Abandonware

Abandonware-Logo der Webseite abandonware.org:
Verbotsschild einer Szene, in der Pac-Man als Symbol für ein Abandonware gewordenes Retrospiel achtlos im Mülleimer entsorgt wird, in Anspielung auf den Umgang mit digitalen Klassikern bei der Atari-Auflösung 1996.[1][2]

Als Abandonware (englisch abandon „aufgeben“, „verlassen“) bezeichnet man (meistens kommerziell entwickelte) Software, die ein Hersteller nicht mehr vertreibt und für die er keine technische Unterstützung mehr anbietet. Es besteht somit z. B. keine Möglichkeit mehr, direkt vom Hersteller Ersatz für beschädigte Datenträger zu erhalten oder Serviceleistungen des Herstellers in Anspruch zu nehmen.

Ein verwandter Begriff ist der des verwaisten Werks – ein urheberrechtlich geschütztes Werk, dessen Rechteinhaber nicht mehr ausfindig gemacht werden kann.

Problembeschreibung

Der Produktlebenszyklus einer Software sieht häufig vor, dass das Programm ab einem gewissen Zeitpunkt sein End of life erreicht. Damit werden i. d. R. sowohl der (kommerzielle) Vertrieb als auch ein weiterer Support eingestellt. Typischerweise passiert das dann, wenn bei einem Produkt kein Umsatz mehr zu erwarten ist, der die Kosten übersteigt, oder weil das Produkt an sich durch ein Nachfolgeprodukt abgelöst wurde (möglicherweise aufgrund geplanter Obsoleszenz). Manchmal ist der Grund für das Entstehen von Abandonware auch die Insolvenz eines Herstellers oder der Verlust der Rechte bzw. unklare Rechtsverhältnisse bei einer Software.[3][4]

Ein Softwareanwender, der aufgegebene Software weiterverwenden will, kann dadurch in Probleme geraten, da das Produkt nicht mehr gepflegt wird, also keine Fehler mehr behoben oder Kompatibilitätsanpassungen für neue Hardware oder Betriebssysteme vorgenommen werden.

Wird eine Software zu Abandonware, kann das im Extremfall zu Verlust des Original-Quelltextes führen, da dann häufig die Datensicherungsmaßnahmen in den Firmen heruntergefahren werden, falls überhaupt existierend.[5][6][7][8][9] Ein Beispiel ist die Schließung der Atari Corporation 1996, bei der der Original-Quelltext einiger Meilensteine der Computerspielgeschichte, wie Asteroids oder Centipede, auf dem Müll landete und damit der Nachwelt unwiderruflich hätte verloren gehen können.[1][2]

Verschärft wird die Problematik der Erhaltung und Langzeitarchivierung von Software dadurch, dass physische digitale Medien (Disketten[10][11], optischer Datenspeicher, Festplatten) im Vergleich zu anderen Medien (Büchern etc.) nur kurze Lebenszeiten besitzen, notwendige Hardware, Formate und Techniken schnell veralten, sowie durch restriktive Kopierschutzmechanismen. Wenn Software nur in einer DRM-gesicherten Form der digitalen Distribution oder als SaaS[12] vorliegt, führt ein Abschalten der bereitstellenden Server sofort zur Nicht-Verfügbarkeit von Software.

Auch kann die fehlende Verfügbarkeit von Software und des dazugehörigen Quelltextes zu einem Problem für die Software-Archäologie und die Erforschung der Softwareentwicklungsgeschichte werden.[13]

Arten

Der Begriff „Abandonware“ wird weitläufig für mehrere Arten von Software, welche nicht mehr vertrieben und unterstützt wird, verwendet:

  • (kommerzielle) Software, deren Rechte und/oder Quelltext bei einer nicht mehr existierenden Firma liegen,
  • (kommerzielle) Software, deren Rechte bei einer existierenden Firma liegen, diese aber kein Interesse an einem Support hat,
  • (kommerzielle) Software einer weiter existierenden Firma, welche Weiterentwicklung und Support leisten will, dieses aufgrund verlorener oder fehlender Rechte jedoch nicht darf,
  • quelloffene Software, welche keinen Maintainer mehr besitzt.

Reaktionen auf die Nicht-Verfügbarkeit

Abandonware-Webseiten

Im World Wide Web gründeten sich um 1997 herum die ersten Websites, die sich des Problems der Nichtverfügbarkeit dieser Software unter dem Titel „Abandonware“ annahmen, diese Software archivierten und zum Herunterladen anboten. Man grenzt sich dabei von den sogenannten Warez-Seiten moralisch insofern ab, als man den finanziellen Schaden für Herstellerfirmen als geringfügig einschätzt und vor allem eine archivarische Funktion für die Allgemeinheit (aber auch die Herstellerfirma selbst) wahrnehme, um digitale Werke vor dem endgültigen Verschwinden zu bewahren.[14]

Als Begründer des Begriffs „Abandonware“ wird häufig Peter Ringering genannt, welcher den Webring Abandonware Ring im Februar 1997 gründete.[15] Ringering suchte Webseiten, die sich mit klassischen Spielen beschäftigten, kontaktierte deren Webmaster und formte so allmählich den Webring, mit dem zentralen Hub abandonwarering.com, welcher alle Seiten zum Suchen indiziert hatte.[16] Im Oktober 1997 versandte die Interactive Digital Software Association Abmahnungen an alle Seiten des Abandonware-Rings[17], was dazu führte, dass die meisten abgeschaltet wurden. Als unbeabsichtigter Nebeneffekt (auch Streisand-Effekt genannt) führte dies jedoch zur Gründung einer zweiten Generation von Abandonware-Webseiten, deren Anzahl schon bald die ursprüngliche übertraf. Bekannte und umfangreiche Abandonwareseiten der zweiten Generation, die Ende der 1990er entstanden sind, sind Home of the Underdogs und Abandonia.

Von Beginn an lag das Hauptaugenmerk der meisten Abandonware-Seiten auf alten Computer- und Videospielen. Die Bandbreite erstreckt sich dabei von alten Spielkonsolen wie dem Atari 2600 bis zu den Computern der frühen 1990er Jahre, etwa dem Amiga und dem IBM-PC.

