Croc: Legend of the Gobbos |
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Información general |
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Desarrollador |
Argonaut Games |
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Distribuidor |
Fox Interactive |
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Diseñador |
Nic Cusworth |
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Productor |
Nick Clarke Stefano Zammattio John Edelson |
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Programador |
Anthony Lloyd Lewis Gordon |
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Compositor |
Justin Scharvona Karin Griffin Martin Gwynn Jones |
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Datos del juego |
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Género |
Plataformas, acción y aventura |
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Idiomas |
plurilingüe |
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Obras derivadas |
Croc: Legend of the Gobbos |
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Modos de juego |
Un jugador |
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Clasificaciones |
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Datos del software |
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Motor |
BRender |
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Versión actual |
() |
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Plataformas |
PlayStation, Sega Saturn, Windows, Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Xbox One, Xbox Series X/S |
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Datos del hardware |
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Formato |
CD-ROM |
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Dispositivos de entrada |
mando de videojuegos |
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Desarrollo |
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Lanzamiento |
PlayStation, Sega Saturn, Windows - NA 26 de septiembre de 1997
- EU 10 de octubre de 1997[1][2]
PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One, Xbox Series X/S |
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Croc |
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| Croc: Legend of the Gobbos | Croc 2 |
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Enlaces |
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Croc: Legend of the Gobbos[a] es un videojuego de plataformas de 1997 desarrollado por Argonaut Games y publicado por Fox Interactive. Croc, uno de los primeros juegos de plataformas en 3D, salió a la venta para PlayStation, Sega Saturn y Windows. Croc se desarrolla en el ficticio Valle de los Gobbos: Legend of the Gobbos sigue a un joven cocodrilo llamado Croc, que se propone rescatar a su familia adoptiva (un grupo de criaturas peludas conocidas como Gobbos) del malvado mago Barón Dante.
El juego comenzó a desarrollarse poco después de una fructífera relación entre Argonaut y Nintendo, ya que la primera creó un chip de procesamiento para la Super Nintendo Entertainment System llamado Super FX que se utilizó en juegos como Star Fox para mostrar entornos poligonales en 3D. Primero se presentó a Nintendo como prototipo para un juego de plataformas en 3D en el que el jugador controlaba a Yoshi, de la serie Super Mario de Nintendo, pero finalmente fue rechazado por Nintendo, lo que puso fin a la relación e impulsó a Argonaut a rediseñar el juego como una propiedad original. Los personajes y la mecánica del juego fueron diseñados por Simon Keating en su primer proyecto de videojuegos. Justin Scharvona, Karin Griffin y Martin Gwynn Jones compusieron la música del juego, mientras que Jonathan Aris puso voz a Croc.
Croc: Legend of the Gobbos recibió críticas medias; los elogios se dirigieron a los efectos visuales, la música y el sonido del juego, mientras que las críticas se dirigieron a los controles, la cámara y la falta de innovación. Se convirtió en uno de los lanzamientos más exitosos de Argonaut, con más de 3 millones de copias vendidas para PlayStation. En 1999 se publicó una secuela del juego, titulada Croc 2. En junio de 2000, Virtucraft desarrolló una versión 2D del juego para Game Boy Color. En enero de 2001, Natsume Co. lanzó una secuela. El lanzamiento de una versión remasterizada del juego original está previsto para Nintendo Switch, PlayStation 4, PlayStation 5, Windows, Xbox One y Xbox Series X/S en el primer trimestre de 2025.
