Действие игры происходит в вымышленном мире, в котором, незадолго до начала событий игры, произошёл неизвестный катаклизм, поразивший большую часть мира. Малец (англ.The Kid), главный герой игры, после случившегося просыпается в неизвестном ему месте и начинает путь к Бастиону — месту в городе, которое должно было уцелеть. Там он встречает спасшегося Рукса (англ.Rucks, The Stranger), от лица которого ведётся повествование. Рукс рассказывает Мальцу о том, что Бастион разрушен, и для его восстановления требуется найти Ядра.
Релиз Bastion стал успешным дебютом для Supergiant Games. Игра получила признание среди критиков и игроков. Наибольшее восхищение вызвали музыкальное сопровождение и повествование, за которые команда разработчиков и композитор получили множество наград и побед в номинациях.
Bastion выполнена в жанре изометрического экшена с элементами ролевой игры: с уровневой структурой и локациями в виде «летающих островов». Оригинальным образом сформированы игровые локации — поверхность появляется прямо перед игроком по мере его движения. Локации, через которые путешествует протагонист, представляют собой разрушенные города, джунгли, болота, вулканы и айсберги. По мере прогресса игровой персонаж становится сильнее, находя новое и совершенствуя уже приобретенное оружие, а также повышая максимальное количество здоровья при получении нового уровня. Цель прохождения каждой локации — поиск специальных предметов, позволяющих восстановить и улучшить Бастион — возможно, единственный из уцелевших городов после неизвестной катастрофы[14][15][16].
После прохождения очередной локации игрок перемещается обратно в Бастион, где может потратить приобретенные в боях «фрагменты» (игровую валюту) на улучшение оружия или на покупку предметов, усиливающих некоторые умения и способности. Под восстановлением Бастиона подразумевается постройка и улучшение таких зданий как оружейная, кузня, бюро находок (магазин, в котором можно купить пропущенные на предыдущих уровнях предметы и улучшения), мемориал, где можно выполнить испытания и получить награду в виде «фрагментов», винокурня — лавка со специальными настойками, дающими главному герою дополнительные бонусы, и святилище — храм идолов, в котором игрок может повысить сложность, усилив вражеских существ[14][15][16].
Кроме основных уровней, связанных с сюжетной линией, игрок может проходить различные испытания, в которых он должен проявить способности во владении найденным ранее оружием. Каждое испытание рассчитано под определённое уникальное оружие. Например, испытание для молота состоит в том, чтобы как можно быстрее разбить определённое количество предметов на уровне. Другое испытание для Лука сплетников (англ.Breaker's Bow) требует уничтожения нескольких целей минимальным количеством выстрелов. Для каждого оружия предусмотрена своя локация-испытание[15][16].
Помимо специальных испытаний для оружия, в Bastion присутствуют испытания игрока на выносливость — путешествия в локации под названием «Неизвестно где» (англ.Who Knows Where), куда игрок может переместиться выбрав один из четырёх предметов в Бастионе, отыскиваемых по мере прохождения сюжетной линии. Смысл испытаний — выживание игрока на протяжении всех последовательных волн врагов. За каждые две волны игрок получает определённое количество «фрагментов» и опыт. Каждый предмет относит игрока в разные места с разными монстрами. Во время прохождения закадровый голос рассказчика повествует историю персонажей, которых Малец встречает во время своих странствий[15][16].
В игре имеется уникальная особенность, которую разработчики назвали «динамическим повествованием». Рукс, пожилой мужчина, озвученный Логаном Каннингемом (англ.Logan Cunningham), выступает в роли рассказчика. Помимо рассказа истории он остроумно комментирует действия игрока и стиль его игры — например, ошибки или выбор оружия, которым пользуется игрок (одновременно можно использовать только два оружия и один секретный навык)[14][15][16]. Версия игры, распространяемая через Steam, отличается наличием нового секретного навыка и уникального достижения, являющихся отсылкой к игре Portal 2. Этот навык позволяет создать портал, через который на локацию попадает дружественная игроку турель из игры Portal[17].
