Julkaisun jälkeen Quake-pelimoottori haarautui, niin kuin myös tasomallinnus. Moottori pysyi aika lailla muuttumattomana myös Quake II:ssa ja Quake III Arenassa. Quake-pelimoottori, niin kuin Doom-pelimoottori, käyttää BSP:tä.
Quake laadittiin siten että kaikki grafiikka voidaan piirtää suhteellisen nopeasti tietokoneen prosessorilla (tuolloin pääasiassa 486 tai Pentium), mutta siitä tuli myös yksi ensimmäisistä peleistä jotka hyödyntävät 3D-kiihdytystä. Ensimmäinen 3D-kiihdytetty versio tehtiin Rendition Vérité 1000 -3D-kortille. OpenGL-tuki lisättiin GLQuake-versioon.
Tekniikka
Quaken karttaa laadittaessa se kootaan solid modeling -tekniikalla kolmiulotteisista objekteista (brush) kolmiulotteinen konveksi tilaCSG-tekniikalla. Karttaeditorissa luotu pelikenttä muodostuu näin onteloksi kiinteän tilan sisään, jonka jälkeen luotu kartta ajetaan esikäsittelijän läpi, joka tunnistaa pelikentän muodostavan sisäpuolen ja karsii näkymättömät pinnat ja hajottaa seinät monikulmioiksi ja muodostaa niistä BSP-puun, joka kertoo mitkä kolmioista ovat näkyvissä. Tämä vaihe oli pelin kehitysaikana huomattavan raskas ja vei tuntikausia koneaikaa.
Quaken ”taivas” ei itse asiassa ole avoin, vaan siihen kuuluvissa polygoneissa käytetään erityistä skybox-tekstuuria, joka näyttää joka suunnasta samalta, mikä antaa illuusion taivaasta.
Valaistus Quakessa toteutetaan sekä esilasketulla valaistuskartalla, joka lasketaan karttaa esikäsiteltäessä, sekä dynaamisilla valoilla (esimerkiksi lentävät raketit), toisin kuin Doomissa, jossa valaistus on sektorikohtainen.