Donkey Kong Country Returns ialah permainan platform sisi 2010 yang dibangunkan oleh Retro Studios dan diterbitkan oleh Nintendo untuk konsol Wii. Permainan ini pertama kali dikeluarkan di Amerika Utara pada November 2010, dan di kawasan PAL serta Jepun pada bulan berikutnya. Cerita permainan ini memberi tumpuan kepada kumpulan makhluk jahat seperti Tiki yang dikenali sebagai Puak Tiki Tak yang dilepaskan di Pulau Donkey Kong. Puak Tiki Tak menghipnotis haiwan-haiwan pulau tersebut untuk mencuri Donkey Kong dan simpanan pisang Diddy Kong, memaksa kedua-duanya menjelajahi pulau tersebut untuk menuntut semula.
Donkey Kong Country Returns adalah edisi pertama dari siri Donkey Kong Country yang tidak melibatkan pembangun asal Rare. Permainan ini mencapai kejayaan kritikal dan komersial dengan penjualan lebih daripada 6.53 juta salinan di seluruh dunia, menjadikannya salah satu tajuk paling laris di Wii. Ia menerima ulasan positif untuk grafik, reka bentuk tahap, dan permainannya, walaupun kawalan gerakan dan tahap kesukaran yang tinggi mendapat respons yang beragam.
Pelabuhan Nintendo 3DS yang dibangunkan oleh Monster Games, yang dikenali sebagai Donkey Kong Country Returns 3D, telah dikeluarkan di kawasan Amerika Utara dan PAL pada bulan Mei 2013, diikuti oleh Jepun pada bulan berikutnya. Seterusnya, sekuelnya, Donkey Kong Country: Tropical Freeze, telah dikeluarkan untuk Wii U pada bulan Februari 2014 dan kemudian dipindahkan ke Nintendo Switch pada bulan Mei 2018.
Permainan
Pemain mengendalikan protagonis dalam siri ini, Donkey Kong, bersama rakan sekerjanya, Diddy Kong, dalam keadaan tertentu, dengan banyak unsur tradisional dari siri Donkey Kong Country yang kembali, termasuk peringkat kereta lombong, keupayaan untuk bergayut di antara pokok anggur, dan mengumpul pisang, huruf "KONG" emas, dan kepingan teka-teki. Unsur permainan baru termasuk peringkat di mana watak dan latar belakang muncul sebagai siluet, memperkenalkan beberapa mekanik permainan baru. Dalam mod pemain tunggal, pemain hanya dapat bermain sebagai Donkey Kong, walaupun Diddy Kong menunggang di belakang Donkey Kong, dan Donkey Kong boleh menggunakan jetpack Diddy untuk melompat lebih jauh. Mod berbilang pemain membolehkan pemain kedua mengendalikan Diddy Kong. Jika watak pemain mati dalam mod dua pemain, mereka boleh dibawa kembali dengan menggunakan watak lain untuk memukul "DK Barrel" yang terapung ke pandangan, mekanik yang serupa dengan yang digunakan dalam New Super Mario Bros. Wii. Untuk mengelakkan masalah yang timbul daripada perbezaan kemahiran pemain, Diddy boleh melompat di belakang Donkey untuk mengambil peranan yang lebih pasif, manakala jetpacknya boleh digunakan untuk memudahkan lompatan pasangannya. Kedua-dua Donkey dan Diddy boleh menumbuk tanah untuk mengalahkan musuh dan mendedahkan barang rahsia.
Permainan ini mempunyai dua skema kawalan, dengan menggunakan sistem standard Wii Remote bersama-sama dengan Nunchuk, manakala pendekatan yang lebih klasik memerlukan Wii Remote dipegang ke sisi. Kedua-dua kaedah menggunakan kawalan gerakan untuk pergerakan "Ground Pound". Selain elemen siri biasa seperti rahsia dan boleh dibuka kunci, terdapat juga mod serangan masa pilihan. Dua rakan haiwan, Rambi dan Squawks, muncul dan membantu Donkey Kong pada titik tertentu dalam permainan. Permainan ini juga menggunakan ciri "Super Guide" yang sebelum ini muncul dalam New Super Mario Bros. Wii dan Super Mario Galaxy 2. Jika pemain kehilangan lapan nyawa dalam satu tahap, mereka akan diberi pilihan untuk membenarkan Donkey Kong berwarna putih bernama Super Kong mengambil alih dan melengkapkan tahap untuk mereka. Walau bagaimanapun, Super Kong tidak akan mencari item yang boleh dikoleksi, dan dia juga tidak akan menunjukkan kepada pemain di mana mereka berada. Dia juga menyimpan apa sahaja yang dia kumpul, jadi pemain tidak diberi ganjaran untuk item ini.