Trotz immer vorhandener Bestrebungen innerhalb der Szene, zu Einigungen mit den Softwarefirmen zu kommen oder Einfluss auf die Gesetzgeber zu nehmen, um aus der Illegalität herauszutreten, wurden solche Pläne bis heute nicht ernsthaft in Angriff genommen, und die Betreiber von Abandonware-Seiten agieren somit weiterhin im Bewusstsein, das Urheberrecht zu verletzen. Umgekehrt gibt es auch durchaus Sympathien einzelner Entwickler für Abandonware-Seiten, da diese dafür sorgen, dass ihre Werke Beachtung finden können und nicht in Vergessenheit geraten.[14]

“[…] personally, I think that sites that support these old games are a good thing for both consumers and copyright owners. If the options are (a) having a game be lost forever and (b) having it available on one of these sites, I'd want it to be available. That being said, I believe a game is 'abandoned' only long after it is out of print. And just because a book is out of print does not give me rights to print some for my friends.”

Richard Garriott: Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware. Interview (2002, GameSpot.com)[18]

“Is it piracy? Yeah, sure. But so what? Most of the game makers aren't living off the revenue from those old games anymore. Most of the creative teams behind all those games have long since left the companies that published them, so there's no way the people who deserve to are still making royalties off them. So go ahead--steal this game! Spread the love!”

Tim Schafer: Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware. Interview (2002, GameSpot.com)[18]

“If I owned the copyright on Total Annihilation, I would probably allow it to be shared for free by now (four years after it was originally released)”

Chris Taylor: Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware. Interview (2002, GameSpot.com)[19]

Freigabe durch Rechteinhaber

Manchmal wird eine ehemals kommerzielle vertriebene Software später durch den Rechteinhaber nicht-kommerziell wieder verfügbar gemacht, teilweise als Promotionaktion für eine neue Software[20], teilweise weil die Benutzergemeinde ihn von dem Bedarf einer Verfügbarkeit überzeugen konnte (z. B. Kunst- oder Meilensteincharakter von Computerspielen).[21] Spiele, die von deren Rechteinhabern zur (meist nichtkommerziellen) Nutzung und Verbreitung freigegeben wurden, verlieren damit formal den Status als Abandonware und sind – je nachdem –, Freeware, freie Software, Public Domain oder unter eigenen Lizenzen veröffentlicht. Sie sind aber dennoch häufig auf Abandonwaresites zu finden. Beispiele hierfür sind etwa „Beneath a Steel Sky“ oder „Flight of the Amazon Queen“ oder auch Amstrad[22] und viele Borland-Produkte.[23]

Langzeitarchivierungsinitiativen

Internet Archive

Das Internet Archive hat 2004 begonnen, ein digitales Archiv für „Vintage Software“ anzulegen, um diese für die Zukunft über Langzeitarchivierung zu erhalten.[24] Für dieses Projekt musste um eine Ausnahme vom Digital Millennium Copyright Act der Vereinigten Staaten ersucht werden, um einen eventuell vorhandenen Kopierschutz umgehen zu dürfen. Diese wurde 2003 für einen Zeitraum von drei Jahren genehmigt.[25] Die Ausnahme wurde 2006 erneuert und wurde unbeschränkt verlängert, bis es zu weiteren Gesetzesanpassungen kommt.[26] Das Internet-Archive stellt diese Software jedoch nicht zum Download zur Verfügung, da die Ausnahmegenehmigung nur für den alleinigen Zweck der „archivarischen Erhaltung von digitalen Werken“ gilt.[27] 2013 begann das Internet Archive jedoch damit, Spieleklassiker als spielbares Browser-Streaming via MESS-Emulation anzubieten,[28] z. B. das Atari-2600-Videospiel E.T. the Extra-Terrestrial.[29] Ab 23. Dezember 2014 werden zu Lehr- und Forschungszwecken[30] mithilfe von DOSBox-Emulation im Browser auch Tausende von archivierten, klassischen DOS-Computerspielen präsentiert.[31][32][33][34]

Library of Congress

Die Library of Congress der Vereinigten Staaten begann ungefähr ab 2006 mit der organisierten Archivierung von Computerspielen.[35][36] Im September 2012 umfasste die Sammlung 3.000 Spiele vieler Plattformen und 1.500 Strategieführer.[37] Beispielsweise im August 2014 konnte die Library of Congress an den Quelltext und Daten des nicht-veröffentlichten und verloren geglaubten Spiels Duke Nukem: Critical Mass gelangen und dieses archivieren.[38]

Europäische Archivierungs-Initiativen

Ein weiterer Ansatz ist das Keeping Emulation Environments Portable Projekt, welches versucht, Langzeitarchivierung und -verfügbarkeit über virtualisierte Emulatoren zu erzielen. Dieses ist ein von der EU mitfinanziertes EU-Forschungsprojekt (7. Forschungsrahmenprogramm) und wurde vom Computerspielemuseum Berlin erstmals im September 2008 vorgestellt.[39] Es soll die Langzeitverfügbarkeit digitaler Objekte verschiedenster Art in ihrem originalen Kontext durch die Integration bestehender und neu erschaffener Emulatoren in ein sogenanntes Emulation Framework gewährleisten.

2012 hat sich eine Gruppe europäischer Museen und Organization zur European Federation of Game Archives, Museums and Preservation Projects (EFGAMP) zusammenschlossen um das Computerspielerbe zu bewahren.[40][41]

In Japan gibt es seit Jahren ähnliche Bemühungen.[42]

ICHEG

Seit circa 2009 verfolgt das International Center for the History of Electronic Games, kurz "ICHEG", die Computerspiel-Präservation über fünf Aspekte: Original-Software und -Hardware, Marketing-Materialien und Publikationen, Produktionsaufzeichnungen, Spiel-Aufzeichnungen und schlussendlich der Quelltext des Spiels.[43] Im Dezember 2013 übergab der SSI-Gründer Joel Billings einige SSI-Spiele mit Quelltext dem ICHEG-Museum zur Archivierung.[44][45] 2014 erhielt das ICHEG eine Sammlung Brøderbund-Spiele[46] als auch eine "praktisch vollständige" Atari Arcade-Automaten-Sammlung, Quelltext und andere Daten umfassend, zur dauerhaften Archivierung.[47]

