Отличительной возможностью движка является хорошая работа с большими открытыми пространствами, а также высокая скорость работы, что много раз отмечали критики в рецензиях на построенные с применением Serious Engine игры[4][5]. Движок был популярен также среди сообщества игроков в Serious Sam, они создавали на нём новые карты и «полновесные» сюжетные модификации.
Игровой движок поддерживает как множество технологий, которые на те времена практически не использовались в других движках, так и стандартные возможности, активно эксплуатируемые в разработках конкурентных компаний. Некоторые из заявленных на сайте движка возможностей не были использованы ни в одной игре на движке Serious Engine. Список указан согласно официальной вики-энциклопедии[7].
Работа с локациями
Поддерживается обработка сложной архитектуры, что позволяет разработчикам показывать в игре большие здания или объекты со множеством деталей. Быстрая обработка больших открытых и закрытых пространств позволяет создавать локации очень больших размеров, которые будут отображаться без подгрузок, загружаясь единожды перед запуском уровня.
Присутствует возможность автоматического генерирования — движок генерирует одну огромнейшую карту, на которой можно устанавливать объекты или постройки.
Тени — от персонажей или объектов, — могут быть динамические или предрассчитанные. Движок может работать как с динамическими тенями, которые меняются и отбрасываются в режиме реального времени, так и с заранее просчитанными тенями (картами теней).
Многонаправленная гравитация с шестью степенями свободы (англ.Full 6 DOF Physics) — специфическая возможность, которая позволяет создавать несколько «гравитаций» на одном уровне. Может использоваться на многопользовательских уровнях. С помощью этой возможности можно реализовать, например, здание на локации, в котором игрок может передвигаться по стенам, а выходя из здания заработает «обычная» модель гравитации. Возможность используется в Serious Sam: The Second Encounter.
Технология порталов позволяет реализовать на уровнях порталы, которые могут отображать какую-то точку созданной разработчиками локации, а также использоваться для перемещения игрока (но не объектов).
Погода и визуальные эффекты
Реализованы различные погодные эффекты, в числе которых объёмный туман; он может быть динамически перемещаемый, с регулируемым размером, цветом и интенсивностью. Как и в некоторых других движках имеет негативное свойство выделяться на фоне окружающего мира, и со стороны отображаться, как прозрачная белая коробка (однако, пока игрок в «зоне тумана», этого артефакта не видно).
Помимо этого, реализовано изменение цикла день-ночь, которое достигается сменой освещения и оттенков изображения, а также заменой фонового изображения (бэкграунда) неба.
В списке поддерживаемых визуальных эффектов и эффектов частиц есть отражения и вспышки линз (эффект, который показывает следы света и отражения солнечных лучей на экране монитора («виртуальной камеры»), подобно тому, как при съёмке солнца фотоаппаратом от линз отбиваются солнечные лучи. Эффект привыкания глаза к освещению симулирует сетчатку глаза человека и её реакцию на свет (в современных играх такой эффект стал использоваться значительно позднее, например, в играх на движке Source, вместе с HDR). Световые эффекты включают в себя прямой свет, попиксельное освещение полигонов, анимированное освещение, сглаженное освещение, эффект рамки, симуляции огня, плазмы и воды.
Отражающие поверхности (могут быть использованы для создания зеркал или отражений на предметах).
Морфинг объектов (англ.Object Morphing) помогает задать плавную трансформацию одного объекта в другой. Например, персонаж может превратиться из животного в человека или наоборот. В играх серии Serious Sam эффект морфинга используется при превращении одного из противников главного героя — лавовогоголема. Эта возможность практически не использовалась в компьютерных играх; морфинг реализован в игре Harry Potter and the Prisoner of Azkaban (2004 год) на движке Unreal Engine 2.
Поддерживается процедурное смешивание (англ.Procedural Mixing) и процедурная система частиц (англ.Procedural Particle System) — для каждого объекта можно создать несколько слоев, тем самым реализовав различные переходы и эффекты, такие как трансформация комнаты.
Работа с текстурами
Поддерживаются 32-битные текстуры. Возможно использование анимированных, подвижных текстур.
Рельефное текстурирование — приём, который позволяет изображать рельеф на поверхности различных объектов. Так можно, например, показать выпуклости кирпичной стены, без необходимости прорабатывать каждый кирпичик в виде отдельного объекта. Возможность, редко встречаемая в движках того времени была добавлена в Serious Engine в версии 1.5. Имеется несколько методов фильтрации текстур: анизотропная фильтрация и трилинейная фильтрация. Движком используется также графический фильтр, повышающий качество изображения за счет придания текстуре дополнительной резкости.
Детальное текстурирование — техника позволяет накладывать несколько текстур на одну модель. При помощи детальных текстур можно сделать так, что когда игрок подходит близко к объекту, на его нормальную текстуру плавно накладывается текстура с деталями (шероховатостями, ржавчиной и т. п.), тем самым объект становится более чётким. Такая возможность была реализована в первой версии Unreal Engine (с игрой Unreal1998 год), а также в движке GoldSrc (с игрой Counter-Strike: Condition Zero, 2004 год).
Пользовательские фоны (бэкграунды). Возможность, которая использовалась в игровых движках достаточно давно и присутствовала в движках Quake engine и GoldSrc. С помощью этой возможности можно создавать фотореалистичное небо, используя текстуры высокого разрешения.
Прочее
Возможности оптимизации: поддерживается LOD для объектов (уровень детализации (англ.Level Of Detail) — алгоритм, который позволяет генерировать до 32 вариантов модели с возрастающей детализацией; таким образом, объекты, которые находятся далеко от игрока становятся менее детализированными, а значит меньше загружают ресурсы компьютера, при приближении к модели её детализация плавно возрастает), «сглаженная анимация» (особенность, которая экономит ресурсы компьютера путём «размытия» объектов и отсечения «лишних» кадров анимации).
Звуковой движок может работать с файлами в формате MP3 (используется библиотека Amp11lib), OGG и WAV для звука и музыки, реализованы искажения звука согласно акустическим условиям, трёхмерный звук, динамическая музыка (плавная смена музыки в зависимости от действий игрока).
Многоязыковая поддержка для создания различных локализованных версий.
Средства разработки
Силами разработчиков компании Croteam для работы с движком было создано три программы-редактора. Поклонниками игры также было создано несколько неофициальных утилит, которые можно найти на фан-сайте «Seriously!»[8][9].
Serious Editor — предназначен для редактирования и создания локаций в реальном времени, интерфейс редактора похож на UnrealEd. Можно опробовать созданную карту непосредственно в окне программы. Редактор поддерживает редактирование в четырёх режимах — Entities, Polygons, Sectors и Vertex. Каждому из режимов соответствует цвет индикатора, который расположен в нижней части экрана. Область вида может быть разделена на одно, два или четыре окна, в которых уровень может быть показан в нескольких ракурсах: сверху, снизу, слева, справа, спереди, сзади и в перспективе.
Serious Modeller — для создания и редактирования моделей. Поддерживается импорт объектов из 3ds Max и других программ для работы с 3D-графикой.
Для компьютерной игры Serious Sam 2 разработчиками из Croteam была создана новая версия движка — Serious Engine 2. В отличие от первой версии, этот движок не использовался в играх сторонних компаний, однако технически содержал в себе множество изменений: разработчики акцентировали внимание на новом физическим движке с тряпичной физикой, новых графических эффектах, как HDR рендеринг, bloom и поддержке пиксельных шейдеров 2.0 (что позволило сделать, например, реалистичную воду, которая отражает мир). Кроме того, количество доступных полигонов на модель было увеличено, а разрешение текстур поднято[10].