Selepas menewaskan Tiki Tong, satu peringkat tambahan yang dipanggil "Kuil Emas" telah dibuka. Untuk bermain dalam peringkat ini, pemain perlu mencari objek yang dipanggil "Orb Jarang" yang tersembunyi di setiap kuil dunia. Setelah menantang Kuil Emas, satu mod baharu akan terbuka yang dikenali sebagai Mod Cermin. Dalam mod ini, peringkat akan dibalik, Donkey Kong hanya mempunyai satu unit kesihatan, beliau tidak boleh menggunakan barang yang dibeli daripada Cranky Kong, dan beliau tidak boleh mendapatkan sebarang bantuan daripada Diddy Kong.
Plot
Cerita permainan ini berkisar tentang makhluk yang dikenali sebagai Tikis, yang baru dalam siri ini. Pelbagai jenis Tiki berlakon sebagai watak antagonis dalam cerita, menggantikan Kremlings dari Donkey Kong Country. Cranky Kong, yang memiliki kedai di seluruh pulau, adalah satu-satunya ahli keluarga Kong yang muncul selain Donkey dan Diddy. Kisah bermula apabila kumpulan Tiki jahat yang dikenali sebagai Puak Tiki Tak tiba di Pulau Donkey Kong selepas dikejutkan oleh letusan gunung berapi, dan memainkan muzik untuk menghipnotis haiwan, terutama gajah, kuda belang, zirafah, dan tupai di atasnya. pulau untuk mencuri Donkey Kong dan pisang Diddy Kong. Memandangkan Donkey Kong tahan terhadap muzik Tikis, dia bekerjasama dengan Diddy Kong untuk mendapatkan semula pisang mereka dari Tikis. Sepanjang permainan, pasangan ini mengembara melalui sembilan dunia untuk mendapatkan semula pisang yang dicuri: Kuil Emas, Gunung Berapi, Kilang, Tebing, Hutan, Gua, Runtuhan, Pantai, dan Hutan.[1] Di setiap dunia, mereka mesti mengalahkan ketua Suku Tiki Tak: Kalimba, Geng Maraca, Gong-Oh, Banjo Bottom, Paip Aneh, Xylobone, Cordian (yang menghipnotis penduduk lain di pulau itu untuk melawan Kong), dan Tiki Tong, raja Suku Tiki Tak. Selepas Tiki Tong ditewaskan, Kongs dilancarkan ke angkasa lepas di mana mereka menumbuk dan menanduk ke Bulan, menghancurkan pangkalan Tiki Tong dan menghantar pisang terbang ke mana-mana.
Pembangunan
Konsep
Donkey Kong creator Shigeru Miyamoto (left) and Nintendo president Satoru Iwata (right) helped determine Donkey Kong Country Returns' direction and provided input throughout the development.