Computer History Museum

Ca. 2010 begann das Computer History Museum mit der Archivierung von Quelltext wichtiger Software, beginnend mit MacPaint 1.3, welches von Apple Inc. freigegeben wurde.[48][49][50] 2012 folgte der Quelltext der Programmiersprache APL.[51] Im Februar 2013 stiftete Adobe Inc. den Photoshop-1.0.1-Quelltext für die Sammlung,[52][53] im November 2013 folgte von Apple Inc. der Apple DOS Quelltext.[54][55] Der Quelltext wird der Öffentlichkeit unter einer eigenen nicht-kommerziellen Lizenz zum Download zur Verfügung gestellt.[56] Am 21. Oktober 2014 folgte Xerox Altos Quelltext und andere Ressourcen.[57]

MOMA

Seit 2012 versucht auch das MOMA, Computerspiele explizit mit dem Quelltext zu archivieren.[58]

Archivierung durch die Fangemeinde

Erste Seite des 2011 an die Wing-Commander-Fangemeinde zu Archivierungszwecken übergebenen WC1-Quelltextes.[59]

Es gibt auch den seltenen Fall, dass einer Fangemeinde eine Software zu Archivierungszwecken übergeben wird, geschehen beispielsweise 2011 mit den Quelltexten mehrerer Teile der Spieleserie Wing Commander[59][60][61] oder Ultima 9 aus der Ultima-Serie im Jahr 2015.[62] Im Jahr 2008 konnte Jason Scott von einer nicht genannten Infocom-Quelle ein Archiv mit allen Quelltexten der Infocom Computerspiele erlangen, welches später beim Internet Archive zur Archivierung landete.[63][64]

Wiederveröffentlichung über die digitale Distribution

Da die Möglichkeiten der digitalen Distribution ab den 2000er-Jahren den kommerziellen Vertrieb und die Bereithaltung von Software signifikant günstiger werden ließen[65], begann es teilweise wieder kommerziell sinnvoll zu werden, Abandonware zu vertreiben. Eine Vorreiterrolle im Computerspielbereich in dieser Hinsicht hat der Anbieter GOG.com (ehemals Good Old Games), welcher ab 2008 begann, die Rechtsinhaber von Abandonware-Spielen ausfindig zu machen, um die Spiele dann legal und auch technisch aufbereitet wiederveröffentlichen zu können.[66][67] Beispielsweise im Februar 2013 konnte gog.com den wegen komplizierter Lizenzverhältnisse[68] seit ca. 10 Jahren nicht mehr veröffentlichten Titel System Shock 2 aus dem Zustand Abandonware holen.[69][70][71] Als weiteres Beispiel wurde im Dezember 2013 der seit ca. 10 Jahren nicht mehr veröffentlichte Titel Conquest: Frontier Wars über gog.com wieder verfügbar, einschließlich des Quelltextes.[72][73]

Reaktionen auf den Support-Ausfall

Software-Support durch die Nutzergemeinde

Teilweise versucht die Nutzergemeinde nach dem Ende des offiziellen Supports, der mit dem Status Abandonware eintritt, notwendige Anpassungen (z. B. für Kompatibilität zu neuer Hardware oder Betriebssystemen) an der Software selbst vorzunehmen.[74][75] Da jedoch typischerweise weder die Entwicklungswerkzeuge noch der Quelltext der Software vorliegt, ist dies ein schwieriges und aufwändiges Unterfangen. Nichtsdestotrotz gelingt es einigen Softwarecommunities über die Mittel des Debugging, des Reverse Engineering von Daten- und Dateiformaten sowie binären Anpassungen an den ausführbaren Dateien selbst, mit inoffiziellen Patches den Support selbst aufrechtzuerhalten. Beispiele für Communitysupport über selbst erstellte Patche sind Fallout 2[76], Vampire: The Masquerade – Bloodlines[77] oder auch Windows 98,[78] zu weiteren Beispielen siehe den Artikel Inoffizieller Patch.

Beispielsweise 2012 als das Multiplayer-Computerspiel Supreme Commander: Forged Alliance Abandonware wurde, als der offizielle Multiplayer-Server und Support heruntergefahren wurden,[79][80] übernahm die Spielgemeinde selbst den Support über einen eigenentwickelten Multiplayer-Server und -Client.[81][82][83][84]

Bei Nicht-PC- oder sehr früher PC-Software wird anstelle einer Anpassung oder Portierung versucht, sich mit teils eigens entwickelten Emulatoren zu behelfen, um eine Ausführbarkeit der Software zu erhalten. Beispiele hierfür sind MAME, ein Emulatorsystem für viele Arcade-Automaten, VICE, ein Emulator für Commodore-8-Bit-Computer wie den C64 (den meistverkauften, nur voll kompatibel weiterentwickelten Computer der Geschichte), der UAE für den Heimcomputer Commodore Amiga oder DOSBox für Software aus der DOS-Ära.

Freigabe des Quellcodes

Manchmal gelingt es Benutzercommunities, den Hersteller am Ende des Supportzeitrahmens davon zu überzeugen, den Quelltext einer Software freizugeben, anstatt sie Abandonware werden zu lassen.[85] Damit hat die Anwendergemeinde die Möglichkeit, den Support effektiv selbst zu übernehmen. Der Unterschied zu einer Freigabe der gesamten Software (z. B. als Freeware) ist häufig, dass Artwork und Daten nicht freigegeben werden, sondern in einer kommerziell erworbenen Version vorhanden sein müssen, um eine lauffähige Software zu erhalten. Diese Quelltextfreigaben geschehen unter verschiedensten Lizenzen, teilweise unter Open-Source-Lizenzen, teilweise unter eigenen Lizenzen, die eine kommerzielle Nutzung einschränken, teilweise aber auch als Public Domain, was jegliche Verwendung und Anpassung erlaubt. Die Hersteller id Software und 3D Realms gehören zu den ersten Herstellern, welche dieses Vorgehen propagiert und durchgeführt haben, aber beispielsweise auch der leitende Entwickler von Falcon 4.0, Kevin Klemmick, sprach sich 2011 für die Verfügbarmachung des Quelltextes von auslaufender Software aus:

“I honestly think this [source code release] should be standard procedure for companies that decide not to continue to support a code base.”

