Відеоігровий клон — це або відеогра, або відеоігрова консоль, дуже схожа на попередню популярну гру чи консоль або сильно натхненна ними. Клони, як правило, створюються, щоб отримати фінансову перевагу від популярності клонованої гри чи системи, але клони також можуть бути результатом серйозних спроб віддати належне чи розширити ігрову механіку оригінальної гри. Додатковим мотивом, унікальним для середовища ігор як програмного забезпечення з обмеженою сумісністю, є бажання перенести симулякр гри на платформи, для яких оригінал недоступний або незадовільно реалізований.
Правознавці погоджуються, що ці випадки встановлюють, що загальні ігрові ідеї, ігрові механіки та стандартні "Scène à faire" не можуть бути захищені авторським правом – лише унікальне вираження цих ідей. Однак висока вартість судового процесу в поєднанні зі специфічним характером кожного спору ускладнює прогнозування того, які розробники ігор можуть захистити зовнішній вигляд своїх ігор від клонів. Інші методи, такі як патенти, торгові марки та галузеве регулювання, зіграли певну роль у формуванні поширеності клонів.
Клонування гри на цифрових ринках є поширеним явищем. Це важко запобігти та легко конкурувати з іграми, що вже існують. Розробники можуть захистити графіку, назву, історію та персонажів, але мають більше труднощів із захистом дизайну програмного забезпечення та ігрової механіки. Патент на механіку можливий, але дорогий і трудомісткий[1]. Популярні концепції гри часто призводять до того, що ця концепція впроваджується або розширюється іншими розробниками. В інших випадках ігри можуть бути розроблені з явним впливом однієї або кількох попередніх ігор. Такі похідні ігри не завжди вважаються клонами, хоча цей термін можна використовувати для порівняння між іграми. Оскільки закон про авторське право не захищає ігрову механіку, повторне використання таких ідей, як правило, вважається прийнятним. Наприклад, Grand Theft Auto III викликала ряд ігор, які називаються клонами GTA, але які не є прямими копіями активів чи механічних ідей[2]. У цих випадках ігри, які є "клонами" інших, як правило, не мають на увазі, що вони вчинили будь-які порушення інтелектуальної власності, і в іншому випадку вважаються юридично прийнятною практикою, хоча називати такі ігри клонами зазвичай вважається принизливим[3].
Справжні клони відеоігор виникають, коли конкуренти, бачачи успіх назви відеоігор, намагаються конкурувати, створюючи майже копію наявної гри з подібними ассетами та ігровим процесом з незначними додатковими інноваціями; Розробник Дженова Чен порівняв природу цих клонів, схожих на плагіат, у якому немає жодних спроб відрізнити нову роботу від оригіналу[4]. Клони відеоігор розглядаються тими, хто їх розробляє, як низький ризик; знаючи, що гра чи жанр популярні, розробка клону цієї гри здається безпечним і швидким вкладенням, на відміну від розробки нової гри з невідомим потенціалом продажів[5]. Крім того, клонування ігор від дрібних розробників, особливо від інді-розробників, відбувається частіше, оскільки цим невеликим командам бракує фінансових ресурсів для звернення до суду. Натомість ці команди часто звертаються до соціального впливу, щоб спробувати змусити клонерів вжити коригувальних дій[1].
Однією з тих компаній, які скопіювали Pong, була Allied Leisure, яка випустила свою аркадну гру Paddle Battle на початку 1973 року. Коли в середині 1973 року ринок перейшов від версії настільного тенісу для двох до чотирьох гравців, Allied Leisure випустила дві нові аркадні ігри, Tennis Tourney і Ric-o-chet, обидві, які, за словами Midway Games, викликали різке падіння попиту на Winner для двох гравців. Щоб зберегти конкурентоспроможність, Midway придбала одну з ігор Allied Leisure, щоб порівняти друковану плату з платою Winner, щоб визначити, які нові компоненти зробили її грою для чотирьох гравців, і додала її до платиWinner і випустила як Winner IV. Allied Leisure подала позов проти Midway про порушення авторських прав на використання його дизайну друкованої плати для створення Winner IV та недобросовісної конкуренції, але суддя не погодився на попередню заборону, постановивши, що, хоча малюнок друкованої плати може мати захист авторських прав, сама фізична плата не буде мати такого захисту, а натомість буде покрита патентами, які не були залучені в цій справі. У 1974 році справа була вирішена поза судом на не розголошених умовах, ймовірно, через фактори, пов’язані з нетривалим спадом ринку, як Девід Браун, генеральний директорAllied Leisure, сказав у 1974 році, що "відеогра – це вчорашня газета". Урегулювання також було, імовірно, через тиск, які викликані проблемами з патентами, які виникли навколо домашніх версій Pong у першому поколінні консолей, які відбувалися одночасно.[7]
Основні ідеї домашньої ігрової консолі були розроблені Ральфом Х. Баером під час роботи в Sanders Associates, де в 1966 році він почав роботу над тим, що в кінцевому підсумку стало його прототипом "Brown Box". Заручившись схваленням пропозиції щодо своєї ідеї від свого начальства, Баєр працював з інженерами Сандерсом Біллом Харрісоном та Біллом Рушем, щоб реалізувати його проєкт, зберігаючи при цьому низькі витрати[8]. До 1967 року оптимізований дизайн був готовий для продажу іншим виробникам, оскільки Sanders Associates не був на цьому ринку[9]. Щоб захистити ідею, Sanders Associates подали заявку та отримали три патенти на імена Баєра, Харрісона і Руша, що охоплюють їхній "телевізійний ігровий апарат". Це охоплювало переоформлений патентСША RE28 507 1974 року на "телевізійний ігровий апарат", [10]ПатентСША 3 659 285 на «телевізійний ігровий апарат і метод» [11] і патент США 3 728 480 на "телевізійний ігровий і навчальний апарат".[12] Згодом Sanders Associates ліцензували технологію та патенти компанії Magnavox, яка використала її для створення Magnavox Odyssey, випущеної в 1972 році. У 1974 році Magnavox подала позов до суду на кілька компаній за порушення патентних прав за створення та розповсюдження аркадних ігор з настільним тенісом, включаючи Atari та Midway. Atari урегулювали конфлікт у 1976 році та погодилася заплатити Magnavox US$1,500,000 ($Шаблон:Inflation in 2024) за безстрокову ліцензію на три патенти та інші угоди про спільне використання технологій, що дозволило їм продовжувати випуск своєї домашньої версії Pong. Ця справа була остаточно вирішена на користь Magnavox проти решти підсудних на початку 1977 року[13].