Содержание
Сеттинг
Игра начинается сразу после Катастрофы (англ.Calamity) — глобального катаклизма, который поразил большую часть мира и изменил его обитателей. Игрок играет за Мальца (англ.The Kid), молчаливого протагониста, который является одним из немногих выживших. Карта мира разделена на три зоны, в которых предстоит побывать игроку: руины Цейлондии (англ.Caelondia), Неизведанные дебри (англ.Wild Unknown), страну Ура (англ.Ura).
Сюжет
Малец, проснувшись в неизвестном ему месте, понимает, что всё вокруг непоправимо изменилось, после чего он прорывается с боем в место под названием Бастион, где встречает ещё одного выжившего — пожилого человека, голос которого сопровождает игрока, озвучивая буквально все события игры. Этот человек, Рукс (англ.Rucks, The Stranger), рассказывает, что они могут отстроить старый Бастион — последний безопасный островок мира. И мальчишка отправляется на поиски нужных материалов, по пути узнавая детали произошедшего[18].
По мере нахождения частиц для восстановления Бастиона, Малец встречает сначала Зулфа (англ.Zulf, The Survivor), а затем певицу Зию (англ.Zia, The Singer), которые являются представителями нации Ура, воевавшей когда-то с Цейлондией. Вместе с Зией, герой находит и дневник её отца Венна (англ.Venn), который, однако, прочитать может только Зулф, так как он единственный из них, кто владеет языком ура.
Возвращаясь с последней частицей для восстановления, Ядром (англ.Core), Малец обнаруживает, что Зулф сбежал, предварительно повредив Монумент (англ.Monument), сердце Бастиона, узнав из дневника тайну Катастрофы. У нашего героя не остаётся выбора, кроме как отправиться за Осколками (англ.Shard), с помощью которых возможно восстановить Монумент. Путь Мальца пролегает через Неизведанные дебри, где в конце концов он находит предпоследний осколок, а вместе с ним и Зулфа. Тот предупреждает его, что Бастион в осаде, и возвращаться не стоит. Малец не слушает его, хватает осколок и мчится спасать своих друзей. Отбив атаку, Малец обнаруживает, что Зию похитили, а Рукс рассказывает полную историю произошедшего.
Проект, который привёл к Катастрофе, изначально разработанный в Цейлондии, был направлен против Ура. Планировалось закрыть все входы и выходы в подземных Терминалах Тазала (англ.Tazal Terminals), родине Ура, тем самым, замуровав всех внутри. Над проектом также работал и Венн, отец Зии, блестящий учёный, у которого, однако, были свои планы. Будучи Ура по рождению, он саботировал проект, когда ему было приказано начать его исполнение. Зулф, узнав всё это, решил отомстить, заручившись поддержкой оставшихся в живых воинов своей нации.
Малец отправляется в земли Ура, чтобы найти Зию и последний осколок. Спустя 7 дней странствий он спасает девушку, которую, однако, вовсе не похищали. По её словам, она пыталась образумить Зулфа и его последователей, но ей это не удалось. По словам Рукса, она хотела посмотреть, пойдёт ли Малец за ней, и что он сделает с её же сородичами.
Финальный уровень находится в замёрзших Терминалах Тазала, где Малец громит целое поселение Ура. Там он находит и осколок, и Зулфа, раненого своими же за то, что привёл к ним Мальца. У героя есть выбор: либо бросить его в снегах, либо тащить на себе, тем самым, лишившись оружия и приняв на себя удар оставшихся Ура.
Вернувшись в Бастион и полностью восстановив его, игрок встаёт перед очередным выбором. Рукс предлагает вернуться назад во времени, до катаклизма, в надежде на то, что ничего этого не случится, но при этом герои всё забудут. Зия же предлагает оставить всё как есть, так как лучшие моменты в её жизни были именно после Катастрофы, а не до, и собрать всех выживших, отправившись на поиски новых земель.