Sistema de juego
Croc: Legend of the Gobbos es un videojuego de plataformas 3D en tercera persona en el que el jugador controla al personaje principal, un cocodrilo verde llamado Croc, a través de varios recorridos que tienen lugar en varias islas a lo largo del Valle de los Gobbos. Hay más de siete reinos. A los niveles se accede a través de un mapa del mundo, y consisten en diferentes sub-secciones más pequeñas que tienen lugar tanto en la superficie como bajo tierra (así como ocasionalmente bajo el agua) que están llenas de diversos enemigos y obstáculos que tratan de impedir Croc.[3]
El objetivo principal de cada nivel es recorrerlo y alcanzar el gong situado al final del nivel para transportar a Croc al siguiente, al tiempo que se salva al mayor número posible de Gobbos capturados y encarcelados por todo el escenario. Algunas fases también contienen jefes enemigos conocidos como «Guardianes» que Croc debe derrotar para pasar a la siguiente fase. Hay diferentes objetos coleccionables repartidos por las fases, como pequeños orbes de cristal gris que actúan como la salud de Croc, y corazones rojos que dan al jugador una vida extra cuando se recogen. Además, en cada escenario hay 6 Gobbos cautivos de la tribu Dantini que actúan como objetivo principal de Croc a lo largo del juego.[4] 5 de estos Gobbos están escondidos en varios lugares a lo largo del nivel, a menudo recogidos resolviendo un puzzle o completando un desafío, mientras que el 6º Gobbo se encuentra en una habitación extra escondida tras unas puertas a las que sólo se puede acceder recogiendo 5 cristales de colores escondidos por todo el nivel.[5] Al rescatar a todos los Gobbo antes de un nivel de jefe en cada mundo, se desbloquea un nivel secreto que se puede completar para recoger una pieza de rompecabezas.[4] Posteriormente, al recoger todas las piezas del rompecabezas del juego, se desbloquea una isla adicional que contiene más niveles por los que el jugador puede avanzar. Aunque no es obligatorio recoger a los Gobbos para completar el juego, es necesario hacerlo para enfrentarse al jefe final y desbloquear el verdadero final del juego.[6]
Las habilidades de maniobra de Croc son comparables a las de Mario en Super Mario 64,[3] sus principales métodos de movimiento consisten en correr, saltar, trepar y nadar con el stick analógico o el D-pad, así como realizar un paso lateral y un giro rápido de 180 grados.[4] El principal método de ataque de Croc consiste en un golpe con la cola en círculo completo que se utiliza para derrotar a enemigos y jefes, así como un movimiento de caída de cadera que puede utilizarse para abrir cajas que contienen objetos coleccionables.[3] La salud de Croc en el juego está representada por los cristales que el jugador recoge a lo largo del juego; cuando Croc es herido por un enemigo, todos sus cristales se pierden y se esparcen a su alrededor en varias direcciones (similar a una mecánica utilizada habitualmente en los juegos de Sonic the Hedgehog).[5] Si Croc es herido mientras no tiene cristales, el jugador pierde una vida y es devuelto al principio del segmento del nivel en el que se encuentra.[3]
Trama
El rey Rufus, líder de una raza peluda de criaturas llamada los Gobbos, está observando el amanecer sobre el Valle de los Gobbos cuando ve una gran cesta tejida que transporta a una cría de cocodrilo flotando río abajo.[7] Al principio desconfían del joven cocodrilo, pero acaban convenciéndose de su inocencia. El Rey Rufus y los Gobbos deciden criarlo como uno de los suyos y enseñarle las costumbres de los Gobbos. El cocodrilo, llamado Croc, crece con el tiempo, llegando a ser mucho más grande que los Gobbos.[4]
Un día, el Barón Dante y su banda de villanos conocidos como los Dantinis invaden el Valle de los Gobbos y comienzan a aterrorizar a los Gobbos, capturándolos y encerrándolos en jaulas de acero. En medio del caos, el Rey Rufus invoca a un pájaro amarillo mágico llamado Beany, que utiliza sus habilidades mágicas para transportar a Croc a un lugar seguro, inmediatamente antes de que Rufus sea secuestrado por el Barón Dante.[7][4]
Para cuando Croc ha sido puesto a salvo, los Dantini se han apoderado por completo de todo el Valle de los Gobbos, han encerrado a todos los Gobbos y han convertido a criaturas inocentes de todo el valle en monstruos que actúan como sus secuaces. Croc emprende una búsqueda para liberar a los Gobbos y derrotar al Barón Dante.[4]