Однак, так само як і в аркадній версії, домашня версія Pong привернула ряд сторонніх виробників до випуску клонів Pong на ринку, і було оцінено, що консоль Atari Pong представляла лише близько третини продажів домашніх понг-консолей[14]. Magnavox продовжував боротися з цими клонами Pong, використовуючи три патенти, які, за оцінками, виграли понад US$100 мільйонів у відшкодуванні збитків від судових позовів та розрахунків протягом усього терміну дії патентів.[15][16][17][18]. Однак, погрози судових позовів не завадили створювати більше клонів домашньої консолі, оскільки ці спеціальні консолі були відносно безризиковими та прості у виготовленні. Це призвело до затоплення ринку ігрових консолей і спричинило перший крах ринку в галузі в 1977 році[19][20]:81–89.
Згодом, домашні консолі перейшли від вбудованих ігор до програмованих систем на основі мікропроцесора, які працювали з програмного забезпечення, що зберігається в ігрових картриджах у другому поколінні, що ускладнило клонування на апаратному рівні. Однак виробники інших брендів намагалися зробити фальшиві копії цих консолей, які мають форму, подібну до відомої консолі, але зазвичай могли грати лише у вбудовані ігри часто на рідкокристалічному дисплеї(LCD). Інші незаконні консолі взяли б роботу старих систем і переупакували їх у новий корпус, який виглядає як відомі консолі, здатні грати в ігри з оригінальної системи[21]. Останнє особливо стосується консолей, які намагалися клонувати Nintendo Entertainment System (відому як система Famicom в Японії), яка була недоступна в деяких країнах східноєвропейського та китайського регіонів, і провідні виробники в цих країнах створювали численні фальшиві версії, знаючи, що для Nintendo буде майже неможливо звернутися до суду з ними[22][23].
Хоча саме обладнання стало важко клонувати, програмне забезпечення ігор згодом використовувалося в неліцензійних копіях для інших систем. Клонування аркадних відеоігор було популярним під час "золотого віку[en]" аркадних ігор на початку 1980-х років. Аркадні ігри до масового виробництва випускалися в обмеженій кількості для польового тестування в громадських місцях; як тільки з’явилася новина про те, що нова аркадна гра від лідерів індустрії, як Atari, з’явилася у відкритому доступі, сторонні конкуренти зможуть оглянути гру та поспішати створити клон гри, як нової аркадної гри, чи для дому консолі; подія, яка сталася з Missile Command у 1980 році. Це в кінцевому підсумку розбавило ринок нових аркадних ігор[25].
Перше юридичне питання полягало в тому, чи мають відеоігри взагалі право на захист інтелектуальної власності, оскільки як галузеві, так і юридичним експертам було незрозуміло, чи застосовується закон про авторське право[26]. Однією з таких ігор була Breakout, яка надихнула багато ігор, включаючи Arkanoid, яка сама надихнула багатьох інших клонів[27]. Коли Atari вирішила зареєструвати своє авторське право на Breakout, Реєстр авторських правРальфа Омана відмовився зареєструвати твір, оскільки він "не містив принаймні мінімальну кількість оригінального зображення чи графіки чи авторства у звуках"[28]. Atari оскаржила рішення Омана не присуджувати грі охорону авторських прав, і суди стали на бік Atari, що навіть прості відеоігри можуть стати авторськими творами, оскільки вони були як фіксованим, так і оригінальним виразом[28]. Midway подали позов у суд проти Artic[en] за те, що він зробив Puckman, ймовірного клону Pac-Man, а Artic відповів, що відеоігри не "закріплені в жодному матеріальному засобі вираження" і, отже, не підлягають авторським правам. Суди підтримали Midway, що деякі аспекти аркадної гри захищені авторським правом, хоча зображення, які з’являлися на екрані, були тимчасовими[29][30]. У справі Stern Electronics, Inc. проти Kaufman[en] так само вирішили, що зовнішній вигляд гри був виправлений, і, таким чином, захищено авторським правом, попри відмінності в зображеннях між різними проходженнями гравців[31][32]. Таким чином, стало широко поширеним, що відеоігри мають право на захист авторських прав від потенційно порушувальних клонів[32].
