Ранний доступ

Ранний доступ (англ. early access), альфа-доступ (alpha-access) или платная альфа (paid-alpha) — модель финансирования в игровой индустрии, с помощью которой пользователи платят за игру на ранних стадиях создания (пре-альфа, альфа, бета) и получают доступ к предварительной полной версии, а разработчики могут использовать полученные средства для доведения игры до полноценного выпуска. Те, кто платит за ранний доступ, как правило, помогают в отладке игры, дают обратную связь, вносят предложения по улучшению игрового процесса, а в дальнейшем им может быть предоставлен доступ к особенному контенту игры. Ранний доступ более характерен для инди-игр, получающих за счёт него финансирование, и при этом может применяться наряду с другими способами привлечения средств, например, краудфандингом.

История

Традиционно игровые издатели не показывают сырые версии своих продуктов широкой публике, обеспечивая качество за счёт внутреннего тестирования, участники которого связаны соглашением о неразглашении. Это предотвращает кражу и распространение данных разрабатываемых версий компьютерными пиратами, а также ограничивает количество информации, попадающей к потенциальным конкурентам[1]. Как следствие, издатель финансирует весь цикл производства и одновременно не желает брать на себя риск, связанный с выпуском экспериментального проекта. В некоторых случаях издатели предлагали игрокам другие варианты, такие как выиграть или купить доступ к бета-версии игры. Например, приглашение в бета-версию многопользовательской части Halo 3 было включено в комплект игры Crackdown, что считается причиной её высоких продаж[2].

Для инди-игр, которые обычно распространяются без издателя, источник финансирования найти сложнее. Множество небольших инди-компаний используют личные средства, в то время как более крупные могут получить инвестиции от других источников. При этом для любых инди-компаний в последнее время доказали свою эффективность площадки краудфандинга вроде Kickstarter. Другой сложностью для независимых разработчиков является поиск тестировщиков, нехватка ресурсов для издания и невозможность получить обратную связь до выпуска[1].

Концепция раннего доступа помогает смягчить обе проблемы. Ранний доступ к игре обычно предлагается тогда, когда в игру уже можно играть, но в ней реализовано не всё, что запланировано разработчиком, а также могут содержаться программные ошибки. Часто это стадия проходит в альфа- или бета-версии, и до предполагаемого выпуска может оставаться от нескольких месяцев до нескольких лет. Заинтересованные игроки могут купить доступ к игре ещё во время её разработки, и при этом они с воодушевлением играют и занимаются стресс-тестированием. Их отзывы помогают разработчикам отлаживать игру, изменяя её игровой процесс, графику, технические особенности, и это происходит вплоть до финального выпуска. После выхода игры игрок либо получает выпущенную игре, либо дополнительно вознаграждается получением дополнительного контента (например, саундтреки), упоминанием его имени среди разработчиков и др. Игроки помогают финансировать игру до полного её завершения, но при этом они берут на себя риск, что выход не состоится[2]. Еще одним преимуществом раннего доступа для разработчиков является распространение предварительных мнений об игре. Игроки, как правило, не ограничены соглашением о конфиденциальности и могут свободно публиковать свои рецензии в социальных сетях, устраивать интернет-трансляции игрового процесса, что помогает повысить интерес к продукту.

Один из первых известных примеров модели — Minecraft. Игра была создана в середине 2009 года Маркусом Перссоном и изначально она являлась браузерной игрой, которую он разрабатывал в свободное от основной работы время. Альфа-версия игры завоевала популярность в течение месяца, и Перссон добавил возможность игрокам заплатить 10 евро и получить доступ к игре, и это позволило продолжить разработку. Когда продажи возросли, Перссон уволился с прежней работы и посвятил восемь месяцев созданию Minecraft, а также основал компанию Mojang для того, чтобы расширить команду, работающую над проектом. Ранний доступ можно было получить в течение всего периода разработки, при чём его приобретение предоставляло финальную версию бесплатно. Игра была завершена и выпущена в конце 2011 года. До выхода более 1,8 млн игроков приобрели доступ к альфа- и бета-версии, а суммарная выручка составила более 33 миллионов долларов[3]. После успеха Minecraft идея раннего доступа начала приобретать всё бо́льшую популярность среди независимых разработчиков.