Bastion — дебютная игра американской компании-разработчика игр Supergiant Games, в которой в то время работало семь человек. Руководителем команды выступил Амир Рао, а Грег Касавин написал текст повествования, озвученный Логаном Каннингемом. За художественное оформление и визуальный стиль отвечала художница Джен Зи, Гэвин Симон занялся игровым процессом. Саундтрек игры написан Дарреном Корбом. Соучредители компании Рао и Симон ранее работали в Electronic Arts, где участвовали в разработки таких игр как Command & Conquer 3 и Red Alert 3[20]. Позднее оба решили уйти из компании, желая собственноручно разрабатывать игры, в которых бы применялись их идеи. Разработка игры Bastion началась в сентябре 2009 года и заняла около двух лет[21], причём финансированием занимались сами же сотрудники компании[20]. Большая часть команды работала в обычном доме в Сан-Хосе, а саундтрек и повествование были записаны в Нью-Йорке[21]. Некоторые разработчики вообще не встречались с Логаном, озвучившим повествователя Рукса, до самого релиза[22]. Первые девять месяцев разработки команда только собирала идеи, прежде чем остановиться на конечном варианте дизайна[21].
Геймдизайн
Первоначальной идеей было создание типичного для ролевых игр города[21]. Обилие разломов и трещин в земле обусловлено желанием разработчиков показать небо, так как обычно в изометрических играх камера всегда направлена на поверхность. Также они хотели отказаться от системы карт локаций, поэтому земля как бы выстраивается на пути у игрока, чтобы указывать на то, где игрок был, а где не был. Произошедшая до событий игры Катастрофа объясняла эту особенность мира[22]. Джен Зи разработала художественный стиль игры, выражающий «противоречивую красоту в пейзаже постапокалиптического мира». Стиль ручной рисовки всех деталей смягчал резкость, которую она видела в других играх с изометрической графикой. Джен вдохновлялась ландшафтами более ранних японских изометрических игр, нарисованных в пиксельном стиле[21]. Игра богата насыщенными красками, что, как объясняет Рао, способствует привнесению в дизайн игры ощущения чуда, что в обычном случае слабо сочеталось бы с пост-апокалиптической обстановкой. Разработчики преследовали цель заставить игрока прочувствовать всю противоречивость разрушенного мира, в котором ещё остались яркие краски[23].
Несмотря на то, что игра полностью двухмерна, все спрайты базируются на ранее созданной трёхмерной модели с нарисованными вручную текстурами. Разработчики прибегли к данному способу из-за ограниченных ресурсов: над моделями персонажей работал один человек, который физически не мог нарисовать все спрайты вручную[23]. Использование 2D графики было изначальным решением, так как, по мнению разработчиков, с помощью трехмерной графики они бы не смогли передать нужную картинку[23]. Главный персонаж игры, Малец, намеренно сделан молодым юношей, которого можно спутать с ребёнком, «что придаёт его образу больше чуткости и естественности». Это, по словам разработчика, избавляет от мысли, что главной целью Мальца является желание «набить врагу морду»[23].
Одним из ключевых моментов игры является наличие окаменелых человеческих останков, которые можно обнаружить почти на всех начальных локациях. При разрушении окаменелости рассказчик может рассказать историю этого человека, что добавляет в игру «мрачности и ощущение потери». Во многом эти статуи, как говорит Рао, определяют основную концепцию игры — ощущение потери старого мира, а разрушение останков остаётся на усмотрении игрока. Его действия никак не осуждаются рассказчиком[23]. «Моральный выбор» в конце игры обусловлен желанием разработчиков удивить игрока сложным решением, от которого зависит концовка игры и конечное восприятие игроком самой концепции мира и отношения к нему. Подобное решение принято не из-за желания искусственно увеличить количество вариантов конца, как утверждает Рао, а подчеркнуть финальную часть игры, которая составит окончательное впечатление игрока[23].