У грудні 1981 року BYTE повідомив, що принаймні вісім клонів аркадної гриAtariAsteroids існують для персональних комп’ютерів[38]. У грудні 1982 року журнал заявив, що того року "кілька ігор вийшли на новий рівень у дизайні чи форматі... Якщо ідея дійсно подобається публіці, її доять як не можна, а численні клони іншого кольору незабаром товпляться на полицях. Тобто до тих пір, поки громадськість не перестане купувати або не з’явиться щось краще. Компанії, які вважають, що мікрокомп’ютерні ігри – це хулахуп 1980-х, хочуть грати лише у швидкий прибуток"[19]. Ступінь клонування був настільки великий, що в 1981 році Atari попереджав у рекламі на всю сторінку "Піратство: ця гра закінчена", заявляючи, що компанія "захищатиме свої права, енергійно забезпечуючи [свої] авторські права та вживаючи відповідних заходів проти несанкціонованих організації, які відтворюють або адаптують значні копії ігор ATARI", як клон домашнього комп'ютера[39]. У справіAtari проти Amusement World[en] (547 F. Supp. 222, 1982), Atari подала до суду на Amusement World, стверджуючи, що його відеогра Meteors порушила їх авторські права на Asteroids[40]. Суд знайшов двадцять дві схожості між двома іграми, але виніс рішення проти претензій Atari, посилаючись на ці елементи як Scènes à faire для ігор про стрілянину в астероїди[40]. Це було засновано на принципі в законі про авторське право, відомому як розрізнення ідеї та вираження, що авторське право захищає ідею гри лише її унікальне вираження[41].
Справа Atari проти Philips встановила, що клони відеоігор можуть бути притягнені до відповідальності за копіювання інших ігор, оскільки KC Munchkin! мав істотну схожість з Pac-Man[47]. Однак суд також зазначив, що деякі аспекти ігор були стандартними або поширеними, а отже, не захищені авторським правом[48]. Наприкінці 1980-х років суди почали застосовувати більш вседозволений підхід до клонів відеоігор, вирішивши, що багато елементів творчості не можуть бути захищені, такі як загальні концепції, функціональні правила та Scènes à faire[49]. Одним із таких рішень була справа Data East USA, Inc. проти Epyx, Inc.[en] у 1988 році, де суди постановили, що гра World Karate Championship від Epyx не порушувала гру Karate Champ від Data East, оскільки жодна з деталей не була захищена авторським правом[49]. Це було засновано на ідеї, що загальний ігровий процес гри в бойові мистецтва був ідеєю, яка була вільним для будь-кого і не могла бути захищена авторським правом як унікальне вираження[50][51].
У 1991 році розробник гри Capcom випустив Street Fighter II. Його популярність привела до вибуху інтересу до жанруфайтингу.[52] Інші компанії кинулися капіталізувати, і Data East у 1994 році випустила свій власний файтинг віч-на-віч під назвою Fighter's History[53]. Як з’ясувалося пізніше, Data East створювала конструкторські документи, які кілька разів посилалися на Street Fighter II[52]. Декілька людей помітили схожість і підняли питання перед Capcom, зв’язавшись із президентом Кензо Цудзімото[54]. Незабаром Capcom подала до суду на Data East за порушення авторських прав як в Америці, так і в Японії[55]. Capcom також домагалася попередньої заборони, щоб зупинити Data East від поширення Fighter's History[56]. Data East використав аргумент, який раніше використовувався, щоб зірвати їхній позов у 1988 році проти Epyx, про те, що жоден з елементів, схожих на Street Fighter від Capcom, не підлягає захисту авторським правом.[50][54]. Суд відзначив схожість між кількома ходами та персонажами, але наполягав, "що переважна більшість ходів є незахищеними, оскільки це звичайні удари ногами та руками"[57]. Capcom USA програла справу на тій підставі, що скопійовані елементи були виключені з захисту авторських прав, як загальні Scènes à faire[58]. Цей випадок був одним із кількох, які ускладнили для власника авторських прав виграти позов проти імовірного клону[59], а також дозволили розвивати жанри ігор на основі імітації та ітерації[52]. Багато ігрових механік з Street Fighter II стали спільними для жанру, а також аспекти файтингу Mortal Kombat[60][61][62].