„ich denke ganz ehrlich, dass dies [die Verfügbarmachung des Quelltextes] das Standardvorgehen in Firmen sein sollte, welche sich entscheiden eine Quelltextbasis nicht mehr zu unterstützen“

Giorgio Bertolone: Interview mit Kevin Klemmick - Falcon 4.0 Lead Software Engineer[86]

Bekannte Beispiele sind daher viele Titel von id Software und 3D Realms, aber auch einzelne Spiele anderer Entwickler wie Homeworld oder Myth II.[87][88][89] Großer Vorteil der Verfügbarkeit des Quelltextes ist die Möglichkeit der Portierung auf aktuelle Plattformen, z. B. Myth II auf Linux[90] oder Jagged Alliance 2 auf Android.[91] Für weitere Spiele-Software, für die der Quelltext freigegeben wurde, siehe Liste kommerzieller Computerspiele mit veröffentlichtem Quelltext.

Ein wichtiges Beispiel für eine erfolgreiche Quelltext-Freigabe von allgemeiner Software ist der Internet-Browser Netscape Communicator, der am 31. März 1998 von Netscape Communications freigeben wurde. Dieser wurde an die Mozilla Foundation übergeben, die ihn bis heute weiterentwickelt, und bildet die Basis für viele Browser, z. B. für den Firefox.[92] Ein weiteres Beispiel ist die Bürosoftware StarOffice, die von Sun Microsystems im Oktober 2000[93] freigegeben wurde und als OpenOffice/LibreOffice-Suite bis heute (Stand Januar 2015) weiterentwickelt wird.

Rechtslage

Berner Übereinkunft

In Ländern, die der Berner Übereinkunft beigetreten sind, unterliegt das Kopieren von Software und Computerspielen, auch dann, wenn der Urheber Ausländer ist, dem Schutz der jeweiligen nationalen Gesetze.[94] Die revidierte Berner Übereinkunft garantiert eine minimale Schutzdauer von mindestens fünfzig Jahren über den Tod des Urhebers (post mortem auctoris) hinaus.

Deutschland

In Deutschland sind Urheberrechtsgesetz und ggf. Kunsturhebergesetz die einschlägigen Normenkomplexe, die u. a. das Recht zum Vervielfältigen und Verbreiten von Werken regeln.

USA

In den USA verbietet der DMCA Techniken wie das Reverse Engineering und kann dort damit die Erhaltung digitaler Werke erschweren. Im Oktober 2003 ließ der US-Kongress jedoch vier Zusätze zum DMCA passieren, welche u. a. den Zweck der Archivierung als zeitlich begrenzte Ausnahme definierten.

„3. Computer programs and video games distributed in formats that have become obsolete and which require the original media or hardware as a condition of access. ...The register has concluded that to the extent that libraries and archives wish to make preservation copies of published software and videogames that were distributed in formats that are (either because the physical medium on which they were distributed is no longer in use or because the use of an obsolete operating system is required), such activity is a noninfringing use covered by section 108(c) of the Copyright Act.“

Im November 2006 wurde für die Library of Congress der USA einer dauerhaften Ausnahme bezüglich des DMCA zugestimmt, welche das Umgehen eines Kopierschutzes von Software erlaubt, wenn diese nicht länger vom Urheberrechtsinhaber verkauft oder unterstützt wird.[95][96]

  • Software Archive – Internet Archive – Software Archive des Internet Archive bestehend aus überwiegend Shareware, Demos, Freeware Software der letzten 25 Jahre (englisch)
  • „Verlassene Kunst“Telepolis-Artikel vom 30. Dezember 2000
  • Abandonwarez: the pros outweigh the cons – Artikel auf Adventure Classic Gaming von Jeremiah Kauffman (englisch, 9. April 2009).
  • Marc Saltzman: Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware. gamespot.com, 2002, archiviert vom Original am 30. Januar 2006; abgerufen am 29. Dezember 2012 (englisch).

