Em Florence, o jogador segue a história de Florence Yeoh, de 25 anos, que vive sua rotina diária até que conhece Krish, um violoncelista que ela vê no parque. O jogo apresenta pouco diálogo escrito e conta a história de Florence através de uma série de capítulos resumidos. Algumas mecânicas de quebra-cabeça são utilizadas para reforçar partes da vida de Florence à medida que os jogadores progridem na história dela.
O chefe de design Ken Wong queria criar jogos que evitassem a violência e tomou o seu trabalho em Monument Valley como inspiração para fazer uma experiência focada na narrativa, e que incluísse quebra-cabeças. Desde o seu lançamento, o jogo foi recebido com críticas favoráveis que elogiaram o estilo de arte, a música e a estrutura narrativa do jogo.
Jogabilidade
Florence é dividido em 20 capítulos, cada um apresentando uma parte diferente da vida de Florence Yeoh.[1] Os capítulos são separados em seis atos, que representam diferentes partes do crescimento e amadurecimento de Florence. O jogo se desenrola de maneira linear, exigindo informações do jogador na forma de minijogos curtos que ajudam a imitar ou revelar os pensamentos e ações de Florence.[1][2] Tais minijogos incluem por exemplo: Florence escovando os dentes, Florence seguindo o som de um violoncelo para encontrar Krish, Krish limpando seu quarto antes de Florence visitá-lo e Florence arrumando suas coisas quando Krish se muda—e devolvendo as coisas de Krish quando ele se muda—entre outros. São necessários aproximadamente 30 minutos para concluir Florence. [2]
Enredo
O jogo segue de Florence Yeoh, uma mulher de 25 anos que vive sozinha e está habituada a levar uma rotina monótona de trabalhar em seu emprego e interagir sem pensar com as mídias sociais em seu percurso.[3] Durante uma manhã, seu telefone pifa e ela segue o som de um violoncelo e encontra Krish, um artista de rua, pela primeira vez.[3] Krish faz amizade com ela e eles fazem em alguns encontros.[3] Quando eles se beijam pela primeira vez ambos começam a levar o relacionamento mais a sério. Krish decide se mudar com Florence e é incentivado por ela para seguir seus sonhos de ser um grande violoncelista. E Krish, como forma de agradecimento, presenteia Florence com um conjunto de pinturas e Florence fantasia em seguir sua paixão para tornar-se uma artista.[2]
Seis meses depois, o casal brigam pela primeira vez enquanto faziam compras em uma mercearia.[4] Um ano depois, os dois entram em uma rotina onde começam a se distanciarem.[3] Até que, após mais uma briga, Krish se muda. Florence decide deixar o emprego e seguir sua paixão pelas pinturas, e termina obtendo bastante sucesso.[2]
Desenvolvimento
Após seu trabalho bem sucedido em Monument Valley, o designer de jogos Ken Wong sentiu que havia feito tudo o que podia em seu estúdio de desenvolvimento, Ustwo, e queria criar seu próprio estúdio.[6] Ele decidiu voltar para sua terra natal na Austrália depois de perceber o crescimento contínuo na área de desenvolvimento de jogos na cidade de Melbourne.[6] Por lá, Wong conseguiu fundar uma nova empresa chamada Mountains.[6][7]
Depois de contratar funcionários, Mountains não demonstrou nenhuma direção sobre que tipo de jogo eles queriam criar.[6] Wong declarou que sua abordagem era primeiro contratar uma equipe e somente depois criar um jogo sólido.[6] A equipe discutiu como o filme e os livros exploravam regularmente o amor e as emoções humanas, mas que tais aspectos sempre careciam no projeto do jogo e que isso seria um "bom desafio".[6] Eles optaram por seguir o conceito e criaram Florence.[6] Ele foi o primeiro jogo em que Wong trabalhou desde Monument Valley.[8]
Wong e o resto da equipe queriam fazer um jogo que evitasse qualquer tipo de violência.[5] Wong declarou: "Eu queria explorar que tipo de histórias e que tipo de dinâmica podemos obter sem recorrer à violência."[5] A Mountains decidiu criar o jogo para os sistemas de celulares no intuito de que ele fosse o mais acessível possível.[5] O objetivo da equipe era criar um jogo no qual os jogadores se concentrassem em explorar emoções em vez de alcançar objetivos.[8] Em contraste com Monument Valley, o jogo anterior de Wong, eles queriam que o trabalho obtivesse uma experiência semelhante a uma história em quadrinhos ou filme mudo, com foco na narrativa.[5] Wong e a equipe de desenvolvimento tiveram alguns longas-metragens como inspiração para a concepção de Florence, citando especificamente 500 Days of Summer, Eternal Sunshine of the Spotless Mind e Titanic.[5][9]