Оскільки витрати на подання позову були дуже високими в порівнянні з очікуваним результатом, багато власників авторських прав на відеоігри вагалися подавати до суду на імовірних клонів. Більшість позовів щодо ймовірних клонів були врегульовані з середини 1990-х до середини 2000-х років[63]. Успіх гри Myst 1993 року призвів до низки подібних тривимірних пригодницьких ігор, які іноді називали "клонами Myst"[64]. Деякі жанри відеоігор засновані на архетипових іграх, від яких усі наступні подібні ігри вважаються похідними; Зокрема, ранні шутери від першої особи часто називали "клонами Doom", [65] в той час, як успіх формули відкритого світу в Grand Theft Auto привів до жанру клонів GTA[2]. Жанр endless runer заснований на успіху та простоті гри Canabalt[66]. Таке клонування також може спричинити відносно раптову появу нового жанру, оскільки розробники намагаються заробити на цьому інтересі. Жанр Battle Royale швидко зріс після успіху PlayerUnknown's Battlegrounds і Fortnite Battle Royale у 2017 і 2018 роках[67], тоді як Dota Auto Chess, випущена в січні 2019 року, породила кілька комерційних ігор у жанрі автоматичних бойовиків до середини 2019 року[68][69].
Інший тип клону виник від розробників у спільнотах моддингу, а саме ігри з відкритим кодом і інді-ігри, де ці розробники прагнуть відтворити механіку популярної гри за допомогою зворотної розробки, іноді використовуючи власні оригінальні ассети та випускаючи гру, як правило, безплатно та на честь оригінальної назви. Це дозволяє командам і користувачам розширювати та виправляти оригінальні елементи комерційної гри, такі як програмні помилки, які не були виправлені оригінальними розробниками, покращення концепцій ігрового процесу, підтримка різних і новіших комп’ютерів або консольних платформ або додавання нових ідей до базових принципів гри, в ідеалі також полегшення розширень ігор за допомогою створених користувачами модів або доповнень. Деякі приклади цих клонів включають Freeciv на основі серії ігор Civilization,[70]Osu! на основі Osu! Tatakae! Ouendan,[71] і Frets on Fire на основі Guitar Hero[72]. Природа цих клонів із відкритим кодом також дозволяє використовувати нові утиліти, такі як розробка агентів штучного інтелекту, які навчилися та покращили свою гру у Freeciv, що, своєю чергою, може допомогти просунути дослідження штучного інтелекту[73]. Такі ігри повинні бути обережними, щоб не перерозповсюджувати ассети оригінальної гри, інакше вони можуть зіткнутися з юридичними проблемами. OpenSC2K, гра з відкритим вихідним кодом SimCity 2000, був закритий Electronic Arts після того, як було виявлено, що OpenSC2K використовує ассетиSimCity 2000[74]. Деякі проєкти, які починалися як рекреаційний ігровий движок зі зворотною розробкою, достатньо вірні, щоб безпосередньо використовувати ассети, придбані окремо від оригінальної гри гравцями, які її володіють, пізніше можуть стати клонами гри, включивши оригінальні ігрові активи, коли власники прав випустять гру як безплатне програмне забезпечення. як і OpenRA, клон Command & Conquer: Red Alert. Він навіть включив код оригінальної гри після того, як Electronic Arts повторно ліцензувала її під GPL, як це було у випадку з багатьма ігровими движками в ScummVM, які згодом використовували для офіційних перевипусків багатьма компаніями, починаючи з Revolution Software. Бюджетний випуск Broken Sword: The Shadow of the Templar. Для клонування оригінальних інді-ігор іншими інді-розробниками, хоча така практика існує, інді-розробники, як правило, покладаються на неформальний кодекс честі, щоб уникати тих, хто займається клонуванням[75].
Клони також можуть використовуватися як коментарі або пародії на оригінальну гру, як правило, у спосіб, що трансформується, щоб кваліфікуватися як добросовісне використання. Pyst — це пародія на пригодницьку гру Myst, дія якої, здавалося б, на тому ж острові, що й Myst, але зруйнована численними групами[76]. Hatetris став варіантом Tetris, де наступний тетраном є найгіршим з можливих для поточного рівня[77].
Нові розробки (2012 - н.ч.)
Нові занепокоєння, пов’язані з клонованими відеоіграми, з’явилися з появою соціально мережевих та мобільних ігор, які зазвичай пропонувалися як безплатні ігри, щоб залучити нових гравців до гри[78]. Зростання популярності цих ігор серед звичайних гравців призвело до широкого поширення клонів.[79][80]Zynga був одним із перших великих розробників ігор у соціальних мережах, і його довгий час критикувала індустрія відеоігор за те, що він клонував популярні соціальні та казуальні ігри від інших розробників,[81][82][83] включає ігри менших розробників без ресурсів для відсічі в судах (як у випадку з Tiny Tower від NimbleBit, яку Zynga клонувала у своїй грі Dream Heights) або які готові вирішити справу поза судом (як у випадку з Mafia Wars від Zynga, яку звинувачували в клонуванні гри "Mob Wars" Девіда Маестрі)[82]. У серпні 2012 року Electronic Arts через свій підрозділ Maxis подала позов проти Zynga, стверджуючи, що її гра у FacebookThe Ville була вкрадена з власної гри EA у FacebookThe Sims Social. Позов стверджує, що The Ville не лише копіює механіку ігрового процесу The Sims Social, але також використовує елементи графіки та візуального інтерфейсу, які, здається, натхненні The Sims Social. Експерти відзначають, що EA, на відміну від попередніх розробників, має фінансову підтримку, щоб довести справу до завершення. Самі EA заявили в позові, що "Maxis не перша студія, яка стверджує, що Zynga скопіювала її творчий продукт. Але ми є студією, яка має фінансові та корпоративні ресурси, щоб встати та щось з цим зробити"[84]. У лютому 2013 року обидві компанії домовилися на позасудові домовини на не розголошених умовах[85].