Einzelnachweise

  1. a b Kevin Parrish: Atari 7800 Source Code Rescued - Atari released the source code for the 7800 console and games. tomsguide.com, 7. Juli 2009, abgerufen am 9. Januar 2012 (englisch).
  2. a b 7800 Games & Development. atari-museum.com, 2009, abgerufen am 9. Januar 2012 (englisch): „These games were rescued from Atari ST format diskettes that were thrown out behind 1196 Borregas when Atari closed up in 1996. The Atari Museum rescued these important treasures and recovered them from the diskettes.“
  3. g4tv staff: The Lost History of System Shock. g4tv.com, 30. Mai 2011, abgerufen am 30. Mai 2012 (englisch): „Looking Glass Studios closed in 2000, a year after System Shock 2's release, and the copyright to the series went into the hands of an insurance company. That left EA with only the System Shock name, but no actual development rights.“
  4. Bo Moore: Lost in limbo: on the hunt for PC gaming’s abandoned classics. PC Games, 27. März 2015, abgerufen am 1. Mai 2015 (englisch): „The saga of No One Lives Forever’s resurrection has been a rollercoaster of ups and downs. […] The problem was, it was just the trademark – no one was quite sure who held the game’s copyright. […] Digging into dead or forgotten IPs is tough work. These games came from an era when big-name publishing was the only model for success. Even though many of the games on this list were made by small, dedicated studios, they still relied on companies like EA to get to market. But as studios were swallowed or shut down, the rights of their beloved games often got lost in the shuffle. It’s unfortunate that so many of them are still lost today simply due to the apathy of the rights-holder.“
  5. John Andersen: Where Games Go To Sleep: The Game Preservation Crisis, Part 1. Gamasutra, 27. Januar 2011, abgerufen am 10. Januar 2013 (englisch): „The existence of decaying technology, disorganization, and poor storage could in theory put a video game to sleep permanently -- never to be played again. Troubling admissions have surfaced over the years concerning video game preservation. When questions concerning re-releases of certain game titles are brought up during interviews with developers, for example, these developers would reveal issues of game production material being lost or destroyed. Certain game titles could not see a re-release due to various issues. One story began to circulate of source code being lost altogether for a well-known RPG, preventing its re-release on a new console.“
  6. Adam Barenblat: Sega Can’t Find The Source Code For Your Favorite Old School Arcade Games. Kotaku, 25. Juli 2008, abgerufen am 1. Dezember 2013 (englisch).
  7. Bubble Bobble. Arcade History, 11. September 2012, abgerufen am 10. Januar 2013 (englisch): „In 1996, Taito announced that they lost the original source code program to Bubble Bobble following a reorganization - when it came to the recent ports and sequels, they had to work from program disassembly, playing the game and (mainly) the various home computer ports.“
  8. Silent Hill HD was made from incomplete code auf Destructoid (englisch)
  9. Fabien Sanglard: Reverse Engineering Strike Commander. 22. Januar 2014, abgerufen am 23. Januar 2014 (englisch): „Most people assume the source codes and gold versions of all finished games were stored in a Vault somewhere at EA. But after getting in touch with people at Wing Commander CIC, it appeared that all the source code was lost when the company closed.“
  10. Michael W. Gilbert: Digital Media Life Expectancy and Care. www.oit.umass.edu, 1998, archiviert vom Original am 22. Dezember 2003; abgerufen am 4. Januar 2011 (englisch).
  11. Bit Rot. Software Preservation Society, 7. Mai 2009, abgerufen am 4. Januar 2011 (englisch).
  12. Anthony John Agnello: Nothing Lasts Forever: Confronting the Problem of Video Game Preservation. usgamer.net, 19. Februar 2014, archiviert vom Original am 2. Juli 2015; abgerufen am 14. August 2024 (englisch): „‘How game historians are working to ensure the future of archiving as the medium shifts to an all-digital format.’“
  13. Ben Kuchera: Finding treasures in the code: Why the source code of classic games matters, even to non-coders. polygon.com, 17. März 2014, abgerufen am 20. März 2014 (englisch).
  14. a b Marc Saltzman: Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware. gamespot.com, 2002, archiviert vom Original am 14. Dezember 2005; abgerufen am 29. Dezember 2012 (englisch): „By day, 28-year-old Sarinee Achavanuntakul is an investment banker in Hong Kong, but by night, she runs the infamous Home of the Underdogs, a Web site she founded three and a half years ago, and receives an average of more than 30,000 unique visitors per day. According to Achavanuntakul, the purpose of starting Home of the Underdogs was simple: to preserve out-of-print games that publishers no longer support, to keep them from falling into oblivion, and to honor other underrated games, including freeware games and recent commercial titles that might have been poor sellers.“
  15. The Abandonware Ring FAQ. The Official Abandonware Ring, 2006, archiviert vom Original am 28. März 2007; abgerufen am 8. März 2007 (englisch).
  16. Greg Melton: Abandonware Free For All - Re-discover outdated software titles from yesteryear. g4tv.com, 11. Dezember 2001, archiviert vom Original am 1. Juli 2006; abgerufen am 25. Dezember 2013 (englisch).
  17. Jim Leonard: Abandonware In A Nutshell: Why Nobody Wins - The IDSA's Position. mobygames.com, 2003, abgerufen am 25. Dezember 2013 (englisch).
  18. a b Marc Saltzman: Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware. gamespot.com, 2002, S. 4, archiviert vom Original am 25. Dezember 2005; abgerufen am 29. Dezember 2012 (englisch).
  19. Marc Saltzman: Flashbacks For Free: The Skinny On Abandonware. gamespot.com, 2002, S. 5, archiviert vom Original am 25. Dezember 2005; abgerufen am 29. Dezember 2012 (englisch).
  20. Ben Kuchera: EA gives away Command and Conquer Gold - EA wants to celebrate the 12th anniversary of Command and Conquer, and they … Ars technica, 2. September 2007, abgerufen am 25. Dezember 2012 (englisch).
  21. Kevin Savetz: Can "Abandonware" Revive Forgotten Programs? byte.com, 17. September 2001, archiviert vom Original am 14. Oktober 2007; abgerufen am 8. März 2007 (englisch).
  22. Cliff Lawson: Amstrad ROM permissions. comp.sys.amstrad.8bit, 31. August 1999, abgerufen am 19. Januar 2013 (englisch): „1) ‚What exactly do you have to do to use Sinclair ROMs in an emulator, such as acknowledgements etc?‘ Amstrad are happy for emulator writers to include images of our copyrighted code as long as the (c)opyright messages are not altered and we appreciate it if the program/manual includes a note to the effect that ‚Amstrad have kindly given their permission for the redistribution of their copyrighted material but retain that copyright‘.“
