поражать определённые цели или зажигать далёкие факелы[4]. В отличие от других игр похожего жанра, в The Pathless нет игровой карты. Лучница носит с собой магическую бандану, которая позволяет увидеть скрытые проходы, цели[3][4], коллекционные предметы[3] и определять точное расстояние до очередного маяка[3][4]. Исследуя игровой мир и решая головоломки, Лучница также может собирать кристаллы для улучшения характеристик орлицы[7]. Помимо головоломок, Лучница может находить заброшенные храмы, останки гигантских зверей и застывших во времени падших солдат, читая их мысли[3].
Разработка
Разработкой игры занималась инди-студия Giant Squid, известная созданием и выпуском игры Abzû. Сразу после успешного выхода игры, команда задумалась над созданием следующей игры, в которой можно было бы развить идеи, исследуемые в Abzû[8]. Мэтт Нава, руководящий разработкой сам ранее учувствовал в создании игры Journey[9]. The Pathless наследует у этих игр идею исследования атмосферного и обширного мира со скрытым в окружающем пространстве сюжетным повествованием[9]. Тем не менее The Pathless должна была стать гораздо амбициозное Abzû и Journey, предложив открытый и нелинейный мир[9]. Разработка велась четыре года с участием 33 человек[8]. Вместе с началом карантина в связи с пандемией COVID-19, разработка продолжалась удалённо[8]. В разработку с самого начала включилась Annapurna Interactive. Ещё на стадии предпродакшена, команда продемонстрировала потенциальному издателю свои идеи и Annapurna, впечатлённая игрой Abzû сразу согласились профинансировать разработку[8].
В The Pathless представлена уникальная игровая механика, позволяющая с помощью стрельбы луком мгновенно перемещаться. Разработчики хотели, чтобы игрок мог ощутить себя мастером стрельбы луком[8]. Для лучницы было создано множество анимаций, подчёркивающих её мастерство. Сама механика перемещения лучницы делает игровой процесс похожим на музыкальную игру[10]. Упоминая сражения с игровыми боссами, разработчики говорили о традиционном для открытых игр перемещение на последнюю точку сохранения в случае убийства. Разработчики не хотели, чтобы игроки тратили время, но и хотели сохранить высокие ставки. Решением стало потеря найденных кристаллов, которые требуются для улучшения характеристик[2].
Игровой мир
Мэтт Нава, руководитель разработчиков решил воссоздать ландшафты туманных лесов тихоокеанского северо-запада Америки, в частности изобразить мрачные леса, вспоминая цитату философа Джидду Кришнамурти — «Истина — это бездорожная земля»[8]. Ранее Мэтт Нава читал о традиционной в Монголии соколиной охоте. Его восхищал образ степного охотника с огромной птицей на руках, и на его основе был создан образ главной героини, а затем и прорабатывался остальной мир[9][10]. Разработчики вдохновлялись архитектурой Камбоджи и немного европейской[10]. Отвечая на многочисленные утверждения о внешней схожести The Pathless с Breath of the Wild от Nintendo, Нава утверждал, что его проект не имеет никакого отношения к игре от Nintendo, заметив что разработка The Pathless началась ещё до выпуска Breath of the Wild и игровой дизайн у этих двух игр совсем разный[8].
Создатели хотели обеспечить полное погружение во внутриигровой мир, чтобы они начали самостоятельно ориентироваться в нём, поэтому из The Pathless было исключено множество традиционных элементов, типичных для игр с открытым миром, например внутриигровая карта и другие элементы, напоминающие, что игрок находится в игре[2]. Этой цели было сложно добиться итогом чего стала многолетняя разработка с многочисленными экспериментами[2]. Вместо карты предлагается пользоваться банданой «Spirit Vision», работающей, как гидролокатор для обнаружения скрытых элементов[8]. Команда обращалась к опыту разработки Abzu, в которой также основной акцент делается на погружении в игровой мир[2]. Самой сложной частью в разработке было соблюдение баланса между исследованием мира, головоломками и проработкой боевой системы. Для достижения этой задачи, разработчикам пришлось наладить рабочий процесс и коммуникацию внутри своей команды[8].
Оптимизация и портирование
The Pathless разрабатывалась изначально для PlayStation 4 и персональных компьютеров[9]. Решение создать игру для iOS было принято после того, как Apple, ознакомившись с линейкой игр от Annapurna Interactive выразила восхищение ранней версией The Pathless и захотела профинансировать создание мобильной и эксклюзивной версии для своих устройств в рамках подписки Apple Arcade[8]. Комментируя выпуск игры на PlayStation 5, разработчики признались, что не разрабатывали игру для этой приставки и решение было принято на поздних стадиях разработки[9]. Тем не менее они сосредоточились проработке технологии 3D-аудио для этой версии, чтобы обеспечить дополнительный уровень погружения[11].