Idea untuk Donkey Kong Country Returns bermula dari Retro Studios selepas menyelesaikan Metroid Prime 2: Echoes pada tahun 2004. Pada masa itu, presiden dan Ketua Pegawai Eksekutif Retro, Michael Kelbaugh, memberitahu pengeluar Nintendo, Kensuke Tanabe, bahawa Retro berminat untuk mengembangkan permainan Donkey Kong. Kelbaugh sebelum ini telah bekerja sebagai penguji untuk siri Donkey Kong Country untuk Super Nintendo Entertainment System (SNES)[2] dan berehat setelah Donkey Kong Country 3: Dixie Kong's Double Trouble! (1996). Pada tahun 2002, studio pengembang asal British, Rare, telah dibeli oleh pesaing Nintendo, Microsoft.[3] Meskipun Retro sebelumnya diarahkan untuk mengembangkan Metroid Prime 3: Corruption (2007),[4][5] Tanabe menyatakan bahawa Nintendo bergantung pada Retro untuk mencipta permainan yang tidak mungkin dibuat di Jepun.[5]
Setelah menyelesaikan Corruption, Retro mula bereksperimen untuk projek yang berpotensi,[4] tetapi pada April 2008,[6] tiga kakitangan teras—pereka bentuk utama Mark Pacini, pengarah seni Todd Keller, dan jurutera teknologi utama Jack Matthews—mengundurkan diri, dan projek tersebut terpaksa dibatalkan.[4][2] Tanabe tidak pasti mengenai projek seterusnya Retro sehingga pencipta Donkey Kong, Shigeru Miyamoto, "secara kebetulan", menunjukkan minat terhadap pembaharuan Donkey Kong Country.[6] Miyamoto menyatakan bahawa Nintendo menerima permintaan dari penonton Amerika Utara untuk Donkey Kong Country baru,[7] dan Tanabe mencadangkan Retro sebagai pembangun yang sesuai untuk projek tersebut.[6]
Para pekerja retro terbang ke ibu pejabat Nintendo di Kyoto untuk bertemu dengan Miyamoto dan presiden Nintendo Satoru Iwata, di mana mereka menetapkan 'Returns'.[6] Miyamoto memberitahu Retro, "Donkey Kong adalah bayi saya dan lebih baik anda melakukannya dengan betul!"[5] Iwata yakin dengan keupayaan Retro untuk membangunkan permainan itu, memandangkan ramai pekerja adalah peminat setia Donkey Kong Country yang asal.[6] Dia merasa mereka menghilangkan sebarang kebimbangan bahawa ada kemungkinan studio lain selain Rare meneruskan Donkey Kong Country.[8] Iwata merujuk kepada set keadaan yang membawa kepada Retro mengambil Returns sebagai goen ("nasib"), jadi Retro memilih F8 sebagai nama kod projek.[6] Retro sangat bersemangat untuk menghasilkan siri yang berbeza daripada Metroid; pereka kanan Mike Wikan menyatakan bahawa nada ringan Donkey Kong kontras dengan kesedihan Metroid.[6] Iwata berkata semangat mereka untuk Donkey Kong Country "menjana tenaga yang dicurahkan ke dalam [Returns]".[6]
Reka bentuk
Pulangan direka khas untuk peminat Donkey Kong Country,[8] dan pasukan tersebut menghabiskan minggu pertama pembangunan permainan SNES untuk mengumpul inspirasi.[2] Retro berusaha untuk menggabungkan elemen-elemen yang tak terlupakan—seperti permainan tatal sisi, meriam laras, dan jujukan kereta ranjau—sambil menyempurnakannya untuk mencipta pengalaman baru,[9] dan terus mempertahankan daya tarikan serta ketercapaian luas siri ini. Pasukan merasa tanggungjawab besar untuk tidak mengecewakan peminat.[6] Penolong penerbit, Risa Tabata, tidak pernah bermain Donkey Kong Country, jadi dia melihat dirinya sebagai orang yang mencipta idea baru.