  23. CDN → Museum. Archiviert vom Original am 20. Oktober 2007; abgerufen am 29. Dezember 2012 (englisch).
  24. The Internet Archive Classic Software Preservation Project. Internet Archive, archiviert vom Original am 19. Oktober 2007; abgerufen am 21. Oktober 2007 (englisch).
  25. Internet Archive Gets DMCA Exemption To Help Archive Vintage Software. Archiviert vom Original am 20. Oktober 2007; abgerufen am 21. Oktober 2007 (englisch).
  26. Library of Congress Copyright Office: Exemption to Prohibition on Circumvention of Copyright Protection Systems for Access Control Technologies. In: Federal Register. 27. Jahrgang, Nr. 206, 28. Oktober 2009, S. 55137–55139 (englisch, copyright.gov (Memento des Originals vom 2. Dezember 2009 im Internet Archive) [abgerufen am 17. Dezember 2009]).
  27. Library of Congress Copyright Office: Exemption to Prohibition on Circumvention of Copyright Protection Systems for Access Control Technologies. In: Federal Register. 71. Jahrgang, Nr. 227, 27. November 2006, S. 68472–68480 (englisch, copyright.gov (Memento des Originals vom 1. November 2007 im Internet Archive) [abgerufen am 21. Oktober 2007]): “Computer programs and video games distributed in formats that have become obsolete and that require the original media or hardware as a condition of access, when circumvention is accomplished for the purpose of preservation or archival reproduction of published digital works by a library or archive. A format shall be considered obsolete if the machine or system necessary to render perceptible a work stored in that format is no longer manufactured or is no longer reasonably available in the commercial marketplace.”
  28. Tilman Baumgärtel: Timothy Leary, der Games-Entwickler - Wie erhält man historische Computerspiele? Das Internet-Archive streamt Dutzende Klassiker, in New York werden Games von Timothy Leary für die Forschung aufgearbeitet. Die Zeit, 14. November 2013, abgerufen am 14. November 2013: „Weil das Internet Archive die Spiele streamt‘, man sie also nicht auf den eigenen Rechner lädt, verletzt man auch das Urheberrecht nicht, wenn man die Programme benutzt.“
  29. Adi Robertson: The Internet Archive puts Atari games and obsolete software directly in your browser. The Verge, 25. Oktober 2013, abgerufen am 29. Oktober 2013 (englisch).
  30. Internet Archive’s Terms of Use, Privacy Policy, and Copyright Policy. archive.org, 31. Dezember 2014, abgerufen am 8. Januar 2015 (englisch): „Access to the Archive’s Collections is provided at no cost to you and is granted for scholarship and research purposes only.“
  31. Abby Ohlheiser: You can now play nearly 2,400 MS-DOS video games in your browser. Washington Post, 5. Januar 2015, abgerufen am 8. Januar 2015 (englisch).
  32. Each New Boot a Miracle by Jason Scott (23. Dezember 2014)
  33. collection:softwarelibrary_msdos im Internet Archive (29. Dezember 2014)
  34. Kris Graft: Saving video game history begins right now. In: Game Developer. 5. März 2015, abgerufen am 7. Februar 2024 (englisch).
  35. Heather Chaplin: Is That Just Some Game? No, It’s a Cultural Artifact, New York Times, 12. März 2007. Abgerufen am 27. September 2013 (englisch). 
  36. Meet The Men Trying To Immortalize Video Games von Joseph Bernstein (Okt. 27, 2014)
  37. Trevor Owens: Yes, The Library of Congress Has Video Games: An Interview with David Gibson. blogs.loc.gov, 26. September 2012, abgerufen am 18. Januar 2013 (englisch).
  38. Michelle Starr: Unreleased Duke Nukem source code found at Library of Congress. cnet.com, 6. August 2014, abgerufen am 12. August 2014 (englisch): „A cache of recently acquired video games at the Library of Congress turned up a true find: the source code for unreleased PSP game Duke Nukem: Critical Mass.“
  39. 7th Framework Programm [ICT-2007.4.3 Digital libraries and technology-enhanced learning]. 2009, abgerufen am 30. November 2009 (englisch).
  40. European Computer and Video Game Archives and Museums Joining Forces to Preserve Gaming Legacy computerspielemuseum.de (on March 26, 2012)
  41. British Library starts videogame website archive project on independent.co.uk by David Crookes (13 February 2012)
  42. Professor races against time to preserve Japan’s video game culture (Memento vom 18. Januar 2016 im Internet Archive) by TAKAFUMI YABUKI (September 22, 2013)
  43. Jon-Paul C. Dyson: ICHEG’s Approach to Collecting and Preserving Video Games. museumofplay.org, 13. Oktober 2010, archiviert vom Original am 26. August 2014; abgerufen am 22. August 2014 (englisch).
  44. Christian Nutt: Strategic Simulations, Inc. founder donates company collection to ICHEG. Gamasutra, 16. Dezember 2013, abgerufen am 22. Dezember 2013 (englisch).
  45. Jon-Paul C. Dyson: The Strategic Simulations, Inc. Collection. ICHEG, 16. Dezember 2013, archiviert vom Original am 24. Dezember 2013; abgerufen am 22. Dezember 2013 (englisch).
  46. Dave Tach: Broderbund founder donates collection including Myst, Prince of Persia to Museum of Play. polygon.com, 4. März 2014, abgerufen am 13. August 2014 (englisch).
  47. Owen S. Good: Museum acquires 'virtually complete' source code from Atari’s arcade heyday. polygon.com, 22. April 2014, abgerufen am 13. August 2014 (englisch).
  48. MacPaint and QuickDraw Source Code. In: Computer History Museum. 20. Juli 2010, abgerufen am 23. August 2014 (englisch).
  49. Erik Hesseldahl: Apple Donates MacPaint Source Code To Computer History Museum. businessweek.com, 20. Juli 2010, archiviert vom Original am 9. Februar 2012; abgerufen am 23. August 2014 (englisch).
  50. The quest to save todays gaming history from being lost forever. Ars Technica, 1. Juni 2015, abgerufen am 17. Januar 2016 (englisch): „[Jobs] sent a one line e-mail saying it was a good idea, and it was done the next day," Spicer recalled. "Having an internal advocate is key.“
  51. Len Shustek: The APL Programming Language Source Code. computerhistory.org, 10. Oktober 2012, abgerufen am 15. Oktober 2013 (englisch).
  52. Bryan Bishop: Adobe releases original Photoshop source code for nostalgic developers. theverge.com, 14. Februar 2013, abgerufen am 15. Oktober 2013 (englisch).
  53. Adobe Photoshop Source Code (englisch)
  54. Len Shustek: Apple II DOS source code. computerhistory.org, 12. November 2013, abgerufen am 30. November 2013 (englisch).
  55. Apple II's 35-year-old operating system is now open to the public. engadget.com, 13. November 2013, abgerufen am 30. November 2013 (englisch).
  56. CHM license (englisch)
  57. Paul McJones: Xerox Alto Source Code - The roots of the modern personal computer. In: Software Gems: The Computer History Museum Historical Source Code Series. Computer History Museum, 21. Oktober 2014, abgerufen am 8. Januar 2015 (englisch): „With the permission of the Palo Alto Research Center, the Computer History Museum is pleased to make available, for non-commercial use only, snapshots of Alto source code, executables, documentation, font files, and other files from 1975 to 1987.“