Desarrollo
Concepto
El final llegó cuando nos propusieron hacer un juego de plataformas en 3D como nunca antes se había hecho. Hicimos un prototipo con Yoshi. En esencia, era el primer juego de plataformas en 3D del mundo y, obviamente, suponía un gran riesgo: Nintendo nunca había permitido que una empresa externa utilizara sus personajes, y tampoco estaba dispuesta a hacerlo. Ese fue el momento en que el acuerdo se vino abajo. Más tarde convertimos ese juego en Croc: Legend of the Gobbos para PlayStation, Saturn y PC, que se convirtió en nuestro mayor juego en términos de ventas y también de derechos de autor, ya que éramos los propietarios de la propiedad intelectual. —Jez San, fundador de Argonaut Software [8]
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Croc: Legend of the Gobbos fue desarrollado por Argonaut Games, que venía de una exitosa relación con Nintendo como resultado de su desarrollo del chip de expansión Super FX utilizado en juegos de Super Nintendo Entertainment System como Star Fox y Stunt Race FX.[9] El desarrollo inicial del juego comenzó en 1994, cuando Argonaut empezó a experimentar con el concepto de un juego de plataformas ambientado en la tercera dimensión.[10] Bajo el título provisional de «Yoshi Racing», el concepto inicial era un híbrido de varias mecánicas de los dos videojuegos Super Mario World y Super Mario Kart, con el jugador controlando al personaje Yoshi de la serie Super Mario de Nintendo.[8][9] Argonaut creó un prototipo de Yoshi Racing y se lo presentó a Nintendo, que en un principio se mostró entusiasmada con el juego, según San. Shigeru Miyamoto, creador de Super Mario, se mostró especialmente fascinado con el proyecto.[9] A pesar de esta entusiasta respuesta, Nintendo rechazó finalmente la propuesta de Argonaut, explicando que ya tenían un proyecto similar en desarrollo.[10] Esto, junto con la cancelación del casi finalizado Star Fox 2, marcó el fin de la relación de Argonaut con Nintendo, lo que les llevó a buscar otro editor que financiara y publicara el juego.[8] Tras dar a conocer el prototipo, Argonaut recibió ofertas de varios editores en 1996. Se eligió a Fox Interactive porque la empresa tenía un plan sólido para convertir Croc en una franquicia multimedia y el personal de Argonaut, que ya trabajaba en un juego para Fox (Alien Resurrection]), estaba familiarizado con ella.[10] Según Jez San, el prototipo de Yoshi Racing que Argonaut había presentado inicialmente a Nintendo tuvo una gran influencia en la creación y el desarrollo de Super Mario 64,[8] aunque en una entrevista de 1997 había declarado que era posible que el parecido entre los juegos fuera completamente casual.[10]
Tras ser rechazado por Nintendo, Argonaut buscó la creación de un nuevo personaje que ocupara el lugar de Yoshi. El que se ofreció a diseñar un nuevo personaje fue el joven artista informático Simon Keating, que «tropezó» con el desarrollo del juego como su primer trabajo en la industria del videojuego tras oír que los desarrolladores del juego necesitaban un nuevo personaje principal.[11][12] Después de haber esbozado varios posibles diseños de personajes, Keating acabó dando con el diseño final de Croc a raíz de la petición de Argonaut de que diseñara un personaje cuyo diseño se pareciera ligeramente al de Yoshi. Según Keating, Croc tenía un único colmillo que le sobresalía de la boca en referencia a su gato doméstico de entonces, que compartía la misma característica.[9]
El equipo ideó el argumento del juego y el concepto de los Gobbos por el deseo de dar a Croc «algo que salvar» que no fuera una damisela en apuros como una princesa, que el equipo pensó que habría sido demasiado extraño para el escenario y el personaje principal del juego. Según Keating, los Gobbos eran de color rosa en las primeras fases de desarrollo, pero el animador de personajes Pete Day cambió el color del pelaje de los personajes a marrón para que funcionaran mejor en un entorno 3D.[9]
Diseño