Sama seperti peranannya semasa pembangunan Donkey Kong Country dan Donkey Kong Jungle Beat (2004), Miyamoto mengawasi Retro dan memeriksa kandungan Returns sepanjang proses pembangunan. Beliau ingin Retro mengekalkan aspek visual dan rasa unik Donkey Kong Country,[7] sambil menekankan elemen yang beliau rasa perlu dipertahankan dari permainan sebelumnya.[9] Beliau juga memberi arahan mengenai watak-watak yang boleh dikembalikan.[10] Kakitangan bekerja bersama Miyamoto berjam-jam untuk menyempurnakan pergerakan Donkey Kong, dan mereka merujuk beliau sebagai "Yoda" kerana pandangan dan panduan inputnya.[2][4] Miyamoto mencadangkan mekanik tiupan setelah mencuba prototaip dan menyedari bahawa salah satu animasi Diddy Kong menyerupai aksi tiupan. Pasukan awalnya keliru dengan cadangan itu, tetapi akhirnya mereka dapati bahawa ia menambahkan interaktiviti dan unsur imaginasi.[2]
Miyamoto ingin pemain bergerak seperti Donkey Kong apabila dia menyentuh tanah, jadi Retro mereka mengembangkan Returns sekitar Wii Remote dan Nunchuk. Retro memperkenalkan pilihan bermain tanpa Nunchuk selepas keluaran New Super Mario Bros. Wii, yang membolehkan pemain memegang Wii Remote secara mendatar seperti pengendali Nintendo Entertainment System.[9] Berbeza dengan permainan Rare, yang membolehkan pemain bertukar antara dua Kong sesuka hati, Retro mereka membentuk Donkey dan Diddy sebagai karakter gabungan. Mereka memperkenalkan permukaan yang boleh melekat untuk memungkinkan permainan meluas ke dinding dan siling, serta memilih untuk tidak menyertakan tahap di bawah air kerana tidak sesuai dengan irama permainan.[10] Ahli pasukan berinteraksi dan meminta masukan satu sama lain, dengan Ivey menyatakan bahawa rakan sekerja mereka berusaha untuk mengejutkan satu sama lain.[11] Retro merasakan mereka boleh menggabungkan lebih banyak idea berbanding dalam siri Metroid Prime.[8]
Kelbaugh membuat keputusan bahawa Returns perlu menjadi sukar untuk memuaskan peminat Donkey Kong Country, tetapi masih cukup adil bagi pemain yang tidak berpengalaman. Pearson dan Wikan ingin ia mencabar pemain dengan cara yang akan mendorong mereka untuk belajar dari kesilapan dan terus mencuba. Mereka memperkenalkan jetpack dan pistol pop Diddy untuk mengurangkan kesukaran bagi pemain yang tidak berpengalaman dan membezakannya daripada permainan sebelumnya. Retro menyedari bahawa kesukaran mungkin menjadi terlalu tinggi untuk beberapa pemain, jadi pasukan itu menyertakan sistem Super Guide daripada New Super Mario Bros. Wii. Dengan mengambil kira populariti siri Metroid Prime dan Donkey Kong Country di kalangan pemain yang berpengalaman dan tegar, Retro menambah mod percubaan masa lewat semasa pembangunan.[2]
Apabila pembangunan bermula, Tanabe dan Tabata membincangkan bagaimana mereka boleh membezakan Returns daripada permainan Donkey Kong sebelumnya, Jungle Beat.[12] Tanabe merasakan bahawa berbilang pemain serentak adalah satu cara Returns harus berbeza, kerana permainan Donkey Kong sebelum ini hanya membenarkan pemain bergilir-gilir. Miyamoto menasihatkan Tanabe supaya hanya menumpukan pada permainan pemain tunggal sebelum mempertimbangkan berbilang pemain, tetapi Tanabe masih memberitahu Retro untuk menggabungkan berbilang pemain pada awal pembangunan.[12] Untuk membezakan Returns daripada New Super Mario Bros. Wii dan membolehkan pemain mahir bermain dengan pantas, Retro mengalih keluar pengesanan perlanggaran antara Donkey dan Diddy. Retro mengelak daripada mengurangkan kesukaran untuk berbilang pemain, walaupun pasukan itu berbincang untuk memudahkan mendapatkan nyawa dan membenarkan Diddy menunggang belakang Donkey jika seorang pemain menghadapi masalah.[12]
Seni dan pengaturcaraan