Игра должны была быть выпущена на разных игровых платформах. Разработчики заметили, что в итоге игра с открытым игровым миром должны была запускаться как и на таких мощных приставках, как PlayStation 5, так и на старых мобильных устройствах iPhone. Оптимизация стала одной из главных задач, из-за чего был продлён срок разработки. Annapurna привлекла в команду несколько опытных программистов и дизайнеров, которые помогли оптимизировать графику, уменьшить вес игры и разработать управление для сенсорных экранов[8].
Анонс и выход
Впервые игра была анонсирована на The Game Awards 2018[12], затем игра была анонсирована Sony на мероприятии Sony’s PS5, где стало известна что она выйдет на PlayStation 5[13]. В декабре 2018 года был показан игровой трейлер[14]. Более подробное описание игрового процесса было раскрыто на мероприятии State of Play в августе 2020 года с демонстрацией основных игровых механик[15]. Изначально игра планировалась к выпуску в 2019 году, затем дата выхода была отложена на 2020 год, и ещё раз — на конец 2020 года, поскольку команде требовалось дополнительное время для разработки[16].
Игра была представлена на Apple Event в 2019 году, где было объявлено что The Pathless выйдет на iOS и будет доступна для подписчиков Apple Arcade[8]. Изначально ожидалось, что The Pathless станет одной из первых эксклюзивных игр для Apple Arcade[17]. Игра вызвала повышенный интерес у прессы из-за своего внешнего сходства с Breath of the Wild[8].
Музыкальные композиции к игре написал Остин Уинтори[англ.], ранее написавший музыку к игре Abzû[8]. Сам Уинтори дружит с Навой со времён разработки игры Journey и признался, что всегда готов участвовать в проектах Навы[9]
Разработчики хотели, чтобы музыка в игре передавала чувство, будто игрок становится героем мифа[9]. Работу над музыкой Уинтори начал ещё на стадии препродакшена, когда композитор знал, что главной героиней будет охотница, а сеттинг вдохновлён Монголией, в том числе Мэтт Нава хотел слышать в игре горловое пение[9]. Хотя Уинтори известен за создание красивых оркестровых мелодий, он не хотел делать похожею музыку. Ища источник вдохновения, композитор начал слушать песни тувинского народного ансамбля «Алаш»[8][22]. Также он вдохновлялся шведскими народными песнями, исполненными никельхарпой. Чтобы определиться с музыкальной темой, Уинтори написал мини-сюиту «Pilgrimage» с никельхарпой и горловым пением и выложил на Youtube[9].
Для создания мелодий привлекались более 100 музыкантов, играющих на разных народных инструментах со всего мира[8][11]. Уинтори удалось привлечь членов ансамбля «Алаш»[8], которые могли свободно импровизировать, записывая горловое пение для мелодий[9]. Музыка должна была казаться одновременно чуждой, но и народной. Музыка также отражает общий настрой в игре, во время боёв это мрачное и драматическое оркестровое сопровождение[8]. Хотя Иуинтори пишет оркестровую музыку, он не хотел вводить народные инструменты, как дополнение к классическим партитурам, как это принято у композиторов, создающих мелодии по этническим мотивам. Иуинтори же хотел сосредоточиться исключительно на народных инструментах, в которой оркестровая музыка должна была стать фоновым украшением[9].
Совмещение разных инструментов и народных жанров превратились в причудливые эксперименты, например как будет звучать мелодия с участием китайской бамбуковой флейты и кельтского вистла или сложные североафриканские ритмы с участием скандинавских ударных инструментов. Композитор старался балансировать между музыкальными традициями народных инструментов и созданием чего-то необычного[9]. Композитор признался, что это было для него самым странным опытом в его карьере и непосильно трудной задачей, которой он добивался методом проб и ошибок[9]. При всём этом, Уинтори со времён Journey придерживался традиции записывать все треки с одинаковой основной музыкальной темой, меняя инструменты, темп и аранжировку[11].
Многие звуковые эффекты, связанные с окружающем пространством в игре записывались с участием музыкальных инструментов[9], это по мнению композитора придаёт сюрреализм окружающей действительности в игре[9]. Выпуск игры на PlayStation 5 был уже запланирован к концу разработки, поэтому Уинтори сосредоточился на проработке 3D-аудио для этой версии[11]. Процесс звукозаписи был прерван пандемией COVID-19, хотя к этому моменту большая часть мелодий была уже записана, Уинтори пришлось взять продолжительную паузу, позже ему удалось наладить запись мелодий с участием небольших групп музыкантов, чтобы затем объединить получившиеся музыкальные дорожки в программах[11].