La mecánica de Croc fue diseñada por Keating y el diseñador jefe Nic Cusworth. Los niveles se dividieron en varias subsecciones debido a las limitaciones de hardware de la época y al deseo de Argonaut de no tener que ocuparse de crear una percepción de profundidad convincente. El equipo diseñó los niveles con la idea de que cada habitación pareciese un puzle individual que proporcionase al jugador una sensación de logro cada vez que lo completase. A Cusworth se le ocurrieron los nombres de muchos de los niveles, varios de los cuales hacían referencia a otras piezas de la cultura popular; el primer nivel del juego, llamado «...And So The Adventure Begins», era una referencia a la carátula del vídeo musical de la canción Yankee Rose de David Lee Roth, que Cusworth encontró en una colección de vídeos que poseía por aquel entonces. El nivel «Shouting Lava Lava Lava» era un juego de palabras con la letra «Shouting Lager Lager Lager» de la canción Born Slippy de Underworld, que aparecía en la película cómica británica Trainspotting.[9] Se crearon algunos niveles de snowboard para el juego, pero se eliminaron casi al final del desarrollo porque no hubo tiempo de terminarlos antes de la fecha límite, aunque San declaró en una entrevista que aparecerían en la secuela.[10]
Croc: Legend of the Gobbos se programó utilizando un lenguaje propio de estilo BASIC llamado «Argonaut Strategy Language», mientras que los niveles y la mecánica se crearon utilizando un editor de niveles interno titulado «CrocEd» que se ejecutaba con MS-DOS. Argonaut reutilizó el motor de Croc para otros juegos, como Alien: Resurrection, Disney's Aladdin in Nasira's Revenge y Harry Potter y la piedra filosofal. Aunque Croc permitía el uso del stick analógico del mando DualShock para el movimiento, el mando no salió a la venta hasta muy avanzada la producción del juego, que se desarrolló principalmente con el control del pad direccional de Sega Saturn en mente; como resultado, el control analógico se implementó en el juego bastante tarde en su desarrollo.[9]
Audio
La música de Croc fue compuesta por Justin Scharvona, Karin Griffin y Martin Gwynn Jones.[13][14] Scharvona llevaba componiendo música para varios juegos de Argonaut desde 1988, y trabajaba internamente en el estudio desde 1994.[9] La banda sonora se desarrolló al mismo tiempo que el resto del juego, en lugar de componerse para un juego completo.[10] Scharvona intentó componer las canciones del juego de forma que los oyentes pudieran «silbar» con ellas. El tema principal del juego se inspiró en una canción incluida en un CD de música mexicana que Scharvona había escuchado, con un rítmico riff de piano y un solo de trompeta como protagonista. La música ambiental de los niveles de la cueva se inspiró en otras piezas musicales populares: los chasquidos rítmicos de los dedos y el clavicordio de las canciones se basaron en el tema principal de La familia Addams, mientras que el theremín principal se basó en la música de terror de los especiales de Halloween de Los Simpson Treehouse of Horror y el órgano Hammond se derivó de una versión de «Foxy Lady» que Scharvona había estado componiendo para el videojuego Wayne's World en ese momento.[9] Según Jez San, los compositores crearon tantas melodías para Croc que hubo que comprimir el audio 4:1 para que cupiera todo en un disco.[10]
Las muestras de voz para Croc fueron proporcionadas por el actor británico Jonathan Aris, que por aquel entonces era amigo del departamento de audio de Argonaut. Aris acudió al estudio de Argonaut para hacer el papel y grabó todos sus diálogos en una hora, según Cusworth.[14][9]
Lanzamiento
Croc: Legend of the Gobbos fue anunciada por Fox Interactive en mayo de 1997,[15] y se mostró por primera vez en la Electronic Entertainment Expo de junio de 1997 como uno de los 4 juegos presentados por Fox.[16][17][18] El juego fue lanzado en América del Norte el 29 de septiembre de 1997 para la Sony PlayStation, y más tarde en Europa en octubre de 1997. Más tarde fue lanzado para la Sega Saturn en América del Norte y Europa en 1997. El 26 de noviembre de 1997 se lanzó un puerto del juego para Microsoft Windows en América del Norte. La versión de PlayStation del juego se volvió a publicar bajo la pancarta Greatest Hits de Sony a fines de septiembre de 1998.[19] El juego fue lanzado en Japón el 18 de diciembre de 1997 para la PlayStation y el 26 de marzo de 1998 para la Sega Saturn como Croc! Pau Pau Island, donde fue publicada por Mitsui MediaQuest.[20]