Desde o início do projeto, os desenvolvedores queriam tornar o jogo uma experiência linear, isto deveu-se à preocupação de que pessoas com mais experiência de vida fizessem as escolhas "corretas" e evitassem a moral do jogo.[10] A Mountains foi inspirada pela maneira como as pessoas consomem outras mídias pelas conexões emocionais que elas transmitem e queriam trazer esse sentimento para os videogames.[8] A equipe decidiu usar a música como substituto no lugar de linhas de diálogo durante todo o jogo, com o violoncelo representando Krish enquanto o piano acompanha Florence.[11] No entanto, a Mountains optou por utilizar diversos temas musicais para os personagens depois de criá-los acidentalmente durante o desenvolvimento do capítulo "Mercearia", onde Krish e Florence brigam pela primeira vez.[10] Wong revelou que escolheu o nome da protagonista de Florence porque ela foi pensada para ser uma sino-australiana cujos pais escolheram um "nome antiquado" para sua filha quando imigraram.[11]
Florence foi anunciado no dia 24 de outubro de 2017.[13] Durante o PAX Australia 2017, uma demonstração focada nos primeiros 15 minutos do jogo foi exibida publicamente e recebeu notas positivas dos jornalistas de videogame australianos.[13][14] Rae Johnston, da Kotaku Austrália, chamou Florence de seu "jogo em destaque" e achou que os minijogos do título conseguiram fazê-la investir nos personagens.[14] Alayna Cole, escrevendo para o PC Authority, elogiou o jogo por se destacar com uma história sobre amor e diversidade, e descreveu que o sentiu "como uma raridade" na cultura moderna de videogames.[13]
Florence foi bem recebido pelos críticos no geral. CJ Andriessen, do Destructoid, descreveu o jogo como "um produto realmente bonito" sentindo que era um dos dispositivos de narrativa mais imaginativos que ele já havia visto.[2] Tim Biggs, do The Sydney Morning Herald, considerou que os minijogos tornaram Florence "verdadeiramente especial" e que era "de tirar o fôlego e emocionalmente afirmativo".[15] Em sua análise para o The Guardian, Jordan Erica elogiou a capacidade que Florence demonstrou para capturar "como é se apaixonar pela primeira vez".[16] Christian Donlan, do Eurogamer, observou que o formato de quebra-cabeças do jogo para a vida da protagonista não "funciona muito bem", mas que ainda amou a jornada que o jogo fornece.[3] Patrick Shanley, do The Hollywood Reporter, elogiou Wong e sua equipe por terem acertado o aspecto de "conhecer você" do namoro.[17] Esra Krabbe, da IGN Japão, chamou Florence de "obra de arte universal" e o elogiou como um jogo que qualquer um poderia jogar.[18] Simon Parkin, do The Guardian, listou Florence como seu "Jogo do Mês" evidenciando que o jogo nunca pareceu banal e foi bem executado.[19]
Muitas análises compararam o jogo à série WarioWare.[4][20] Andrew Webster, do The Verge, comparou o jogo a um "quadrinho online cruzado com WarioWare" enquanto que Allegra Frank, da Polygon, elogiou os minijogos do jogo por fazer com que o componente emocional do jogo ressoasse com o jogador.[4][20] Andriessen, do Destructoid, ecoou as palavras de Frank sobre a eficácia dos minijogos e achou que o jogo era um "produto bonito".[2]
As críticas negativas focaram em alguns elementos da história, especificamente em seu final.[2][3][20] Andriessen, do Destructoid, afirmou que o jogo deixou-o com uma "opinião pessimista" sobre o amor e observou que "é a busca narcísica de sua verdadeira paixão, a arte, que vence no final".[2] Donlan da Eurogamer, por sua vez, considerou que o final trocou "um clichê fácil por outro", apesar de concluir que a decepção do final pode ter sido o ponto-chave.[3]
Vendas
Florence conseguiu cobrir seus custos de desenvolvimento, no entanto ele não arrecadou dinheiro suficiente para financiar o próximo projeto da Mountains.[21] Ken Wong, designer-chefe de Florence, descreveu que as vendas do jogo foram "boas" afirmando que "Mobile Premium é difícil".[21] Durante um painel de discussão, Wong mencionou que metade das vendas de Florence vieram da China e observou que as pessoas jogaram o jogo mais no idioma mandarim do que em inglês.[22] Em 2019, Wong relatou durante a Game Developers Conference que 88% das vendas foram no iOS, sendo 41% dessas vendas provenientes da China.[21]
Prêmios
O jogo foi vice-campeão na categoria de "Melhor Momento ou Sequência" juntamente com "Tentando Reconstituir o Relacionamento" na Premiação de Jogo do Ano de 2018 promovida pelo Giant Bomb.[23] A Polygon, por sua vez, nomeou Florence entre os melhores jogos da década.[24]
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