Catur (serapan dari Sanskerta: चतुरङ्ग, translit: caturaṅgacode: sa is deprecated ) adalah permainan papanstrategi dua orang yang dimainkan pada sebuah papan kotak-kotak yang terdiri dari 64 kotak, yang disusun dalam petak 8×8, yang terbagi sama rata (masing-masing 32 kotak) dalam kelompok warna putih dan hitam.[1] Permainan ini dimainkan oleh jutaan orang di seluruh dunia. Catur diyakini berasal dari permainan India, chaturanga (yang menjadi asal nama catur), sekitar abad ke-7. Chaturanga juga diperkirakan merupakan nenek moyang dari permainan strategi serupa yang berasal dari Dunia Timur, seperti xiangqi (catur Cina), janggi (catur Korea), dan shogi (catur Jepang). Catur mencapai Eropa pada abad ke-9, saat terjadi penaklukan Hispania oleh Umayyah. Buah-buah catur tersebut diperkirakan mendapat bentuknya yang dikenal saat ini pada akhir abad ke-15 di Spanyol, sedangkan aturan catur modern distandardisasi pada abad ke-19.
Cara bermainnya adalah dengan melihat semua pergerakan pemain. Pada mulanya, setiap pemain memiliki 16 buah catur: satu raja (king), satu menteri (dalam bahasa Inggris disebut queen atau ratu), dua benteng (rook), dua kuda (dalam bahasa Inggris disebut knight atau kesatria), dua gajah (dalam bahasa Inggris disebut bishop atau uskup), dan delapan bidak atau pion. Setiap jenis buah catur memiliki gerakannya masing-masing, dengan yang paling kuat adalah ratu dan yang paling lemah adalah pion. Tujuan dari permainan ini adalah melakukan sekakmat[note 1] pada raja lawan dengan menempatkan buah tersebut pada posisi di mana ancaman untuk ditangkap (atau dimakan) tidak terelakkan. Untuk mencapai tujuan ini, buah-buah milik pemain harus digunakan untuk menyerang dan menangkap buah lawan, sambil buah-buah tersebut tetap menjaga satu sama lain. Selama permainan berlangsung, jalan permainan biasanya melibatkan pertukaran buah dengan buah lawan yang mirip, serta penemuan dan perekayasaan peluang untuk melakukan pertukaran secara menguntungkan atau untuk mendapatkan posisi yang lebih baik. Selain sekakmat, seorang pemain memenangkan permainan jika pemain lawan mengundurkan diri, atau (dalam permainan berwaktu) kehabisan waktu. Ada juga beberapa cara yang membuat permainan berakhir dalam keadaan remis atau seri.
Sejak paruh kedua abad ke-20, mesin catur telah diprogram untuk bermain catur dengan tingkat keberhasilan yang semakin meningkat, bahkan hingga ke titik di mana program yang terkuat dapat bermain di tingkat yang lebih tinggi daripada pemain manusia terbaik sekali pun. Sejak tahun 1990-an, analisis komputer telah memberikan kontribusi yang penting terhadap teori catur, terutama dalam permainan akhir. Komputer IMB bernama Deep Blue menjadi mesin pertama yang dapat menandingi Juara Catur Dunia bertahan dalam pertandingan yang mengalahkanGarry Kasparov pada tahun 1997. Kemunculan mesin catur yang kuat yang dapat dijalankan di perangkat genggam telah meningkatkan kekhawatiran atas kecurangan yang dapat terjadi selama turnamen berlangsung.
Ada banyak varian catur yang menggunakan aturan, buah catur, atau papan permainan yang berbeda. Salah satunya, Fischer Random Chess, telah mendapatkan ketenaran yang luas dan pengakuan FIDE secara resmi.
Etimologi
Kata catur diambil dari bahasa Sanskerta yang berarti "empat". Namun kata ini sebenarnya merupakan singkatan dari caturangga yang berarti empat sudut. Diduga bahwa catur berasal dari India, kira-kira sebelum abad ke-7, bermula dari suatu permainan yang disebut chaturanga. Di India kuno permainan catur memang dimainkan oleh empat peserta yang berada di empat sudut yang berbeda. Hal ini lain dari permain catur modern di mana pesertanya hanya dua orang saja.
Kemudian kata caturangga ini diserap dalam bahasa Persia menjadi shatranj. Kata chess dalam bahasa Inggris diambil dari bahasa Persia shah yang artinya adalah raja.