Повествование
Наличие рассказчика в игре задумывалось изначально, так как это избавляло игрока от надобности читать много текста и ждать завершения роликов, которые только замедляли бы темп игры. Но для ещё большей динамичности повествования и, собственно, игры рассказчик чаще использует «яркие, короткие предложения с выдержанной паузой между фразами»[22]. Рассказчик, по словам Касавина, должен вызвать у игрока ощущение «старого знакомого», который изредка комментирует малые или значимые действия. Касавин стремился вызвать чувство непосредственной причастности к истории, создаваемую игроком и пересказываемую рассказчиком[21].
Саундтрек к игре написан и спродюсирован американским композитором Дарреном Корбом, которого Рао знал с детства[22]. Ранее Даррен работал в небольших телевизионных шоу, и написание саундтрека к Bastion стало его первым опытом[25]. Работа над музыкой велась с самого начала разработки игры. Некоторые композиции были написаны ещё до окончания разработки соответствующих локаций в игре. Жанр саундтрека был определён как «акустическая музыка на границе с трип-хопом», что должно было напомнить о диком западе в декорациях экзотического фэнтези. В песнях Даррен комбинировал сильные ударные партии наряду с акустическими, желая создать то, чего раньше никогда не слышал в игровых саундтреках[25]. Вся музыка и более двух тысяч фраз Логана Каннингема были записаны Дарреном в чулане в его Нью-Йоркской квартире[26].
Также Даррен Корб написал тексты для четырёх песен: «Build That Wall», «Mother, I’m Here», «Setting Sail, Coming Home» и «What’s Left Undone». В первой композиции вокальную партию исполняет Эшли Барретт, во второй сам Даррен, а в третьей тексты предыдущих песен совмещаются под новое инструментальное сопровождение. В композиции «What’s Left Undone» присутствует голос Логана. Изначально Supergiant Games не планировали выпускать полноценный саундтрек отдельно, но из-за популярности музыки среди фанатов 5 августа 2011 саундтрек вышел в цифровом формате, с двумя песнями, отсутствующими в игре — «Get Used to It» и «The Pantheon (Ain’t Gonna Catch You)». Первая написана Грегом Касавиным, а вторая Дарреном, в обоих звучит вокал Каннингема. 2 сентября 2011 года в продажу поступило издание, выпущенное ограниченным тиражом, с автографом самого композитора Даррена Корба[27]. По состоянию на ноябрь 2011 года было продано около 30 000 копий альбома[28]. 15 марта 2012 Supergiant Games выпустила сборник нот для фортепиано и гитары к композициям «Build That Wall», «Mother, I’m Here», «Setting Sail, Coming Home», и «The Pantheon (Ain’t Gonna Catch You)» для бесплатного распространения в интернет-магазине[29].
Список композиций
№
Название
Вокал
Длительность
1.
«Get Used to It»
Logan Cunningham
0:54
2.
«A Proper Story»
1:09
3.
«In Case of Trouble»
2:56
4.
«Bynn the Breaker»
4:09
5.
«The Sole Regret»
2:27
6.
«Twisted Streets»
3:29
7.
«Terminal March»
2:06
8.
«Percy's Escape»
1:41
9.
«Faith of Jevel»
2:37
10.
«Mine, Windbag, Mine»
3:06
11.
«Slinger's Song»
4:06
12.
«Build That Wall (Zia's Theme)»
Ashley Barrett
2:45
13.
«Spike in a Rail»
2:54
14.
«What's Left Undone»
Logan Cunningham
0:22
15.
«Brusher Patrol»
4:32
16.
«The Mancer's Dilemma»
2:01
17.
«Mother, I'm Here (Zulf's Theme)»
Darren Korb
2:16
18.
«Pale Watchers»
4:28
19.
«The Bottom Feeders»
4:44
20.
«From Wharf to Wilds»
1:21
21.
«Setting Sail, Coming Home (End Theme)»
Ashley Barrett and Darren Korb
2:54
22.
«The Pantheon (Ain't Gonna Catch You)»
Logan Cunningham
2:27
Релиз
О процессе разработки игры поэтапно рассказывалось в ежемесячно выходивших с октября 2010 по май 2011 года видеотчётах. Supergigant Games, совместно с бывшими коллегами Касавина — сотрудниками GameSpot, на ресурсе Giant Bomb, рассказали о своей работе и предоставили ранние концепты игры[30].