У 2019 році Xio Interactive випустила мобільну гру під назвою Mino, яка була заснована на ігровому процесіTetris, вважаючи, що їхня гра не містить жодних юридично захищених елементів[86]. У грі Mino був такий самий підхід, як використання падних блоків тетраміно для формування повних ліній на ігровому полі та отримання очок[87]. Mino також додав нові бонуси та ігрові режими в основний ігровий процес Tetris[88]. Хоча протягом багатьох років було багато клонів Tetris, Mino врешті-решт завантажили понад шість мільйонів разів, що призвело до того, що The Tetris Company подала позов проти Xio Interactive у грудні 2009 року[87]. Хоча суд вирішив, що ідея гри з вертикально падучими блоками не може бути захищена авторським правом, вони встановили, що Tetris дійсно мав багато унікальних елементів, які дають йому право на захист авторських прав, включаючи ігровий простір розміром двадцять на десять квадратів, зображаючи рандомізовані непотрібні блоки на початку гри, показу "тіні" блоку, куди він приземлиться, і зображення наступної фігури, яка впаде. Вольфсон також надав захист блокам, які змінюють колір, коли вони приземляються, і ігрове поле, яке заповнюється після закінчення гри[88]. Зважуючи ці аргументи, Вольфсон зауважив, що Mino скопіював Tetris набагато точніше, ніж гру, подібну до Dr. Mario, гру, яка використовувала правила Tetris, щоб виразити подібну ідею унікальним і способом, що не порушує авторських прав.[89]Експерти з права та галузі погодилися, що це сигналізує про те, що судиСполучених Штатів стають все більш охоче надавати ширші відеоігри для конкретних візуальних механізмів[90][91][92]. Хоча авторські права не обмежують імітацію стандартних ігрових елементів, це рішення матиме найбільший вплив на ігри, які копіюють точні форми та кольори[89][93].
Клони соціальних і мобільних ігор продовжували процвітати, оскільки формат набув популярності; низька вартість, легкість і простота інструментів, необхідних для їх розробки, зробили клонування в цьому секторі значною проблемою[95][96][97]. Наприклад, Flappy Bird клонували десятки разів через центри розробки програмного коду, які пропонували шаблонний код, до якого інші могли легко додавати свої власні ассети[97]. Творці Threes витратив 14 місяців на розробку відеогри та налаштування її механіки, але перший клон був випущений через 21 день після Threes і оригінал швидко був затьмарений клоном 2048, який був розроблений протягом вихідних[98][99]. У той час як 2048 спочатку був опублікований безплатно та за ліцензією з відкритим вихідним кодом, Ketchapp розробив версію 2048 з підтримкою реклами, яка була викладена в App Store.[100] На початку ігор у соціальних мережах приблизно у 2012 році Zynga здобула негативну репутацію створення клонів-копійників у цьому просторі[101]. Однак, за словами їхнього головного дизайнера ігрового процесу Брайана Рейнольдса, вони бачать потенційні нові жанри та ідеї ігор, які набувають популярності, а потім прагнуть додавати власні інновації та концепції, тому що "[їхня] мета — мати найвищий рівень якісності речі"[102]. Після раптового зростання популярності на початку 2022 року, Wordle побачив, що на початку січня 2022 року в App Store з’явилася низка клонів, але їх було видалено після того, як користувачі критикували розробників клонів[103][104].
Ще одна проблема, яка викликає занепокоєння щодо клонів програмного забезпечення, виникає в Китаї. З 2000 по 2015 рік уряд Китаю мав числненні обмеження[en]на імпорт обладнання та програмного забезпечення, а також доступ до некитайських магазинів. Хоча, це дозволило іграм на персональних комп’ютерах процвітати в Китаї, вартість придбання як апаратного, так і програмного забезпечення була занадто дорогою для багатьох, що призвело до того, що китайські розробники створили недорогі клони популярних західних і японських ігор для китайського ринку, які зберігаються і на сьогодні.[105] Іноземні компанії стикаються з труднощами з позовом до суду проти китайських розробників, які створили ці клони, що робить клонування набагато менш ризикованим процесом[105]. Таким чином, для популярних ігор як із західного, так і з японських ринків часто трапляються майже точні клони, які з’являються в Китаї, часто протягом кількох тижнів після виходу оригінальної гри. Яскравим прикладом є клон Hearthstone від Blizzard Entertainment під назвою Sleeping Dragon: Heroes of the Three Kingdoms, створений китайським розробником Unico, випущений протягом кількох місяців бета-версії Hearthstone. У 2014 році Blizzard успішно подала до суду на Unico про відшкодування збитків у US$1,9 мільйонів[106]. В інших випадках клони створюються для вирішення елементів оригінальної гри, які не підходять відповідно до законів Китаю про обмеження вмісту; наприклад, Tencent, яка керувала публікацією PlayerUnknown's Battlegrounds в Китаї, була змушена припинити гру через вміст, пов'язаний з насильством і тероризмом, і замість цього замінив її клоном Game for Peace, який в іншому випадку повторно використовував ассети оригиналу, але видалив кров та іншу жорсткість, проявлену через пошкодженя трупів[107].