Catur pada permulaannya dimainkan di India bagian barat, dikenal dengan nama Chaturanga.[5] Chaturangga merupakan kata bahasa Sanskrit yang berarti "4 pasukan perang",[6] merujuk pada 4 pasukan perang yang digunakan oleh India saat itu, kereta perang, tentara bergajah, tentara berkuda dan infantri. Permainan chaturangga merupakan miniatur dari kondisi perang yang sesungguhnya. Dua pasukan perang saling berhadap-hadapan, daerah netral ada diantara keduanya, pasukan infantri di garis depan, pasukan berkendaraan di garis belakang, dengan pimpinan berada di tengah. Buah catur permainan Chaturangga terdiri dari Raja, Menteri, Pasukan Bergajah, Pasukan Berkuda, Kereta Perang (sekarang menjadi Benteng), dan Pasukan Infantri (sekarang menjadi Bidak).[6]
Pada abad keenam masehi, hubungan perdagangan dan budaya antara India dengan Iran mengakibatkan permainan ini tersebar ke Iran.[6] Istilah-istilah India dalam permainan ini diterjemahkan kedalam bahasa Iran, sebagai contoh, "Raja" diterjemahkan menjadi "Shah" (berarti Raja, dalam bahasa Persia).
Tahun 641, Iran dikuasai oleh orang-orang Arab.[5] Akibatnya, permainan ini tersebar ke Arab. Dari Arab, permainan ini tersebar ke daratan Eropa pada abad ke-11 melalui tiga jalan, yaitu ke Spanyol via Afrika Utara, ke Italia via Laut Tengah, dan ke Balkan via Turki. Permainan ini mengalami perkembangan di Eropa, beberapa peraturan baru diujicobakan untuk meningkatkan kecepatan permainan dan kemungkinan strategi jangka-panjang[6] Hingga akhirnya pada sekitar tahun 1600, permainan catur berkembang menjadi catur modern yang sekarang.
Aturan pergerakan buah catur seperti sekarang ini bermula dari Spanyol sekitar akhir abad ke-15; peraturan catur yang baku akhirnya distandardisasi pada abad ke-19. Catur hasil perkembangan di Eropa dibawa lagi ke Asia melalui penjelajah Eropa. Orang Inggris dan Belanda membawa catur eropa ke Malaya dan Jawa, sementara itu versi perkembangan asli dari chaturangga juga dimainkan disana.[6]
Peraturan catur diterbitkan oleh FIDE (Fédération Internationale des Échecs, bahasa Indonesia: Federasi Catur Dunia), badan yang bertanggung jawab dalam membuat dan merevisi aturan catur secara internasional, yang dipublikasi dalam suatu Buku Pegangan.[7] Aturan yang diterbitkan oleh badan pengaturan nasional, organisasi catur yang tidak terafiliasi, penerbit komersial, dll. mungkin berbeda dengan aturan yang dikeluarkan oleh FIDE. Aturan FIDE yang paling baru direvisi pada 2018.
Persiapan
h
g
f
e
d
c
b
a
1
1
2
2
3
3
4
4
5
5
6
6
7
7
8
8
h
g
f
e
d
c
b
a
Posisi awal dilihat dari sisi hitam
Baris bawah: benteng, kuda, gajah, raja, menteri, gajah, kuda, dan benteng
Baris atas: 8 pion
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Posisi awal dilihat dari sisi putih
Baris bawah: benteng, kuda, gajah, menteri, raja, gajah, kuda, dan benteng
Baris atas: 8 pion
Buah catur terdiri dari dua set berwarna hitam dan putih. Satu set terdiri dari 16 buah, dan buah-buah tersebut, diurutkan dari yang terpenting, terdiri dari satu raja, satu menteri, dua gajah, dua kuda, dua benteng, dan delapan bidak. Bidak-bidak tersebut disusun seperti yang ditunjukkan oleh gambar di samping. Satu buah catur hanya bisa menempati satu petak.
Permainan dilangsungkan di atas papan permainan berpetak dengan ukuran 8 baris (disebut juga ranks, ditandai dengan angka 1-8, diurutkan dari terbawah menurut sisi buah putih) dan 8 kolom (disebut juga files, ditandai dengan huruf a-h, diurutkan dari paling kiri menurut sisi buah putih) berwarna hitam dan putih (atau terang dan gelap) yang berselang-seling. Khusus bagi buah menteri, menteri putih diletakkan di petak putih (biasanya di petak D1) dan menteri hitam di petak hitam (biasanya di petak D8). Raja diletakkan berdampingan dan berada di samping menteri (buah putih di e1 dan hitam di e8).