Первое признание Bastion получила во время предварительного показа бета-версии игры на Game Developers Conference в 2010 году. А в сентябре того же года, после завершения разработки, игра повторила успех на Penny Arcade Expo. После удачного выступления на Game Developers Conference в 2011 году Warner Bros. подписали договор с Supergiant Games, по которому Warner Bros. выступают в роли издателя игры[28]. Релиз игры состоялся 20 июля 2011 года на консоли Xbox360 в сервисе цифровой дистрибуции Xbox Live Arcade, а позднее, 16 августа, на Windows в Steam[1][2]. Также была выпущена браузерная версия игры для Google Chrome 9 декабря того же года[3]. Версия для Mac OS X стала доступна 26 апреля 2012 года в Mac App Store вместе с обновлением SteamPlay для Mac OS X и Windows[4]. 30 августа состоялся релиз игры на iOS[5]. К маю 2014 года было продано около 2,3 миллиона копий игры на всех платформах[23]. Летом 2018 года, благодаря уязвимости в защите Steam Web API, стало известно, что точное количество пользователей сервиса Steam, которые играли в игру хотя бы один раз, составляет 2 577 876 человек[31].
Bastion показала внушительные результаты по продажам и получила высокие рейтинги от игровых критиков. На протяжении 2011 года было продано около 500 000 копий всего и 200 000 в Xbox Live Arcade[44][45]. В марте 2013 года креативный директор студии Грег Касавин заявил, что суммарно на всех платформах продано более 1,7 миллиона копий игры[46]. По состоянию на май 2014 года было продано около 2 миллионов копий[47]. Боб Макки из 1UP.com назвал игру «идеальным сплетением компьютерной игры и книжной истории», а Мак-Кинли Нобл, журналист компании GamePro, сказал, что игра входит в разряд тех игр, которые задают планку в визуальном и повествовательном направлениях[34][35]. Максвелл Макги из GameSpot отозвался об игре как об удивительном изделии, которое дает возможность приятно провести время[36]. Сотрудник журнала IGN Грег Миллер пришёл к выводу, что «Bastion удивителен в своём роде, а игроки обязаны потратить своё время и деньги ради этой игры»[15][36].
Первые презентации игры, а в особенности повествовательная часть показанного геймплея, были положительно встречены публикой и критиками. Макки выразил мнение, что «только лишь оформления игры хватит для обеспечения успешных продаж, учитывая подобное внимание к графике, музыке и истории»[34]. Сотрудники журнала Edge отметили, что одно только повествование добавило «эмоциональный резонанс», а Том Брамвелл из Eurogamer похвалил «ослепительные» визуальные эффекты и остроумные комментарии рассказчика[32][33]. Мэтт Миллер из Game Informer особо оценил «хорошо написанный» сценарий повествования, «отличную» музыку и яркие визуальные эффекты, «которые дают игроку ощущение присутствия в неком рассказе, подвластном вам же»[16]. Из всех высоко оценённых элементов игры наименьшую похвалу получил сюжет игры, однако рецензент Мак-Кинли Нобл заявил, что «сюжет тем лучше, чем глубже вы в него погружаетесь»[35]. Представителем другой точки зрения является Райан Скотт, который высказался о сюжете как чём-то, что лишь имеет видимость существования, а Грег Миллер посчитал, что могло бы быть и лучше, и что ни одно место его не зацепило[15][37].
Игровой процесс игры имел намного более смешанные отзывы среди рецензентов. Макки похвалил различные элементы игрового процесса и сказал, что боевая система имеет «обманчивую видимость глубины», но Брамвелл чувствовал, что игра не приветствует экспериментов в геймплее, чем был несколько разочарован[33][34]. Рецензенты Edge были удивлены тем, что геймплей игры больше заинтересовывает своим разнообразием, а не сложностью, которую многие хвалили[32]. Мэтт Миллер заявил, что бои веселые, хотя он чувствовал, что не хватает глубины, скорости и настоящей сложности боев[16]. Грег Миллер отметил разнообразие геймплея как лучшую часть игры, а Скотт назвал это приятным, хотя и недостаточно сложным[15][37].