Правові аспекти відеоігрових клонів
Загалом, клонам відеоігор важко запобігти через закони про інтелектуальну власність, такі як авторське право, патенти або торгові марки. Ігрова індустрія, як правило, була побудована на концепції створення нових ігор на основі ігрових концепцій інших розробників, але уникаючи прямого копіювання елемента за елементом, щоб створити прямий клон[1]. Загалом, відеоігри не мають фіксованого середовища, і вони підпадають під ту саму область, що й авторське право на програмне забезпечення, де основний початковий код, а також текстури та інші ассети підлягають авторському праву, але ігровий процес — ні. Зокрема, у Сполучених Штатах відеоігри підпадають під розрізнення ідеї та виразу, згідно з яким не можна захищати права на основний ігровий процес, але можна захистити конкретну його реалізацію. Прецедентне право до 2012 року, як правило, прихильне до клонів, часто постановляючи, що клони гри не порушують авторські права, оскільки відповідають принципу scènes à faire, елементам, необхідним для конкретної теми гри[108].
Однак у двох окремих справах у США у 2012 році, а саме Tetris Holding, LLC проти Xio Interactive, Inc.[en]та Spry Fox, LLC проти Lolapps, Inc.[en] за допомогою тесту абстракції-фільтрації-порівняння виявили, що клони, які не лише копіюють ігровий процес без надмірних змін, але й надто багато вигляду та поччутів оригінальної гри, порушують закон про авторське право. Цей новий підхід дав розробникам кращий засіб для боротьби з прямими клонами[108][109]. Незважаючи на це, відбулося лише поступове збільшення, і суди ретельно застосовують цей правовий стандарт до нових справ[89]. Правознавці стверджують, що високі витрати на юридичний спор у поєднанні з конкретними фактами кожного імовірного клону ускладнюють прогнозування цих випадків, і тому все ще рідко вони переходять до суду.[110][111][112]. Wired порівняв історію цих рішень як за, так і проти порушення, і описав різницю між ідеєю та вираженням – що закон про авторське право не захищає ідею, а лише її вираження – як "просте викласти", але "важко застосувати"[44].
Патенти були обмежено використані для захисту нових ідей гри, таких як навігаційна система в іграх Crazy Taxi від Sega. Sega подала до суду на Fox Interactive за порушення патентних прав за використання подібної системи в The Simpsons: Road Rage, справу, яка була в кінцевому підсумку вирішена у позасудовому порядку[113]. Торгові марки також використовувалися дуже обмежено, щоб заборонити іншим розробникам використовувати ту саму термінологію для своїх ігор або ігрового процесу.
Регулювання індустрії
Зовсім недавно, з популярністю магазинів соціальних і мобільних ігор, таких як AppleApp Store для системи iOS і Google Play для систем на базі Android, почала з’являтися велика кількість клонів, які ймовірно порушують права[114]. Хоча такі крамниці зазвичай включають процес перевірки перед тим, як на них можна буде пропонувати ігри та програми, ці процеси не розглядають порушення авторських прав на інші назви. Натомість вони покладаються на розробника клонованої роботи, щоб ініціювати скаргу щодо клону, на розгляд якої може знадобитися час. Клоновані програми часто навмисно розроблені, щоб нагадувати інші популярні програми за назвою або відчуттям, відманюючи покупців від оригінального застосунку, навіть після подання скарг[115][116]. Apple випустила інструмент для оптимізації претензій щодо клонів додатків для команди, яка займається такими справами, допомагаючи об’єднати обидві сторони, щоб спробувати домовитися до дій[117]. Хоча Apple, Google і Microsoft вжили заходів, щоб зупинити масу клонів на основі Swing Copters після його випуску, експерти вважають, що малоймовірно, що ці крамниці застосунків запровадять будь-який тип активного захисту від клонів, крім очевидних порушень авторських прав, і ці експерти підкреслюють Це краще зробити розробниками та ігровою спільнотою, щоб переконатися, що оригінальний розробник добре відомий, захищає свої ігрові активи після випуску та отримує кредит на оригінальну гру[118][119].
Valve, яка керує цифровим магазином Steam для ігор на персональних комп’ютерах, також вживає заходів для видалення ігор, які явно порушують авторські права, клонів інших ігор у службі, після отримання повідомлення про проблему.[120]
↑ абClark, Pamela (December 1982). The Play's the Thing. BYTE. с. 6. Процитовано 19 жовтня 2013.