  58. Bo Moore: ‘All Hell Broke Loose’: Why MoMA Is Exhibiting Tetris and Pac-Man. wired.com, 30. Mai 2013, abgerufen am 18. Januar 2016 (englisch): „The end goal is to acquire the game’s original source code, which can be quite difficult to pry away from secretive gamemakers. If that’s not possible at first, Antonelli at least wants to wedge her foot in the door. ‘We’re going to stay with them forever’, she said. ‘They’re not going to get rid of us. And one day, we’ll get that code.’“
  59. a b BIG NEWS: Wing Commander I Source Code Archived! wcnews.com, 26. August 2011, abgerufen am 14. Januar 2013 (englisch): „Thanks to an extremely kind donation from an anonymous former EA/Origin developer, the source code to the PC version of Wing Commander I is now preserved in our offline archive! Because of our agreement with Electronic Arts, we’re not allowed to post recovered source code for download--but rest easy knowing that the C files that started it all are being kept safe for future reference. Our offline archive contains material that has been preserved but which can’t be posted, including other source code and budget data from several of the games.“
  60. Wing Commander III - The Source Code. wcnews.com, 13. September 2011, abgerufen am 14. Januar 2013 (englisch): „As we celebrate Wing Commander III's first widespread retail availability since the late 1990s, we would like to mention for anyone that we have the game’s source code in our offline archive. We know it’s frustrating for fans, who could do amazing things with this, to read these updates… but it’s also in everyone’s best interests to remind EA that we have the raw material from which they could port Wing Commander III to a modern computer or console. Just let us know!“
  61. Wing Commander IV: Source Code. wcnews.com, 3. April 2012, abgerufen am 14. Januar 2013 (englisch): „As with Wing Commander I and Wing Commander III, we are pleased to announced that an extremely kind former EA/Origin employee has provided a copy of the Wing Commander IV source code for our preservation efforts! We can’t offer it for download at this time, but it is now preserved for future use.“
  62. WtF Dragon: Ultima 9: The Source Code. ultima codex, 26. November 2014, abgerufen am 28. Oktober 2015 (englisch): „As we continue to mark the occasion of Ultima 9’s fifteenth anniversary, I’m pleased to announced that the seemingly dormant Ultima Source Code Offline Archival Project (USCOAP) has finally borne some fruit: the Ultima Codex has added the source code for Ultima 9 to its offline archive.“
  63. GET LAMP Raw Interviews Pretty Much Up on ascii.textfiles.com von Jason Scott (3. Dezember 2012)
  64. Chris Kohler: ‘Infocom Drive’ Turns Up Long-Lost Hitchhiker Sequel. wired.com, 18. April 2008, abgerufen am 26. Januar 2016 (englisch): „Remnants of the unreleased sequel to Infocom’s text adventure version of The Hitchhiker’s Guide to the Galaxy have been made available to the public by Waxy.org. Playable prototypes, design docs, source code and a string of e-mails between Infocom designers and management provide a fascinating look at the game’s turbulent, if aborted, development process. Among the assets included: design documents, e-mail archives, employee phone numbers, sales figures, internal meeting notes, corporate newsletters, and the source code and game files for every released and unreleased game Infocom made.“
  65. Andreas W.: Interview mit Gabe Newell. In: Half-Life Portal. gutekunst internet services, 22. November 2007, abgerufen am 27. Juli 2012: „Die schwierigste Zeit für Entwickler war während der Steckmodul-Spiele für den Nintendo, das Geld der Publisher lagerte in Form von Silizium in den Lagerhäusern. Man konnte kein Risiko eingehen, blieb deshalb streng konservativ bei Dingen die funktionierten. Mit Steam ist nun genau das Gegenteil der Fall, man kann alles ausprobieren, ohne Geld zu verlieren. Durch den unlimitierten Regalplatz wird Steam auch für alte, nicht mehr erhältliche Spiele interessant.
  66. Frank Caron: First look: GOG revives classic PC games for download age. Ars Technica, 9. September 2008, abgerufen am 27. Dezember 2012 (englisch): „[…] [Good Old Games] focuses on bringing old, time-tested games into the downloadable era with low prices and no DRM.“
  67. Tom Bennet: How GOG.com Save And Restore Classic Videogames. rockpapershotgun.com, 16. September 2015, abgerufen am 22. Januar 2016 (englisch): „Preservation of old games involves more than just an extra patch. The journey from dusty unplayable relic to polished, cross-platform installer is a minefield of technical and legal obstacles. The team at Good Old Games remain the industry leaders in the restoration of classic PC games, tasked with reverse engineering code written more than 20 years ago […] ‘Source and game code is an extremely rare commodity for us’, explains Paczyński. ‘Older titles have often gone through so many different hands that no one knows who has the original code anymore, or it no longer exists in any usable form.’ With source files lost forever, the team’s only recourse is to retrofit retail code taken from a boxed copy of the game.“
  68. g4tv staff: The Lost History of System Shock. In: g4tv.com. 30. Mai 2011, abgerufen am 21. Mai 2013 (englisch): „So why can’t you buy the System Shock games through download services like Steam or Good Old Games, where it’s one of the most requested titles? And why hasn’t anyone rebooted the series or created another sequel? The answer is where things get messy.“
  69. Adam Smith: Many Questions: System Shock 2 Comes To GOG. Rock, Paper, Shotgun, 13. Februar 2013, abgerufen am 19. Mai 2013 (englisch): „Today, Good Old Games announce that they will finally, and exclusively, be selling a digital download version of System Shock 2. It will be available tomorrow.“
  70. Hartmut Gieselmann: Shodan lebt: Spiele-Klassiker System Shock 2 neu aufgelegt. heise.de, 14. Februar 2013, abgerufen am 21. Mai 2013: „Wer jedoch vor 14 Jahren keine Original-Disc gekauft hatte, für den war es lange Zeit schwierig, den Klassiker legal zu erwerben. Denn bis vor kurzem war es unklar, wer welche Rechte an ‚System Shock 2‘ hält.“
  71. Sebastian Jäger: Neuauflage ab heute bei GOG. gamona.de, 13. Februar 2013, abgerufen am 21. Mai 2013.
  72. Classic Gem Promo: Conquest: Frontier Wars (Memento vom 29. November 2014 im Internet Archive) (englisch)
  73. Conquest: Frontier Wars on GOG auf robertsspaceindustries.com (englisch)
  74. Andreas Sebayang: Gothic 3 Community Patch soll fast alle Fehler beheben - mehr als 700 Veränderungen im letzten Community Patch. Golem.de, 23. März 2009, abgerufen am 3. April 2011.
  75. Voyager: Ultima The Reconstruction - Fanpatches. reconstruction.voyd.net, 8. April 2007, abgerufen am 28. Mai 2011 (englisch): „Fan patches are those packages released by an Ultima fan to either repair bugs in a game that were never fixed by Origin, solve platform compatibility issues, or enhance the gaming experience.“