Retro ingin agar Returns terlihat "menyenangkan dan aneh" serta menghilangkan banyak desain awal karena terlalu mirip dengan Metroid Prime yang gelap.[5][4] Fokus utama adalah pada visual, mengingat Donkey Kong Country yang terkenal dengan grafiknya, meskipun Kelbaugh dan direktur Bryan Walker menyatakan bahwa mengembangkan bayangan "mengajarkan kami untuk tidak terlalu bergantung pada grafik".[9] Retro tetap mempertahankan gaya seni Donkey Kong Country sebelumnya, tetapi mengembangkan lingkungan menggunakan poligon daripada teknik pra-penyampaian yang digunakan oleh Rare untuk menciptakan trilogi SNES. Tanabe menyatakan bahwa, berbeda dengan permainan SNES yang menampilkan latar belakang statis karena batasan teknis, Retro dapat menggabungkan animasi waktu nyata ke dalam Returns dan memungkinkan karakter dan latar belakang berinteraksi. Retro mendapatkan inspirasi dari Virtual Boy Wario Land (1995), yang memungkinkan pemain melompat antara latar belakang dan latar depan.[5]
Tidak seperti kebanyakan pembangun permainan Barat, Retro menghabiskan banyak masa untuk mengembangkan prototaip. Untuk Metroid Prime, Retro memulakan pembangunan berdasarkan dokumen reka bentuknya, tetapi mempelajari dari Tanabe bahawa lebih efisien untuk mengembangkan prototaip terlebih dahulu dan membuat dokumen reka bentuk setelah permainan telah digilap.[2] Returns dikembangkan menggunakan enjin permainan Metroid Prime,[13] tetapi memerlukan lebih banyak perincian dalam poligon dan tekstur.[9] Pasukan itu menyatakan bahawa walaupun penonton sering menganggap permainan tatal sisi sebagai mudah dan kuno, sebenarnya agak sukar untuk dikembangkan kerana jumlah penjagaan yang dilakukan pada setiap peringkat.[2] Mereka cuba menyesuaikan sistem kamera maya Morph Ball permainan Prime untuk mencipta kesan tatal sisi. Bagaimanapun, pergerakan watak pemain terlalu pantas dan rumit untuknya, jadi sistem kamera baharu perlu dikembangkan.[2][14]
Retro mengemaskini kira-kira dua pertiga daripada teknologi mereka untuk Returns, termasuk paparan, peralatan animasi, dan sistem pengesanan pelanggaran. Kelbaugh dan Walker menjangkakan bahawa setiap peringkat memerlukan kira-kira tiga kali gandaan butiran yang dilakukan oleh Metroid Prime 3: Corruption.[9] Proses itu mengambil masa kira-kira enam bulan untuk beralih dari persekitaran pembangunan sebelumnya, dan Kelbaugh dan Walker menyatakan bahawa seniman perlu menjalani latihan semula untuk menyesuaikan bentuk permainan Donkey Kong.[9] Watak pemain memiliki lebih daripada 2,000 animasi dalam mode pemain tunggal dan 6,000 dalam mode pemain berganda, yang jauh melebihi jumlah animasi yang dimiliki oleh Samus Aran dalam permainan Metroid Prime.[2][14] Retro mengambil inspirasi dari Jungle Beat untuk mengembangkan gerakan Donkey Kong.[9] Bagi menggabungkan Panduan Super, pengaturcara menulis semula enjin untuk mengurangkan kemungkinan kejadian rawak yang berkaitan dengan input butang.[14] Retro menggunakan Super Guide untuk menjalankan ujian permainan dan mencari rahsia.[5]
Muzik
Kenji Yamamoto, yang bekerja dengan Retro dalam siri Metroid Prime, mencipta sebahagian besar jalur suara 'Donkey Kong Country Returns',[3] bersama Minako Hamano, Masaru Tajima, Shinji Ushiroda, dan Daisuke Matsuoka. Jalur suara kebanyakannya terdiri daripada penyusunan semula lagu dari Donkey Kong Country yang asal,[15] yang diubah suai oleh David Wise dan Eveline Novakovic.[16] Ini dilakukan atas permintaan Miyamoto dan Iwata, yang tidak mahu Retro mengubah muziknya. Iwata menganggap jalur suara itu sebahagian besar daripada daya tarikan Donkey Kong Country, memberi amaran kepada Tanabe supaya mengendalikannya dengan berhati-hati semasa mesyuarat Pulangan pertama. Selain dari penyusunan semula, Yamamoto mencipta bahan baru untuk menyesuaikan suasana 'Returns'. Disebabkan oleh penyesuaian berterusan, terkadang dia terpaksa menyusun semula treknya.