↑Herman, Leonard (2012). Ball-and-Paddle Controllers. У Wolf, Mark J.P. (ред.). Before the Crash: Early Video Game History. Wayne State University Press. ISBN978-0814337226.
↑Švelch, Jaroslav (2017). Keeping the Spectrum alive: Platform fandom in a time of transition. У Swalwell, Melanie; Stuckey, Helen; Ndalianis, Angela (ред.). Fans and Videogames. Routledge. с. 57—74. ISBN9781138679672.
↑Altice, Nathan (2015). Chapter 2: Ports. I Am Error: The Nintendo Family Computer / Entertainment System Platform. MIT Press. с. 53—80. ISBN9780262028776.
↑Corbett, Susan (2016). Videogames and their clones – How copyright law might address the problem. Computer Law & Security Review. 32 (4): 615—622. doi:10.1016/j.clsr.2016.05.001.
↑Grzegorczyk, Tomasz (2017). Qualification of computer games in copyright law. Zeszyty Naukowe Wyższej Szkoły Finansów i Prawa w Bielsku-Białej (1): 131—145. doi:10.19192/wsfip.sj1.2017.9.
↑ абLampros, Nicholas M. (2013). Leveling Pains: Clone Gaming and the Changing Dynamics of an Industry. Berkeley Technology Law Journal. 28: 743.
↑Lunsford, Christopher (Fall 2013). Drawing a Line between Idea and Expression in Videogame Copyright: The Evolution of Substantial Similarity for Videogame Clones. Intellectual Property Law Bulletin. 18 (1): 87—118.
↑Li, Zihao (Spring 2019). The Copyright Protection of Video Games from Reskinning in China - A Comparative Study on UK, US and China Approaches. Tsinghua China Law Review. 11 (2): 293—340.
Perilaku semut adalah inspirasi untuk teknik pengoptimalan metaheuristik Ketika koloni semut dihadapkan pada pilihan untuk mencapai makanan mereka melalui dua rute berbeda yang mana satu lebih pendek dari yang lain, pilihan mereka sepenuhnya acak. Namun, mereka yang menggunakan rute yang lebih pendek mencapai makanan lebih cepat dan oleh karena itu bolak-balik lebih sering antara sarang semut dan makanan.[1] Algoritme semut diperkenalkan oleh Moyson dan Manderick dan secara meluas dik...
English, Scottish, Irish and Great Britain legislationActs of parliaments of states preceding the United Kingdom Of the Kingdom of EnglandRoyal statutes, etc. issued beforethe development of Parliament 1225–1267 1275–1307 1308–1325 Temp. incert. 1327–1411 1413–1460 1461 1463 1464 1467 1468 1472 1474 1477 1482 1483 1485–1503 1509–1535 1536 1539–1540 1541 1542 1543 1545 1546 1547 1548 1549 1551 1553 1554 1555 &...
العلاقات الباكستانية الليسوتوية باكستان ليسوتو باكستان ليسوتو تعديل مصدري - تعديل العلاقات الباكستانية الليسوتوية هي العلاقات الثنائية التي تجمع بين باكستان وليسوتو.[1][2][3][4][5] مقارنة بين البلدين هذه مقارنة عامة ومرجعية للدولتين: وج�...
Sheldon AdelsonAdelson pada 2010LahirSheldon Gary Adelson(1933-08-04)4 Agustus 1933Boston, Massachusetts, A.S.Meninggal11 Januari 2021(2021-01-11) (umur 87)Malibu, California, A.S.PendidikanCity College of New YorkPekerjaanPendiri, Ketua, dan CEO Las Vegas SandsKekayaan bersih US$ 33,8 miliar (November 2020)[1]Partai politikDemokrat (sebelum 1996)Republik (1996–2021)Suami/istriSandra Adelson (1970an–1988) Miriam Adelson (m. 1991)Anak5 Shel...
Cet article est une ébauche concernant l’aéronautique et la biologie. Vous pouvez partager vos connaissances en l’améliorant (comment ?) selon les recommandations des projets correspondants. Vol de Syrphidae sur une fleur agitée par le vent. Un oiseau-mouche. Goéland à bec cerclé (Larus delawarensis) en vol stationnaire, face au vent. Le vol stationnaire est le fait, pour un animal ou un appareil, de se tenir suspendu dans les airs, sans support ni soutien, sans se déplacer&...
Supercoppa di Russia 2005Superkubok Rossii 2005 Competizione Superkubok Rossii Sport Calcio Edizione 3ª Organizzatore RFS Date 6 marzo 2005 Luogo Russia Partecipanti 2 Risultati Vincitore Lokomotiv Mosca(2º titolo) Secondo Terek Groznyj Statistiche Incontri disputati 1 Gol segnati 1 (1 per incontro) Pubblico 9 000 (9 000 per incontro) Cronologia della competizione 2004 2006 Manuale La Supercoppa di Russia 2005 (ufficialmente in russo Суперкубок Росс�...