  76. Shawn Sines: Fallout 2 Restoration Project. gamefront.com, 8. Januar 2008, abgerufen am 3. April 2011 (englisch).
  77. Alec Meer: Undying: Vampire Bloodlines Patched Anew. rockpapershotgun.com, 15. Juli 2011, abgerufen am 2. August 2011 (englisch): „Bloodlines […] was essentially abandoned by its publisher after its developer closed a few months after release, but the fans have just kept on going, fixing things, improving things, digging up locked away extra content […]“
  78. Hans-Christian Dirscherl: Nicht tot zu kriegen: Win 98 Service Pack 2.1. PCWelt.de, 29. November 2005, abgerufen am 6. April 2011: „Einige Informationen zu diesem kuriosen Update-Pack: Da Microsoft nie ein Servicepack für Windows 98 SE (Zweite Ausgabe) herausgebracht hat, hat ein Programmierer aus der Türkei kurzerhand sein eigenes Servicepack für Windows-98-SE-Anwender erstellt. Es beinhaltet alle Windows 98 SE Updates von der Windows Update-Seite und weitere Updates sowie Verbesserungen.“
  79. GPGNet Services Update 2 (GPGnet has been shutdown) (Memento vom 19. Dezember 2014 im Internet Archive) auf gaspowered.com (englisch)
  80. T.J. Hafer: Community-made Forged Alliance Forever keeps Supreme Commander multiplayer alive. PC Gamer, 19. November 2012, abgerufen am 28. August 2014 (englisch): „The official multiplayer servers for Supreme Commander: Forged Alliance have been decommissioned for a while now, but fortunately […] the community-driven Forged Alliance Forever has emerged.“
  81. Forum Post by Lobby Creator. Archiviert vom Original am 3. September 2014; abgerufen am 25. August 2013 (englisch).
  82. Forged Alliance Forever official site. Abgerufen am 25. August 2013 (englisch).
  83. Editorial staff: Forging On, Supreme Commander has returned a changed game preview. In: PC Gamer. Nr. 240, Juni 2013, S. 86–87 (englisch).
  84. PC gamer pod cast 87. Abgerufen am 25. August 2013 (englisch).
  85. John Bell: Opening the Source of Art. Technology Innovation Management Review, 1. Oktober 2009, abgerufen am 30. Dezember 2012 (englisch): „[…]that no further patches to the title would be forthcoming. The community was predictably upset. Instead of giving up on the game, users decided that if Activision wasn’t going to fix the bugs, they would. They wanted to save the game by getting Activision to open the source so it could be kept alive beyond the point where Activision lost interest. With some help from members of the development team that were active on fan forums, they were eventually able to convince Activision to release Call to Power II's source code in October of 2003.“
  86. Giorgio Bertolone: Interview with Kevin Klemmick - Lead Software Engineer for Falcon 4.0. Cleared-To-Engage, 12. März 2011, archiviert vom Original am 18. März 2011; abgerufen am 31. August 2014 (englisch).
  87. Bob Colayco: Microsoft pledges Allegiance to its fanbase. GameSpot.com, 6. Februar 2004, abgerufen am 22. Juli 2011 (englisch): „The release of the source code came in response to the enthusiasm of Allegiance’s small-but-dedicated fanbase. Microsoft’s Joel Dehlin commented that the development team has, ‘been amazed at the level to which some of the Allegiance fans have remained hard-core. We’re astounded at the progress that has been made at creating new factions, hosting new servers, replacing authentication, etc. It seems that Allegiance hasn’t really died. With that in mind, we’re releasing the Allegiance source code to the community.’“
  88. Andy Largent: Homeworld Source Code Released. www.insidemacgames.com, 8. Oktober 2003, archiviert vom Original; abgerufen am 14. August 2024 (englisch): „With the release of Homeworld 2 for the PC, Relic Entertainment has decided to give back to their impressive fan community by releasing the source code to the original Homeworld.“
  89. Howard Wen: Keeping the Myths Alive. linuxdevcenter.com, 10. Juni 2004, abgerufen am 22. Dezember 2012 (englisch): „[…]fans of the Myth trilogy have taken this idea a step further: they have official access to the source code for the Myth games. Organized under the name MythDevelopers, this all-volunteer group of programmers, artists, and other talented people devote their time to improving and supporting further development of the Myth game series.“
  90. pyro: Myth II 1.7.2 Released for Linux! - Project Magma is proud to announce the release of Myth II 1.7.2 for Linux. Project Magma, 28. Februar 2012, abgerufen am 28. Dezember 2012 (englisch): „No longer will Linux players have to resort to using Wine or booting into Windows to take advantage of the latest improvements to Myth II or to play online with other players. Instead, they can now enjoy the same native Myth II experience alongside existing Windows and Mac players of the game.“
  91. JA2 Stracciatella Feedback → Jagged Alliance 2 Android Stracciatella Port RC2 Release - please test (Memento vom 9. Februar 2014 im Internet Archive) auf the Bear’s Pit Forum, 3. Oktober 2011 (englisch)
  92. MOUNTAIN VIEW, Calif., April 1 /PRNewswire/ -- Netscape Communications and open source developers are celebrating the first anniversary, March 31, 1999, of the release of Netscape’s browser source code to mozilla.org. Netscape Communications, 31. März 1999, abgerufen am 10. Januar 2013 (englisch): „[…]The organization that manages open source developers working on the next generation of Netscape’s browser and communication software. This event marked a historical milestone for the Internet as Netscape became the first major commercial software company to open its source code, a trend that has since been followed by several other corporations. Since the code was first published on the Internet, thousands of individuals and organizations have downloaded it and made hundreds of contributions to the software. Mozilla.org is now celebrating this one year anniversary with a party Thursday night in San Francisco.“
  93. Brian Proffitt: StarOffice Code Released in Largest Open Source Project. In: LinuxToday. 13. Oktober 2000, abgerufen am 29. August 2023 (englisch): „Sun’s joint effort with CollabNet kicked into high gear on the OpenOffice Web site at 5 a.m. PST this morning with the release of much of the source code for the upcoming 6.0 version of StarOffice. According to Sun, this release of 9 million lines of code under GPL is the beginning of the largest open source software project ever.“
  94. Ross Miller: US Copyright Office grants abandonware rights. joystiq.com, archiviert vom Original am 28. Januar 2008; abgerufen am 2. Januar 2008 (englisch).
  95. Emma Boyes: Abandonware now legal. In: GameSpot. CBS Corporation, 27. November 2006, abgerufen am 12. Dezember 2015 (englisch).
  96. Rulemaking on Exemptions from Prohibition on Circumvention of Technological Measures that Control Access to Copyrighted Works (englisch)