Retro ingin Yamamoto menggabungkan trek klasik Donkey Kong Country dengan bunyi moden. Beliau tidak menggunakan orkestra penuh, tetapi memberi tumpuan kepada apa yang Tanabe rasa membuat muzik Donkey Kong Country, seperti susunan piano dan garis melodi.[9] Oleh kerana Rare tidak terlibat, Wise, komposer Donkey Kong Country, tidak dapat menyumbang.[3] Wise meninggalkan Rare pada tahun 2009 kerana beliau tidak bersetuju dengan arahan syarikat di bawah Microsoft dan menghubungi Kelbaugh.[17] Pada 2019, Wise berkata bahawa sudah terlambat baginya untuk menyumbang kepada Returns pada masa beliau berhubung dengan Kelbaugh, tetapi mereka tetap berhubung jika Retro memutuskan untuk membangunkan sekuel. Wise merasakan Yamamoto "melakukan kerja yang hebat" menyusun semula kerja masa lalunya, walaupun beliau berkata beliau akan lebih bergantung pada gubahan baharu daripada bahan lepas.[18]
Selesai
Pembangunan tidak bermula dengan lancar; Tanabe menggambarkan perkembangan awal sebagai "meluncur" dan menyatakan bahawa pasukan sering tidak sepakat tentang perkara yang menyeronokkan.[19] Retro berusaha keras untuk mencipta permainan yang mencerminkan nilai Nintendo dan bentuk bos mereka.[4][19] Jumlah usaha yang diperlukan untuk mencipta tahap yang boleh dimainkan untuk demo permainan pada E3 2010 membuat pasukan bimbang bahawa Pulangan tidak akan bersedia untuk tarikh akhir,[19] dan pasukan masih perlu menyiapkan sekitar 70 tahap selepas E3.[5]
E3 2010 terbukti menjadi titik perubahan dalam pembangunan; Iwata mengamati bahawa "permainan ini berkembang dengan cepat sebaik sahaja [Retro] memasuki peringkat akhir," dengan lebih banyak idea dan elemen diperkenalkan.[19] Pearson menghubungkan pemulihan itu dengan korespondensi antara Nintendo dan Retro: "Kami datang untuk berbagi falsafah tertentu tentang cara membuat tingkat permainan dan telah mencapai pemahaman bersama tentang hal-hal yang membuat tingkat itu menyenangkan. Kami belajar tempo yang diperlukan untuk kesenangan, tingkat, dan jenis elemen yang harus dimasukkan."[19] Menjelang akhir pengembangan, Tanabe terpaksa mengambil cuti seminggu karena sakit pinggang dan Tabata menggantikannya.[11] Tim bekerja sepanjang malam selama tahap akhir.[11]
Lepaskan
Konteks
Sebagai hasil pengambilalihan Rare oleh Microsoft, ketara bahawa kemunculan francais Donkey Kong semakin pudar. Tanpa studio yang dapat mengembangkan permainan platform utama Donkey Kong, siri tersebut telah dikurangkan kepada spin-off seperti siri Donkey Konga dan Mario vs. Donkey Kong, serta penampilan sebagai tetamu dalam francais Nintendo yang lain.[20] Jungle Beat, yang merupakan satu-satunya permainan Donkey Kong utama sejak Donkey Kong 64 (1999) milik Rare, mengalami kekecewaan dari segi komersial meskipun menerima ulasan positif.[20] Hardcore Gaming 101 menyatakan bahwa Jungle Beat dianggap sebagai "hanya mengabaikan saga platforming Donkey Kong. Di bawah permukaan setiap pemain yang memotong gigi mereka pada platformer 16-bit adalah kerinduan untuk kembali menyusun kisah gorila yang sesat dan petualangannya... Donkey Kong Country adalah jenama yang mempunyai rasa keinginan terpendam yang semakin meningkat dengannya."[15]
Donkey Kong Country Returns telah dirahsiakan sepanjang perkembangannya yang utama.[21] Pada Ogos 2009, IGN melaporkan bahawa Retro sedang mengusahakan permainan Wii yang baru, tetapi dengan usaha yang gigih untuk menyembunyikan identitinya, termasuk menyekat akses ke bahagian ibu pejabatnya. Semasa temu ramah dengan penemuduga IGN Matt Casamassina untuk membincangkan Metroid Prime: Trilogy (2009), dia dikehendaki menandatangani perjanjian tanpa pendedahan yang menyatakan bahawa jika dia berjaya mengetahui projek baharu tersebut, dia tidak akan dapat membincangkannya.[22] Laporan mengenai kaitan projek itu dengan Donkey Kong muncul sejurus sebelum persidangan E3 Nintendo pada Jun 2010.[23][24]
Pemasaran