Buah putih
Raja
Menteri
Gajah
Kuda
Benteng
Bidak/Pion
Buah hitam
Raja
Menteri
Gajah
Kuda
Benteng
Bidak/Pion
Gerakan
Permainan dimulai dengan masing-masing pemain duduk berhadapan dan (bila belum diatur) mengatur buah catur sesuai aturan. Sebelum bertanding, pecatur memilih warna buah yang akan ia mainkan. Pemain yang mendapatkan buah putih memulai langkah pertama pertama kali, sedangkan pemain lawan yang mendapat buah hitam mendapat giliran selanjutnya, dan seterusnya oleh pemain buah putih dan hitam secara bergiliran. Setiap langkah hanya boleh menggerakkan satu buah catur saja (kecuali untuk rokade, ada dua buah catur yang digerakkan). Buah catur dipindahkan ke petak kosong atau petak yang sudah ditempati oleh buah catur lawan, yang berarti menangkap dan menyingkirkan, atau memakan, buah catur lawan dari papan permainan. Namun ada pula aturan khusus untuk memakan buah catur lawan, yaitu gerakan en passant.
Memindahkan salah satu buah pada saat giliran pemain tersebut merupakan suatu kewajiban yang mutlak, bahkan bila langkah itu merugikan pemain. Seorang pemain sedapat mungkin tidak melakukan langkah apa pun yang akan membuat atau membiarkan buah raja pemain masuk pada keadaan sekak. Ada dua skenario akhir permainan catur yang paling terkenal. Bila pemain tidak dapat lagi menggerakkan raja (sesuai aturan) agar keluar dari keadaan sekak, maka raja masuk ke dalam keadaan sekakmat, dan permainan berakhir dengan kemenangan pemain yang menyekakmat. Selain itu, bila buah catur tidak bisa bergerak meskipun raja tidak dalam keadaan terancam, atau permainan memperlihatkan bahwa tidak ada lagi kemungkinan bagi kedua pemain untuk menyekakmat satu sama lain, maka permainan berakhir dengan keadaan remis.
Setiap buah catur memiliki gerakan masing-masing. Berikut merupakan aturan gerak dari buah-buah catur. Perlu diingat bahwa hampir semua jenis buah catur, kecuali kuda, tidak boleh melompati buah lain, baik milik pemain maupun milik lawan.
Gerakan raja
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Raja hanya dapat bergerak satu petak ke segala arah, kecuali jika dihalangi buah lain. Raja juga memiliki gerakan khusus yang disebut rokade dengan turut melibatkan sebuah benteng.
Gerakan benteng
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Benteng dapat bergerak sepanjang petak secara horizontal maupun vertikal, tetapi tidak dapat melompati buah catur lain. Bersama dengan raja, benteng terlibat dalam gerakan rokade.
Gerakan gajah
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Gajah dapat bergerak sepanjang petak secara diagonal, tetapi tidak dapat melompati buah catur lain. Karena gerak diagonalnya, gajah di petak hitam akan selalu di petak hitam dan sebaliknya.
Gerakan menteri
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Menteri memiliki gerakan kombinasi dari benteng dan gajah, sehingga dapat bergerak sepanjang petak ke segala arah (baik horizontal, vertikal, maupun diagonal), tetapi tidak dapat melompati buah catur lain.
Gerakan kuda
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Kuda dapat bergerak ke segala arah sepanjang gerakannya seperti huruf L, yaitu memanjang dua petak dan melebar satu petak, atau memanjang satu petak dan melebar dua petak. Hanya kuda satu-satunya buah catur yang dapat melompati buah catur lain.
Gerakan bidak/pion
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Bidak atau Pion dapat bergerak maju (ke arah lawan) satu petak atau (khusus pada langkah awal) hingga dua petak ke petak yang tidak ditempati (titik hitam). Bidak hanya dapat bergerak untuk memakan buah catur lawan satu petak secara diagonal dan tidak dapat memakan buah yang ada di depannya (X hitam). Bidak tidak dapat berjalan mundur, baik untuk berpindah atau memakan. Bidak memiliki dua gerakan khusus, yaitu en passant dan promosi.
