A notación alxébrica é unha forma de representar a secuencia de movementos dunha partida de xadrez. A outra notación é a notación descritiva.
Identificación da casa
|
23. Dd7 (Notación alxébrica da xogada número vinte e tres da dama branca que se move de d1 a d7.)
|
Cada unha das sesenta e catro casas dun taboleiro de xadrez é identificada con dous caracteres de xeito único. O primeiro carácter identifica a columna da casa, e represéntase por unha das seguintes letras minúsculas a, b, c, d, e, f, g e h, ordenadas desde a esquerda do xogador con pezas brancas ata a súa dereita. O segundo carácter dunha casa identifica a súa liña (fila) e represéntase por un número do 1 ao 8, en orde ascendente, desde o lado do xogador de pezas brancas ata o lado do xogador de pezas negras. As casas, na posición inicial, dalgunhas pezas son: torre do lado da dama branca a1, dama branca d1, torre do lado do rei negro h8.
Identificación da peza
Cada peza ten unha letra maiúscula asociada, e varía en función do idioma do anotador, en Galego utilízanse R, D, T, A e C, respectivamente, para o rei, a dama, a torre, o alfil e o cabalo. Os peóns non teñen asociados ningunha letra.
Velaquí uns exemplos das letras asociadas ás pezas en distintos idiomas:
|
Rei |
Dama
|
Torre |
Alfil
|
Cabalo
|
Galego |
R = Rei
|
D = Dama |
T = Torre |
A = Alfil
|
C = Cabalo
|
Inglés |
K = King
|
Q = Queen |
R = Rook |
B = Bishop
|
N = Knight
|
Castelán |
R = Rey
|
D = Dama |
T = Torre |
A = Alfil
|
C = Caballo
|
Esperanto |
R = Reĝo |
D = Damo
|
T = Turo |
K = Kuriero |
Ĉ = Ĉevalo
|
Francés |
R = Roi
|
D = Dame |
T = Tour |
F = Fou
|
C = Cavalier
|
Alemán |
K = König
|
D = Dame |
T = Turm |
L = Läufer
|
S = Springer
|
Italiano |
R = Re
|
D = Donna
|
T = Torre |
A = Alfiere
|
C = Cavallo
|
Polaco |
K = Król
|
H = Hetman |
W = Wieża |
G = Goniec
|
S = Skoczek
|
En medios internacionais, é frecuente utilizar debuxos para representar as pezas do xadrez.
Anotación dun movemento
Un movemento básico escríbese coa letra da peza que se move (omitida para os peóns), seguida da identificación da casa destino. Un movemento de captura represéntase coa letra x inmediatamente antes da casa destino; a captura por parte dun peón inclúe, antes do carácter x, a letra da columna da casa de orixe.
Enroque curto (ou ao lado do rei) é indicado con O-O, e o longo (ou ao lado da dama) por O-O-O.
As capturas ao paso non ten unha forma especial, a casa destino é na que queda o peón que captura. As promocións indícanse incluíndo a letra (en maiúsculas) da peza promocionada logo da casa destino. Exemplo: Se un peón branco situado na casa g7 móvese, alcanzando a fila oitava e promocionando a unha Dama, escribiríase: g8D
Regras de desambiguación
En caso de ambigüidades (onde varias pezas do mesmo tipo pódense mover á casa destino), procédese na seguinte orde:
- Primeiro, se as pezas poden ser distinguidas polas súas columnas orixinais, entón a letra da columna é inserida logo da letra da peza.
- Segundo (só cando o primeiro falla), se as pezas poden ser distinguidas polas súas liñas (filas) orixinais, entón o número da liña é inserido logo da letra da peza.
- Terceiro, cando as filas e as columnas son distintas, prefírese a regra Primeira.
Hai que ter en conta, antes de valorar os pasos anteriores, que; se unha peza das que poden alcanzar a casa final, non se pode mover por deixar ao rei en xaque, entón o seu movemento non conta como ambiguo para a notación.
Xaque e xaque mate
Se un movemento provoca xaque, engádese o signo + como sufixo do movemento anotado; se o movemento é mate úsase # ou ++.
Exemplo de partida
A continuación reprodúcese unha partida nesta notación, que representa unha das variantes do coñecido mate do pastor.
1. e4 e5
2. Ac4 Cc6
3. Dh5 Cf6
4. Dxf7#
Véxase tamén
Outros artigos
Ligazóns externas