Presiden Nintendo of America, Reggie Fils-Aimé, mengumumkan Donkey Kong Country Returns semasa ucapannya di E3 pada 15 Jun 2010,[25] ketika dia memperkenalkan treler yang memaparkan pelbagai peringkat dan set piece. Wartawan permainan video menganggap Nintendo menunjukkan yang paling kukuh dalam beberapa tahun dan memilih Returns sebagai salah satu pengumuman paling penting.[26][27][28] Mereka menggambarkan pengumuman itu sebagai satu kejutan;[29][30][26] permainan Country baru dianggap tidak mungkin berikutan pemerolehan Rare oleh Microsoft.[3]GameSpot menyatakan bahawa treler itu menyebabkan sorakan daripada orang ramai,[31] dengan Hardcore Gaming 101 menulis bahawa penggunaan Nintendo terhadap penjenamaan Negara menjanjikan peminat untuk kembali membentuk francais.[15]
Bersama dengan Kirby's Epic Yarn, Metroid: Other M, dan Wii Party, Nintendo menempatkan Returns untuk menghidupkan semula penjualan Wii sebagai respons terhadap peningkatan penjualan PlayStation 3.[32] Ia mempromosikan permainan tersebut melalui satu siri treler, yang menurut wartawan, memperlihatkan kesulitan yang mencabar.[33][34][35] Satu iklan menunjukkan pelawak British Ant & Dec mencari pisang di dalam hutan.[36] Nintendo of America bekerjasama dengan pengeluar Chiquita untuk melabelkan pisang mereka dengan pelekat Donkey Kong dan mengadakan pertandingan di mana pelanggan dapat menghantar gambar mereka menari. Peserta berpeluang memenangi salah satu daripada 31 hadiah, termasuk Wii, salinan Returns, dan lawatan ke runtuhan Chichen Itza di Cancún.[37] Pelanggan yang membuat prapesanan Returns melalui GameStop akan menerima kantung Jauh Wii berbentuk pisang.[38]
Pada 1 Disember, Nintendo Australia menyusun stok kira-kira 10,000 pisang sepanjang lima meter (16.4 kaki), berat dua tan, di Circular Quay di Sydney. Pengunjung dapat bermain Returns pada skrin filem kembung dan mengambil pisang dari stok; sisa pisang kemudian disumbangkan kepada badan amal penyelamat makanan OzHarvest.[39] Di UK, Nintendo berkolaborasi dengan peniaga permainan video GAME untuk promosi di mana pelanggan diminta membawa tandan pisang ke kedai yang mengambil bahagian pada 3 Disember. 20 pelanggan pertama berpeluang menukarkan pisang mereka dengan salinan Pemulangan percuma. [40][41] Sebagai acara pelancaran tambahan, Nintendo mengadakan pertandingan makan pisang bersaing dengan pesaing Jepun, Takeru Kobayashi, yang mampu memakan 16 pisang dalam satu minit.[42]
Jualan
Donkey Kong Country Returns dilancarkan di Amerika Utara pada 21 November 2010—sempena ulang tahun ke-16 pelepasan Donkey Kong Country[3]—di Eropah pada 3 Disember, dan di Jepun pada 9 Disember.[43] Permainan ini mencatatkan jualan yang cemerlang: semasa minggu pertama di Jepun, ia berjaya menjual sebanyak 163,310 salinan—56.63% daripada jumlah penghantaran awal sebanyak 288,380 salinan—dan mencapai lebih 970,000 salinan menjelang Disember 2012.[44] Di Amerika Utara, ia berada di tempat keenam dalam carta jualan Kumpulan NPD dengan jumlah jualan sebanyak 430,470.[45] Jualan keseluruhan di seluruh dunia mencapai 4.21 juta salinan dalam waktu kurang daripada sebulan.[46]
Keluaran semula
Donkey Kong Country Returns 3D
Port Nintendo 3DS, yang berjudul Donkey Kong Country Returns 3D, telah dikeluarkan pada 24 Mei 2013. Permainan ini dipindahkan oleh Monster Games dan dipaparkan dengan grafik 3D stereoskopik.[47][48] Versi 3DS menyertakan dua mod permainan, "Mod Asal" yang bermain seperti versi Wii asal, dan "Mod Baharu" yang memperkenalkan beberapa item baharu untuk memudahkan permainan, termasuk tambahan kesihatan. Versi ini juga mencakup dunia tambahan dengan lapan tahap baru yang tidak terdapat dalam versi Wii asal.[49]
Wii U keluaran semula
Versi Wii Donkey Kong Country Returns telah dikeluarkan untuk dimuat turun di Wii U melalui Nintendo eShop. Donkey Kong Country Returns telah tersedia di Nintendo eShop pada 21 Januari 2015, di Jepun,[50] 22 Januari di Eropah,[51] dan 23 Januari di Australia dan New Zealand.[52] Antara 31 Mac dan 30 Jun 2016, secara inklusifnya, keluaran semula digital Donkey Kong Country Returns telah disediakan untuk pengguna Wii U Amerika Utara secara eksklusif sebagai ganjaran My Nintendo. Tajuk itu telah tersedia secara komersial di Amerika Utara Nintendo eShop mulai 22 September tahun yang sama.