Rokade (bahasa Inggris: castling) merupakan gerakan khusus dalam catur di mana raja bergerak dua petak secara horizontal menuju benteng di baris pertamanya, kemudian meletakkan benteng pada petak di belakang jalur yang dilalui raja. Kedua benteng dapat digunakan untuk melakukan gerakan ini.
Rokade hanya bisa dilakukan jika memenuhi semua persyaratan berikut:[8]
Buah raja dan benteng yang akan terlibat harus tidak pernah bergerak sebelumnya;
Tidak ada buah lain yang menghalang di antara raja dan benteng;
Raja tidak sedang disekak atau tidak akan berpindah ke petak yang membuatnya disekak, ataupun petak-petak yang dilalui raja tidak sedang dalam keadaan tidak aman oleh buah catur lawan.
Rokade tetap boleh dilakukan (meskipun kadang ada pertandingan tertentu yang melarang) jika:
Buah benteng yang terlibat rokade sedang dalam keadaan tidak aman atau akan diserang;
Ketika pion bergerak dua petak maju dan ada pion lawan yang berada satu petak persis di samping pion tersebut, maka pion lawan dapat memakan dan menempati petak yang baru saja dilalui pion tersebut, seolah-olah pion yang dimakan hanya bergerak satu petak. Gerakan ini disebut en passant. Namun, gerakan ini hanya dapat dilakukan sesaat setelah melakukan langkah pertama pion untuk maju dua petak, atau hak lawan untuk melakukan gerakan en passant ini menjadi hilang.
Ketika pion telah maju hingga menempati baris paling akhir (di daerah lawan), bersamaan dengan gerakan maju tersebut, pion tersebut dipromosikan dan harus ditukar dengan buah lain tertentu (seperti menteri, benteng, gajah, dan kuda) berdasarkan keinginan pemain dengan warna yang sama. Pada umumnya, pion akan dipromosikan menjadi menteri. Tidak ada batasan untuk pemilihan jenis buah catur yang menjadi hasil promosi suatu pion, sehingga jumlah dari buah catur berjenis tertentu setelah terjadi promosi dapat berjumlah lebih dari seharusnya. Contohnya, pion dapat dipromosikan ke menteri, meskipun masih ada menteri di atas papan, sehingga permainan saat itu memiliki dua menteri. Oleh karena itu, peserta dapat menyimpan buah catur lebih banyak daripada yang diperlukan di awal permainan. (Mis. dua menteri, tiga benteng, dsb.)
Ketika raja sedang diserang oleh satu atau lebih bidak lawan, keadaan ini disebut dengan sekak. Pemain yang rajanya disekak harus menggerakkan rajanya, dan hanya boleh melakukan gerakan tersebut saat itu, supaya tidak dalam keadaan sekak. Hal ini dapat dilakukan dengan memakan buah lawan yang menyerang, menutup serangan lawan dengan menempatkan sebuah buah di antaranya (apabila yang menyerang menteri, benteng, atau gajah, dan ada petak kosong di antara raja dan buah lawan), atau memindahkan raja ke petak yang tidak sedang diserang. Gerakan Rokade tidak dapat digunakan untuk menghindari sekak.
Tujuan permainan adalah mencapai posisi sekakmat. Sekakmat terjadi apabila buah raja lawan terancam dan tidak ada lagi cara untuk bisa menyelamatkan diri dari serangan. Gerakan tidak boleh dilakukan jika perpindahan membuat raja sendiri langsung tersekak. Seorang pemain boleh saja meneriakkan sekak bila menempatkan raja lawan dalam bahaya, tetapi hal tersebut bukanlah keharusan dan jarang dilakukan di pertandingan resmi.
Dalam catur, terdapat dua akhir yang diterima, yang dapat ditempuh dengan cara yang berbeda-beda.
Menang
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Putih dalam keadaan sekakmat, di mana raja tidak dapat melarikan diri dari serangan dua gajah dari hitam.
Untuk skenario ini, pihak yang menang biasanya mendapatkan nilai 1 dan yang kalah mendapat 0. Permainan dapat berakhir dengan kemenangan oleh salah satu pemain dengan cara-cara berikut.
Sekakmat: Pemain yang memiliki giliran sedang dalam keadaan sekak dan tidak memiliki cara apa pun yang untuk meloloskan diri dari keadaan itu.