Un comercial de Croc: Legend of the Gobbos se presentó al principio del lanzamiento de VHS de Casper, la primera aventura, así como un lanzamiento de VHS de Power Rangers en el espacio.[21][22] Los anuncios para el juego también aparecieron en varias revistas de juegos, incluyendo Sega Saturn Magazine y Electronic Gaming Monthly.[23][24] En noviembre de 1997, Electronic Gaming Monthly organizó un concurso de sorteos promocionales, en el que los participantes enviaron por correo postal para ganar una copia del juego junto con varias prendas diferentes de ropa de temática Croc, incluida una chaqueta de gamuza/lana, una Mochila de cuero, una camiseta y una gorra de béisbol.[25] Una guía de estrategia oficial para el juego, escrita por Anthony James, fue publicada por Prima Games en 1997.[26]
Recepción
Croc: Leyend of the Gobbos recibió críticas promedio de los críticos. La versión de PlayStation del juego tiene una puntuación de revisión agregada de 79.14% en el sitio web de revisión GameRankings,[27] mientras que la versión de Sega Saturn del juego tiene una puntuación de 76.67%,[28] y la versión de PC 60.50%.[29]
El sitio web de videojuegos IGN habló positivamente del juego, lo elogió por sus gráficos y controles, mientras criticó al juego por su falta de variación y destacó sus similitudes con Super Mario 64.[3] Joe Fielder de GameSpot fue más crítico con el juego, notando el encanto del juego pero criticándolo por su cámara, afirmando que hace que el juego sea "frustrantemente difícil de jugar".[33] Josh Smith de GameSpot criticó el juego por sus gráficos, cámara y controles, y en última instancia, consideró el juego "un juego de plataformas 3D genérico".[34]
En 2014, GamesRadar incluyó a Croc en su lista de los mejores juegos de Sega Saturn de todos los tiempos, señalando que el juego "les dio a los jugadores en las máquinas de Sega y Sony la oportunidad de explorar el valor de Argonaut en el Mushroom Kingdom de 42 niveles brillantes de colores, lo que le dio a la compañía un éxito de ventas en el proceso".[38]
Croc: Legend of the Gobbos fue considerado un éxito comercial para Argonaut, con la versión de PlayStation del juego vendiendo más de un millón de copias en los EE. UU.[39] y convertirse en un superventas de consola en el Reino Unido durante dos meses.[40] En septiembre de 1998, el juego había vendido más de 1.5 millones de copias en todo el mundo;[19] más de 2 millones de copias del juego se habían enviado en mayo de 1999[41] y en marzo de 2000 se habían vendido más de 2.4 millones de unidades.[42] El juego se convirtió en uno de los títulos más vendidos de Argonaut Games, con la versión de PlayStation del juego que vende más de 3 millones de copias en todo el mundo.[8][43]
Secuelas y spin-offs
Una secuela de Croc: Legend of the Gobbos fue objeto de una burla en la parte posterior de la versión de Sega Saturn del manual del juego. Inicialmente anunciado para un lanzamiento de Navidad en 1998,[44] Croc 2 se lanzó en junio de 1999 para la Sony PlayStation, y luego para Microsoft Windows y Game Boy Color. Un lanzamiento de Sega Saturn también se anunció, pero nunca se lanzó, y un puerto de Sega Dreamcast del juego finalmente se canceló. El juego sigue a Croc cuando, una vez más, se atreve a derrotar a Baron Dante, quien ha capturado a un viejo inventor Gobbo, mientras simultáneamente busca a sus padres perdidos hace mucho tiempo. El juego realiza numerosos cambios en el juego desde el primer juego, incluida la adición de un contador de salud, más niveles basados en misiones y un área HUB abierta para los niveles de navegación. Un puerto de desplazamiento lateral 2D del juego para Game Boy Color, simplemente titulado Croc, se lanzó en junio de 2000.[45] Tres juegos de teléfonos móviles basados en el juego, desarrollados por Morpheme, se lanzaron a mediados de la década de 2000, titulados Croc Mobile: Jungle Rumble, Croc Mobile Pinball, y Croc Mobile: Volcanic Panic![46][47][48]
Debido al éxito del juego original y su sucesor, Fox Interactive consideró crear una serie de televisión animada basada en los juegos, un plan que nunca llegó a buen término.[42]
Notas
- ↑ conocido en Japón como Croc! Pau Pau Island (Japonés: クロック!パウパウアイランド, Hepburn: Kurokku! Paupau Airando'?)
Referencias
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- ↑ «Croc». PC Jeux (en francés) (M.E.R.7) (5). Diciembre de 1997.
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Enlaces externos