Keluaran Nvidia Shield
Donkey Kong Country Returns telah dikeluarkan untuk pasaran China pada 4 Julai 2019 melalui Nvidia Shield. Versi permainan Nvidia Shield ini disajikan dalam resolusi HD berbeza dengan versi Wii dan Nintendo 3DS.[53]
Penerimaan
Donkey Kong Country Returns telah menerima ulasan yang memberangsangkan. Bagi anugerahnya dalam permainan yang dikeluarkan pada tahun 2010, IGN mengurniakan anugerah untuk "Reka Bentuk Retro Terbaik" dan "Paling Mencabar," lalu memilih permainan itu sebagai yang kelima terbaik pada konsol. Game Informer mengisytiharkan sebagai Game of the Month untuk Disember 2010, dengan pengulas Dan Ryckert memuji sebagai "salah satu permainan platform terbaik yang pernah dimainkan mereka." Penerbitan tersebut kemudian memilihnya sebagai "Platform Terbaik" dan "Eksklusif Wii Terbaik" pada tahun 2010.
Pengkritik memuji grafik, reka bentuk tahap, dan platform serta permainan pantasnya, yang mereka lihat sebagai kembalinya kepada bentuk asal permainan Donkey Kong Country. Walau bagaimanapun, pendapat tentang kawalan pergerakan dan kesukaran tahap berbeza-beza. Craig Harris dari IGN memberikan permainan itu anugerah Pilihan Editor, menyebutnya sebagai kemajuan yang mencabar dalam gaya permainan lama Country. Rancangan bicara permainan video dari dua penyampai Good Game memberikan permainan itu nilai 9 dan 8.5 dari 10, memuji keakuratan muzik yang mempertahankan gaya lagu asal dan kebolehannya untuk tetap menarik tanpa menjadi terlalu rumit atau terlalu mudah. X-Play memuji persamaan Returns dengan permainan sebelumnya dalam siri ini, menilai kembali permainan dan grafiknya, tetapi mengkritik kawalan pergerakan dan permainan ko-op. GamesRadar memuji judul tersebut karena tahap yang menonjol dan layanan penggemarnya, tetapi juga mengkritiknya karena tahap yang mengecewakan, tidak jelas, dan sering membingungkan, serta kawalan pergerakan yang membuat mereka meragukan keseimbangan dalam permainan platform. GameTrailers memuji permainan dan keragaman tingkatannya, sementara Giant Bomb menyatakan bahwa "Retro berhasil menghadirkan kembali sebagian besar akar platforming yang dihormati Donkey Kong dalam sekuel Wii yang luar biasa ini".
Jualan
Permainan ini menduduki tempat ketiga dalam carta permainan video Jepun dengan penjualan sebanyak 163,310 unit. Pada 2 Januari 2011, ia telah terjual sebanyak 638,305 salinan di Jepun. Di Amerika Utara, permainan ini memulakan kerjayanya dengan menduduki tempat keenam dalam carta, dengan jumlah unit terjual sebanyak 430,470. Hingga akhir Mac 2011, permainan ini telah mencapai penjualan sebanyak 4.98 juta salinan di seluruh dunia.
Sehingga September 2013, versi 3DS telah terjual sebanyak 268,000 unit di Amerika Syarikat.[54] Sehingga Mac 2014, Donkey Kong Country Returns 3D telah mencapai penjualan global sebanyak 1.52 juta unit.
Versi kedua permainan ini, bersama dengan sekuelnya, telah dimasukkan ke dalam label Nintendo Selects pada 11 Mac 2016, di Amerika Utara. [55]
^ abcDiRienzo, David (April 17, 2015). "Donkey Kong Country Returns". Hardcore Gaming 101. Diarkibkan daripada yang asal pada April 21, 2022. Dicapai pada April 21, 2022.
^DiRienzo, David (January 25, 2015). "Donkey Kong Country". Hardcore Gaming 101. Diarkibkan daripada yang asal pada February 25, 2021. Dicapai pada September 2, 2022.
^Goergen, Andy (November 20, 2010). "Donkey Kong Country Returns". Nintendo World Report. Diarkibkan daripada yang asal pada July 4, 2020. Dicapai pada September 2, 2022.