Российская пресса
В рецензии интернет-портала «Absolute Games» в первую очередь положительные отзывы получили рассказчик и саундтрек игры — «но выключите колонки — и атмосфера никуда не исчезнет», поскольку обусловлено «яркой, цветастой, живой картинкой», отмечает рецензент. Подчеркивается работа художников над деталями игры и разнообразие созданных локаций, благодаря чему «за 10 часов глаза не сомкнутся от скуки»[14]. «Kanobu.ru» в своём обзоре акцентировали на том, что Bastion доказывает ненадобность «графики последнего поколения», «безумно правдоподобной физики» или «эпического саундтрека», чтобы создать, как говорится в рецензии, отличную игру[38]. Одним из немногих минусов игры отмечается, согласно рецензии Ильи Яновича из «Игромании», вялость происходящего, что обусловлено «музыкой, вводящей в транс» и будто бы приглушенными эффектами даже во время сражения. Но ясность в происходящее вносит вездесущий рассказчик, положительной оценённый в рецензии. Bastion, по словам Яновича, выделяется среди других RPG игр тем, что разработчики отошли от стандартных принципов создания ролевых игр и придумали «что-то неординарное»[39]. Денис Давыдов, рецензент игрового интернет-ресурса «Игромания.ру», назвал игру «маленьким шедевром мирового значения», которая, как говорится в рецензии, несмотря на отсутствие глубоких идей, «стучится в самое нутро играющего — через музыку, через голос рассказчика»[48].
Награды
Bastion была номинирована в разных категориях до и после релиза. Впервые игра победила сразу в двух номинациях за выдающиеся достижения в области изобразительного искусства и аудиосопровождения в компьютерных играх на мероприятии Independent Games Festival в 2011 году[49]. Следующую награду до релиза игра получила на E3 2011 в категории «Лучшая скачиваемая игра», где она также номинировалась в категории «Лучшая оригинальная игра»[50][51]. Уже после релиза игра была номинирована в 2011 году как «Лучшая независимая игра» на Spike Video Game Awards, но выиграла в номинациях «Лучшая музыка» и «Лучшая загружаемая игра». Песня «Build That Wall (Zia’s Theme)» выиграла награду как «Лучшая песня», а «Setting Sail, Coming Home (End Theme)» была номинирована в той же категории[52][53]. Академия интерактивных искусств и наук признала игру первой в списке загружаемых, а также номинировала её в категории за выдающиеся инновации в игровой индустрии[54][55].
Игровой интернет-журнал 1UP.com признал игру лучшей в области повествования и вручил соответствующую награду[56], а Game Informer присвоил игре статус «Лучшего RPG инноватора» за повествовательную часть игры[57]. От GameSpotBastion получила награду за песню «Build That Wall (Zia’s Theme)», признанную лучшей в 2011 году, а также — приз читательских симпатий в области загружаемых консольных игр[58]. IGN назвали игру «Лучшей Xbox Live Arcade игрой 2011 года», а RPGamer вручил награду как «Лучшей ролевой игре года»[59][60]. Official Xbox Magazine вручил разработчикам награду за «Лучшую музыку» и номинировали в категории «Лучшая художественная работа», «Лучшая ролевая игра» и «XBLA игра года»[61][62][63]. Также игра получила награду в категории «Лучшее Аудио в казуальной/инди/социальной игре» от Game Audio Network Guild, а Даррен Корб был признан лучшим дебютантом года[64]. В 2012 году на Game Developers Conference игра победила в категориях «Лучшее аудио», «Лучшее повествование» и «Лучшая загружаемая игра». Supergiant Games выиграли награду «Лучший дебют года»[65][66].
↑Hopper, Steven; Hatfield, Daemon; Eykemans, Peter.The Best XBLA Games of 2011(англ.) 2. IGN (19 декабря 2011). Дата обращения: 30 января 2012. Архивировано 10 февраля 2012 года.