تحدثت رسالة الماجستير الخاصة بها عن ما سمته Electronic Scrapbook «السجلات الصورية الإلكترونية»، وهو نظام يعمل بالذكاء الصنعي لتعديل الفيديو المنزلي.[3]
غادرت بوركمان لمتابعة الدكتوراه في مختبر وسائل الإعلام في مجموعة (ميتشيل ريسنيك) للتعليم والتكنولوجيا.
و في 20 يناير 1993 أسست بوركمان مجتمعاً على الإنترنت للباحثين والمربين الجدد في مجال الإعلام اسمته MediaMOO[4]
المجتمع الذي أدراته بوركمان بشكل رئيسي، استغرق متابعة كبيرة من وقتها، وأغلق في نهاية المطاف بعد سبع سنوات.[5]
خلال ذلك الوقت، عملت بروكمان أيضًا كمساعد أبحاث لـ "توركلي" لتأليف كتابه المؤثر " الحياة على الشاشة" عام (1997).
من أجل عمل أطروحتها، طورت ما سمته معبر الموظ (معبر الغزال)، وهي بيئة بنائية تعليمية، حيث تمكن الأطفال الصغار من تعلم مهارات برمجة الكمبيوتر أثناء بناء الأشياء الافتراضية.[6]
في معهد جورجيا التقني
بعد تخرجها من معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا في عام 1997، عينت بوركمان بمنصب أستاذ مساعد في معهد جورجيا للتكنولوجيا كلية الحوسبة.
وبصفتها عضوًا جديدًا في كلية جورجيا للتكنولوجيا، أسست بروكمان مختبر لمجتمعات التعلم الإلكتروني (ELC) وبدأت في إنشاء برنامج للأبحاث يدمج اهتماماتها في المجتمعات عبر الإنترنت والتعلم البنائي.
وأسست برنامج للبحث الجامعي في مجال الحوسبة (UROC) في جامعة جورجيا للتكنولوجيا في عام 1998، ونمذجة البرامج بعد UROP في معهد ماساتشوستس للتكنولوجيا.[7]
في عام 1999، تم دعم بحث بروكمان من خلال منحة مرموقة منحها برنامج التطوير الوظيفي المبكر للكلية التابع لمؤسسة العلوم الوطنية (CAREER).[8]
وفي السنة نفسها، اختيرت كواحدة ضمن الـ100 المبدعين المميزين دون سن الـ 35.[9] وتم وصف عملها في ذلك الوقت بأنه «أبرز بحث في التعليم الذاتي»
وفي 22 يوليو 1999، أصدرت بوركمان بالاشتراك مع طالب دراسات عليا لعبة باسم The Turing Game ، وهي لعبة متعددة اللاعبين عبر الإنترنت مستوحاة من اختبار تورينغ والذي يتحدى اللاعبين لاستكشاف قضايا الهوية عبر الإنترنت.
حظيت اللعبة باهتمام وطني [10] ويلعبها أكثر من 11 ألف من الناس من 81 بلد حول العالم وفي جميع القارات السبع.[11]
في عام 2003، تلقت بوركمان ترقية إلى منصب أستاذ مشارك.
وفي عام 2012، أصبحت أستاذًا كاملًا (بروفيسور).
تدير بروكمان حاليًا مختبر ELC ، وبرنامج UROC ، ومبادرة علوم الويب في معهد جورجيا للتقنية.
في عام 2002، قدمت جمعية البحوث التعليمية الأمريكية جائزة Jan Hawkins لبوركمان لفضلها في المساهمات المهنية في البحوث الإنسانية والمنح الدراسية في تقنيات التعلم.
^Bruckman, Amy (1991). "The Electronic Scrapbook: Towards an Intelligent Home-Video Editing System." Master's Thesis, MIT Media Lab.
^Bruckman, Amy and ميتشل ريزنيك[لغات أخرى] (1995). "The MediaMOO Project: Constructionism and Professional Community." Convergence 1:1, pp. 94-109.
^Bruckman, Amy and Carlos Jensen (2002). "The Mystery of the Death of MediaMOO, Seven Years of Evolution of an Online Community." In Building Virtual Communities. Edited by Ann Renninger and Wesley Shumar. Pp. 21-33. Cambridge University Press.
^Bruckman, Amy (1997). "MOOSE Crossing: Construction, Community, and Learning in a Networked Virtual World for Kids." PhD dissertation, MIT Media Lab.
^Berman، Joshua؛ Amy Bruckman (2001). "The Turing Game: Exploring Identity in an Online Environment"(PDF). Convergence. ج. 7 ع. 3: 83–102. DOI:10.1177/135485650100700307. مؤرشف من الأصل(PDF) في 2020-03-16. اطلع عليه بتاريخ 2007-10-12. 11,158 people used it over a one-year period. Players from 81 countries on all seven continents used the game to learn about issues of identity and diversity online through direct experience.