Trečiojo asmens šaudyklė

Trečiojo asmens perspektyva demonstracinėje žaidimo „Dead Justice“ versijoje
Trečiojo asmens šaudyklės vaizdo sąsajos schema

Trečiojo asmens šaudyklė (angl. Third-person shooter, TPS) – 3D kompiuterinių veiksmo žaidimų žanras, kuriame žaidėjo veikėjas matomas ekrane iš trečiojo asmens perspektyvos. Tokio žanro žaidimuose daugiausi vyrauja šaudymas.

Žaidimo struktūra

Tai trimačių kompiuterinių žaidimų, kurie pastaruoju metu įgavo daug reikšmingumo (ypač žaidimų konsolėse), tipas. Žanras apjungia pirmojo asmens šaudyklės šaudymo elementus su 3D platformer žanro žaidimams būdingais šokinėjimo ir galvosūkių sprendimo elementais bei paprasta artimos kovos sistema iš brawler žanro žaidimų. Trečiojo asmens šaudyklės beveik visuomet pasižymi pagalbinio taikymosi savybe, kadangi prisitaikyti žiūrint iš trečiojo asmens perspektyvos yra sudėtinga. Dauguma taip pat turi ir pirmojo asmens perspektyvos vaizdą, kuris suteikia galimybę šaudyti tiksliais šūviais ar dairytis tam tikrų aplinkos detalių, kurių paprastai neįmanoma aptikti žiūrint iš numatytos žaidimo kameros pozicijos.[1] Daugeliu atveju žaidėjas turi stovėti ramiai, kad galėtų pasinaudoti iš pirmojo asmens perspektyvos matomu vaizdu.

Sąryšis su pirmojo asmens šaudyklėmis

Tokie žaidimai yra glaudžiai susiję su pirmojo asmens šaudyklėmis[2], kurie taip pat susieja žaidėjo perspektyvą su avataru[1], bet visgi abu žanrai skiriasi viens nuo kito.[3] Pirmojo asmens perspektyva žaidėjui leidžia taikytis ir šaudyti jų avatarui neužstojant regimo vaizdo[1], tuo tarpu trečiojo asmens šaudyklėse avataras matomas „iš už peties“ arba „iš už nugaros“.[2] Tokiu būdu trečiojo asmens perspektyva žaidimo dizaineriui leidžia sukurti detalesnį avatarą[1], o žaidėjui suteikia panašų į filmo žiūrėjimo jausmą. Priešingai, pirmojo asmens perspektyva leidžia žaidėjui labiau pasinerti į žaidimo pasaulį.[4]

Skirtinga perspektyva taip pat turi įtakos ir pačiai žaidimo eigai. Trečiojo asmens šaudyklės žaidėjui suteikia platesnį matymo lauką.[1] Toks matymo laukas palengvina veikėjo sąveiką su jį supančia aplinka, kaip, pvz., taktinio prisidengimo nuo ugnies lauko panaudojimas „Gears of War“ žaidime[5], arba brovimasis siaurose patalpose. Taigi trečiojo asmens perspektyva labiau tinka sąveikaujant su žaidimo pasaulio objektais, kaip pvz., laipiojimas ant platformų, grumtynės artimoje kovoje arba transporto priemonės vairavimas. Tačiau trečiojo asmens perspektyva gali kliudyti užduotyse, kurios reikalauja tikslaus taikymosi.[6] Tai kartais kompensuojama platesne ir erdvesne aplinka.[7]

Riba tarp pirmojo ir trečiojo asmens šaudyklių ne visuomet yra aiški; kai kuriuose žaidimuose, kaip, pvz., „Halo: Combat Evolved“, „PlanetSide“ ar „Deus Ex: Human Revolution“, vietomis (vairuojant, dengiantis nuo ugnies lauko ir pan.) naudojamos abi perspektyvos.

Šaltiniai

  1. 1,0 1,1 1,2 1,3 1,4 Rollings, Andrew; Ernest Adams (2006). Fundamentals of Game Design. Prentice Hall. Suarchyvuotas originalas 2017-12-31. Nuoroda tikrinta 2013-10-14.
  2. 2,0 2,1 Jonathan S. Harbour, Microsoft Visual Basic game programming with DirectX 2002
  3. Geddes, Ryan, Beyond Gears of War 2[neveikianti nuoroda], IGN, Sept 30, 2008-09-30
  4. Hutcheon, Linda, A Theory of Adaptation (CRC Press, 2006), pp. 55-56
  5. Levi Buchanan (2006-11-10). „'Gears of War' is next-gen at its best“. MSNBC. Suarchyvuotas originalas 2009-01-25. Nuoroda tikrinta 2009-03-02.
  6. François Dominic Laramée (2002). Game Design Perspectives. Charles River Media. ISBN 1-58450-090-5 9781584500902. {{cite book}}: Patikrinkite |isbn= reikšmę: length (pagalba)
  7. Määttä, Aki, GDC 2002: Realistic Level Design in Max Payne, GamaSutra. 2002-05-08. Nuoroda tikrinta 2009-04-06.