Pengunduran diri: Salah satu pemain dapat mengundurkan diri dan mengakui kemenangan lawan.[9] Di dalam pertandingan besar, terus bermain tanpa adanya harapan untuk menang dianggap sebagai etiket yang buruk, sehingga permainan kelas atas jarang berakhir dengan sekakmat.
Menang tepat waktu: Dalam permainan menggunakan kontrol waktu, pemain memenangkan permainan tersebut jika pemain lawan kehabisan waktu, meskipun lawan memiliki posisi yang lebih menguntungkan. Namun, hal tersebut hanya dapat terjadi jika pemain itu memiliki kemungkinan teoretis untuk menyekakmat lawannya.
Denda: Seorang pemain yang melakukan kecurangan, melanggar aturan umum, atau melanggar aturan khusus yang ditentukan pada pertandingan tersebut, dapat didiskualifikasi dan dinyatakan kalah secara W.O. Dalam pertandingan tingkat tinggi, pemain dapat dikenai denda untuk hal-hal seperti:
datang terlambat (meskipun dalam hitungan detik);
menerima panggilan atau pesan teks melalui ponsel;
menolak untuk menjalani tes narkoba;
menolak untuk melakukan pemeriksaan tubuh untuk mencari peralatan elektronik;
tindakan yang tidak sportif (mis. menolak untuk berjabat tangan dengan lawan).
Remis
a
b
c
d
e
f
g
h
8
8
7
7
6
6
5
5
4
4
3
3
2
2
1
1
a
b
c
d
e
f
g
h
Raja hitam tidak dalam keadaan sekakmat, tetapi tidak dapat bergerak ke mana pun tanpa membuatnya tersekak secara langsung (di mana gerakan itu tidak sah). Hasilnya adalah Stalemate/Pat.
Dalam catur, permainan tidak selalu berakhir dengan kemenangan dan kekalahan, karena bisa saja terjadi peristiwa seri atau remis (draw). Dalam keadaan remis, kedua pihak yang berada dalam posisi remis mendapat skor atau 0,5. Permainan bisa berakhir dalam keadaan remis dengan beberapa cara:
Remis dengan kesepakatan: Remis paling sering dicapai dengan kesepakatan bersama antarpemain. Prosedur yang benar adalah dengan menawarkan remis secara verbal, bergerak, lalu memulai jam lawan. Menurut tradisi, pemain diperbolehkan untuk menyepakati hasil remis dalam permainan kapan pun itu, bahkan kadang sebelum pemain sempat menggerakkan buah catur. Namun dalam beberapa tahun terakhir, berbagai upaya telah dilakukan untuk mencegah remis pendek, misalnya dengan melarang penawaran remis sebelum pemain bergerak sebanyak tiga puluh kali.
Stalemate/Pat: Pemain yang mendapat giliran bergerak tidak bisa menggerakkan rajanya tanpa membuatnya langsung tersekak (yang termasuk gerakan tidak sah), tapi raja itu tidak sedang dalam keadaan sekak.
Pengulangan tiga kali: Buah catur tertentu melakukan gerakan ke posisi yang sama sebanyak tiga kali. Keadaan ini paling umum terjadi bila tidak ada pihak yang mampu menghindari gerakan berulang tanpa menimbulkan kerugian. Dalam situasi ini, salah satu pemain dapat mengklaim hasil remis. Kemudian kedua pemain diharuskan untuk menyimpan catatan tertulis yang valid dari permainan tersebut sehingga tuntutan dapat dibuktikan oleh arbiter (penyelesai sengketa) jika ada sengketa. Gerakan berulang tersebut tidak perlu terjadi secara berturut-turut atau pada langkah yang berurutan agar dianggap valid, bisa saja jarak langkah antara gerakan awal dan pengulangan pertama dengan jarak antara pengulangan pertama dan kedua itu sama sekali berbeda.
Aturan lima puluh langkah: Jika selama 50 gerakan terakhir tidak ada pion yang dipindahkan dan tidak ada buah yang dimakan, maka salah satu pemain dapat mengajukan remis. Ada beberapa akhir yang diketahui di mana sekakmat mungkin dilakukan tetapi sekakmat tersebut membutuhkan lebih dari 50 gerakan sebelum penggerakan pion atau penangkapan buah lawan dapat dilakukan. Beberapa contoh di antaranya termasuk beberapa permainan akhir dengan dua kuda melawan satu pion dan beberapa permainan akhir tanpa pion seperti menteri melawan dua gajah. Menurut sejarah, FIDE terkadang merevisi aturan lima puluh langkah ini untuk membuat pengecualian pada skenario permainan akhir yang telah disebutkan sebelumnya, tetapi revisi tersebut telah dicabut. Beberapa organisasi catur korespondensi tidak memberlakukan aturan lima puluh langkah ini.[note 2]
Pengulangan lima kali: Mirip dengan aturan pengulangan tiga kali, tetapi dalam hal ini tidak ada pemain yang perlu mengajukan remis. Wasit pertandingan dapat melakukan intervensi dan menyatakan pertandingan berakhir remis. Ini merupakan aturan tambahan yang relatif baru (2014) dari aturan FIDE.