12 ноября был выпущен музыкальный одноимённый альбом, а также виниловые пластинки[23].
1. None have Returned — 02:33
2. A Shroud over the World — 03:46
3. Gateway — 02:33
4. From the Antlers — 06:16
5. Cernos — 06:49
6. An Empty Monastery — 03:30
7. The Redwood Steppe — 03:22
8. Echoes of the Pathfinder — 03:51
9. Sauro — 07:53
10. The Rain infects all Waters — 05:53
11. The Plains — 04:06
12. Nimue — 07:50
13. Do you not see that this world is broken? — 03:09
Игра в целом получила положительные отзывы со стороны игровых критиков по данным агрегатора Metacritic, хотя версии для игровых приставок были более сдержанными[24][25][26].
Критик сайта CD-Action заметил, что по началу The Pathless кажется похожей на многие другие игры из-за пресного сюжета, но ей надо дать время, чтобы она по настоящему засияла. «Разработчики Abzû создали по истине чудесный мир, в котором исследования и увлекательные битвы с боссами переплетаются с хитроумными головоломками. Даже самые простые занятия интересны и увлекательны»[35]. Критик сайта God is a Geek заметил, что это игру можно на первый взгляд сравнивать с Abzû или Breath of the Wild в плане того, что эти игры требуют путешествовать по обширным пространствам и активировать древние механизмы, но называть The Pathless копией этих игр просто несправедливо, так как она предлагает множество уникального материала[4]. Критику Pocket Tactics сюжет в игре напомнил «Принцессу Мононоке»[36]. Представитель сайта PC Gamer заметил, что игра прежде всего уникальна отсутствием того, что типично для подобной ей играм — открытым игровым миром, но без мини-карты, без быстрых путешествий, без смерти персонажа, без вражеских NPC, кроме самих боссов. Но конечный результат замечателен[3].
Часть критиков выразили восхищение по поводу механики ускоренного перемещения[3][4][5]. Представитель GamesRadar назвал перемещения героини с грацией гимнастки главным наслаждением в игре, игру определённо оценят спидранеры[5]. Критик PC Gamer назвал механику скрытого зрения гениальной и продуманной, достаточной, чтобы в игре не требовалась мини-карта и какие либо скрытые указания[3]. Критик GamesRadar был восхищён эстетикой окружающего мира, сочитания минималистской эстетики и внимания к деталям[5].
Критики заметили, что несмотря на наличие битв с боссами, главная цель в игре — изучение мира и решение головоломок[3][4][5]. Критик PC Gamer называл головоломки приятными и сбалансированными, чтобы они доставляли игроку удовольствие и не вынуждали задерживаться на одном месте[3]. Критик сайта GameRadar заметил, что The Pathless удалось довести исследовательский геймплей до совершества в сравнение с играми схожего жанра[5]. Сами головоломки приятны и сбалансированы, доставляют удовольствие и не вынуждают задерживаться на одном месте[3]. Представитель The Guardian наоборот счёт головоломки довольно утомительными и повторяющимися, словно разработчики пытались растянуть необременённое игровым материалом прохождение[37]. Некоторые критики оценили то, что в игре отсутствуют прямые подсказки для игрока, а сами уровни спроектированы так, чтобы игрок сам изучал окружающее пространство[3][5]. Это возможно благодаря грамотно проработанному дизайну игрового пространства[3][5], в том числе критик GamesRadar заметил что игроку требуется рассчитывать свои шаги, продолжительность полёта на орле, но чем дальше он пройдёт, тем больше сможет увидеть[5].
Некоторые критики ругали игру за её недостаточную сложность[3][37] и указывали на то, что игровой мир чувствуется пустым[4][37], некоторым локациям просто не хватает дополнительных головоломок[37]. Критик The Guardian жаловался на проблемы с управлением в версии для игровой приставки, не позволяющей ему правильно целиться в дальние цели[37].
Критике подверглись события с захватом героини в бури[3][4][38]. Само по себе это событие увлекательное[4], но настолько часто повторяется, что в какой то момент начнёт утомлять игрока[3][4]. Критики хвалили бои с боссами, заметив, как они резко меняют динамику игры между длительными путешествиями[4][5]. Сама боевая система проработана грамотно, обеспечивая увлекательный опыт в битве с божеством[4][5]. Оценки сложности битв были разными, некоторые называли их не слишком сложными[4][5], другие называли некоторые битвы слишком изнуряющими[3].