Catholic church in Bronxville, New York Church in New York , United StatesChurch of St. JosephSt. Joseph's front facadeChurch of St. JosephShow map of New YorkChurch of St. JosephShow map of the United States40°56′18″N 73°50′4″W / 40.93833°N 73.83444°W / 40.93833; -73.83444Location15 Cedar Street,Bronxville, New York 10708CountryUnited StatesDenominationCatholicTraditionRoman RiteWebsitesaintjosephsbronxville.orgHistoryStatusParish churchFounded1922(1905 as...
Leóncomune(ES) Santiago de los Caballeros de León León – VedutaVeduta di Leon dalla Fortezza Sandinista LocalizzazioneStato Nicaragua DipartimentoLeón AmministrazioneSindacoRoger Gurdián Vigil TerritorioCoordinate12°26′08″N 86°52′46″W / 12.435556°N 86.879444°W12.435556; -86.879444 (León)Coordinate: 12°26′08″N 86°52′46″W / 12.435556°N 86.879444°W12.435556; -86.879444 (León) Altitudine92 m s.l.m. Superficie820...
Kbk wz. 2005 Jantar The wz. 2005 Jantar Jenis Bullpup Senapan serbu Negara asal Polandia Sejarah produksi Perancang WAT Tahun 2005 Produsen Łucznik Arms Factory Jumlah produksi 1 Spesifikasi Berat 3,8 kg (Jantar-M) Panjang 743 mm Panjang laras 457 mm Kaliber 5,56 x 45 mm NATO Mekanisme Operasi gas, rotating bolt Kecepatan peluru 920 m/s Amunisi Kotak magazen isi 30 butir Kbk wz. 2005 Jantar adalah senapan serbu bullpup asal Polandia hasil desain Wojskowa Akademia T...
Leonida MalatestaStemma dei MalatestaNascita1500 MorteMontecodruzzo, 7 novembre 1557 voci di militari presenti su Wikipedia Manuale Leonida Malatesta (1500 – Montecodruzzo, 7 novembre 1557) è stato un condottiero italiano. Biografia Figlio di Malatesta VI, seguì sin da giovanotto il padre nella guerra di Lombardia al servizio veneto, per rimettere sul trono Giovanni Maria della Rovere. Tornato in Romagna, nel 1536 prese parte ai tumulti di Cesena, per farvi rivivere la fazione guelfa....
Home in Helensburgh, Scotland designed by Charles Rennie Mackintosh For the school in Knightsbridge, London, see Hill House School. For the fictional haunted house, see The Haunting of Hill House. This article has multiple issues. Please help improve it or discuss these issues on the talk page. (Learn how and when to remove these template messages) This article needs additional citations for verification. Please help improve this article by adding citations to reliable sources. Unsourced mate...
Mir Hazar Khan Khosoمیر ہزار خان کھوسوMir Hazar Khan Khoso Perdana Menteri PakistanPelaksana jabatanMasa jabatan25 Maret 2013 – 5 Juni 2013PresidenAsif Ali ZardariPendahuluRaja Pervaiz AshrafPenggantiNawaz SharifMenteri Urusan Luar NegeriPelaksana jabatanMasa jabatan4 April 2013 – 4 Juni 2013PendahuluHina Rabbani KharPenggantiNawaz SharifMenteri KeuanganPelaksana jabatanMasa jabatan4 April 2013 – 4 Juni 2013PendahuluSaleem MandviwallaPenggantiIs...
Dutch sprinter In this Dutch name, the surname is van Schagen, not Schagen. Tessa van SchagenTessa van Schagen in 2016Personal informationNationalityDutchBorn (1994-02-02) 2 February 1994 (age 30)Leiden, NetherlandsHeight1.68 m (5 ft 6 in)Weight64 kg (141 lb)SportCountry NetherlandsSportTrack and fieldEventSprintClubLeiden AtletiekCoached byMartijn de Lange Medal record Women's athletics Representing the Netherlands European Championships 2016 Amsterda...
American film production and distribution company This article is about the former mini-major, now CBS Entertainment Group film studio production company. For the former television syndication firm, CBS Films Inc., see Viacom (1952–2006). CBS Films Inc.Company typeSubsidiary[1]IndustryFilmPredecessorCBS Theatrical FilmsFoundedMarch 2007; 17 years ago (March 2007)[2]FounderLeslie Moonves[1]DefunctDecember 4, 2019; 4 years ago (December 4, 201...
Cet article est une ébauche concernant les monuments historiques français et l'Oise. Vous pouvez partager vos connaissances en l’améliorant (comment ?) selon les recommandations des projets correspondants. Château d'Orrouy Début construction XVe siècle Propriétaire actuel Famille Grégoire Sainte-Marie[1] Protection Inscrit MH (1989) Coordonnées 49° 17′ 34″ nord, 2° 51′ 33″ est Pays France Région historique Hauts-de-France D�...
Bilateral relationsBritish – Portuguese relations United Kingdom Portugal Diplomatic missionEmbassy of the United Kingdom, LisbonEmbassy of Portugal, London British–Portuguese relations are foreign relations between Portugal and the United Kingdom. The relationship, largely driven by the nations' common interests as maritime countries on the edge of Europe and close to larger continental neighbours, dates back to the Middle Ages in 1373 with the Anglo-Portuguese Alliance. The two countrie...