Aturan tujuh puluh lima langkah: Mirip dengan aturan lima puluh langkah, tetapi seperti halnya dengan aturan pengulangan lima kali, aturan ini tidak membutuhkan pengajuan remis dari pemain, dan memungkinkan wasit pertandingan untuk campur tangan. Aturan ini juga merupakan tambahan terbaru dari aturan FIDE.
Materi tidak cukup: Jika tidak ada pemain yang memungkinkan secara teoretis untuk menyekakmat lawan, maka permainan akan berakhir dengan hasil remis oleh aturan ini. Misalnya jika pemain hanya memiliki satu raja dan satu kuda, dan lawan hanya memiliki satu raja, maka secara teoretis posisi ini tidak mungkin dapat melakukan sekakmat dan permainan berakhir remis. Di sisi lain, jika kedua pemain masing-masing masih memiliki kuda, ada kemungkinan secara teoritis, meskipun sangat kecil, untuk melakukan sekakmat, sehingga aturan ini tidak berlaku.
Remis tepat waktu: Dalam permainan menggunakan kontrol waktu, permainan berakhir remis jika pemain tertentu kehabisan waktu dan pemain lawan tidak memiliki kemungkinan teoretis untuk melakukan sekakmat.
Seorang pecatur yang telah memenangi berbagai turnamen berhak mendapatkan gelar catur yang sesuai dengan prestasinya. Dalam dunia catur terdapat beberapa macam gelar — Gelar Internasional yaitu Grandmaster (GM), Grandmaster Wanita (GMW), Master Internasional (MI), Master Internasional Wanita (MIW), Master FIDE (MF), Master FIDE Wanita (MFW), Candidate Master (CM) dan Woman Candidate Master Wanita (WCM). Gelar Internasonal dikeluarkan oleh FIDE (Organisasi Catur Dunia). Dan di Indonesia juga dikenal gelar lokal yaitu Master Nasional (MN), Master Nasional Wanita (MNW), Master Percasi (MP) dan Master Percasi Wanita (MPW). Gelar nasional dikeluarkan oleh PERCASI (Persatuan Catur Seluruh Indonesia).
Daftar pecatur
Indonesia saat ini sudah mempunyai 8 pecatur yang bergelar Grandmaster (GM) yaitu:
Catur diatur secara internasional oleh organisasi bernama FIDE. FIDE singkatan dari Fédération Internationale des Échecs.
Rating catur
Setiap pemain catur mempunyai nilai/skor yang bernama rating catur. Rating catur ini adalah angka yang menggambarkan kekuatan seorang pecatur. Semakin tinggi ratingnya, pemain ini cenderung semakin kuat. Daripada gelar, rating lebih efektif menggambarkan kekuatan seorang pecatur. Rating ini didapat dari kemenangan-kemenangan pecatur dalam pertandingan resmi. Bila seorang pecatur menang dengan pecatur yang lebih kuat, dia mendapatkan rating yang lebih banyak. Jika dia kalah, ratingnya akan dikurangi sesuai rumus yang ada. FIDE mengeluarkan daftar rating yang bernama ELO Rating untuk pecatur internasional setiap 2 bulan sekali. Sedang PERCASI mengeluarkan Daftar Rating Nasional (DRN) setiap 6 bulan sekali (setiap tanggal 1 Januari dan 1 Juli).
^"Federaciones Españolas". Consejo Superior de Deportes. Diarsipkan dari versi asli tanggal 4 October 2015. Diakses tanggal 4 October 2015.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)
^ abBey Magethi. 1998. Buku Pertama Pedoman Bermain Catur. Bandung : Penerbit Pionir Jaya
^"50 moves rules". FICGS. Diarsipkan dari versi asli tanggal 9 February 2010. Diakses tanggal 1 December 2009.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)