Поддержка платформами цифровой дистрибуции

Для стимуляции раннего доступа некоторые платформы цифровой дистрибуции предоставляют инструменты продажи и распространения для разработчиков, желающих выложить их игры в ранний доступ. В то время как эти платформы берут небольшой процент от выручки в качестве платы за сервис, они также берут на себя множественные проблемы с оплатой (по кредитным карточкам, сервисам типа PayPal и др.), предоставляют интернет-канал для доставки цифровых копий, выделяют ключи для других платформ дистрибуции и продвигают игру внутри своей платформы. Платформа цифровой дистрибуции Desura запустила возможность выпуска платных альфа-версий в 2011 году для помощи инди-разработчикам в продвижении их игр[4]. Valve Corporation добавили поддержку раннего доступа в сервис Steam в марте 2013 года, что позволило разработчикам пользоваться преимуществами платформы Steam и Steamworks API[5]. Цифровой магазин GOG.com начал программу раннего доступа «игры в разработке» (англ. Games in Development) схожую с аналогичной в Steam в январе 2016. Однако, придерживаясь своей философии, магазин предлагает только игры, свободные от технических средств защиты авторских прав, и тщательно просматривает игры перед продажей. В GOG в дальнейшем была добавлена политика безоговорочного возврата средств в течение 14 дней после покупки, что должно уменьшить риски у потенциальных покупателей[6][7]. itch.io в мае 2016 года представил собственную программу раннего доступа Refinery, которая позволила разработчикам выбрать одну из многих моделей раннего доступа, включая ограниченную альфу или бету по приглашениям[8].

Создатели платформы Humble Bundle создали свой Humble Store, который предоставил независимым разработчикам возможность продаж и распространения по модели раннего доступа, а для пользователей Steam предложил возможность получения ключей активации после того, как они приобрели игры в Steam. В то же время сервис предоставил уникальные услуги (продажу пакетов игр), а также дал возможность использования средств цифровой дистрибуции для малых команд разработчиков без необходимости публикации в таких магазинах, как Steam[9].

Создатели игровых консолей, глядя на успех раннего доступа, также создали аналогичные программы для пользователей консолей. Sony Computer Entertainment заявили в июле 2014 года о том, что они планируют создать программу раннего доступа для независимых разработчиков под PlayStation 4 по аналогии с моделью Steam[10], и запустили её в сентябре 2015 года вместе с игрой Dungeon Defenders II[англ.][11]. Одновременно с этим, в июне 2015 года, Microsoft запустили программу Xbox Game Preview для Xbox One с дальнейшими планами расширить её и на Windows 10; она отличается от других подходов тем, что предоставляет бесплатную демоверсию текущего этапа разработки, чтобы дать игрокам возможность протестировать игру перед покупкой. Этот сервис был запущен с играми The Long Dark и Elite: Dangerous[12]. Google предлагает аналогичную программу раннего доступа в магазине Google Play для устройств на Android, которая была запущена в середине 2016 года[13].

Хотя бо́льшая часть использующих ранний доступ игр создана независимыми разработчиками, некоторые AAA-разработчики использовали ранний доступ как дополнение к их обычным циклам разработки. Codemasters использовали ранний доступ в Steam для помощи в разработке DiRT Rally; перед принятием решения, стоит ли им дорабатывать нишевую гоночную игру, компания использовала ранний доступ для оценки интереса игроков и получения обратной связи. Спустя примерно год, Codemasters решились завершить игру и выпустили её консольные версии[14][15]. Ubisoft использовали ранний доступ для помощи в завершении Tom Clancy’s Ghost Recon Phantoms (первоначально названной Ghost Recon Online), после того, как основная работа над ней была завершена; отзывы игроков помогли им отшлифовать игру[16].

Лучшие практики

Опыт использования раннего доступа показал, что для него могут быть задействованы ряд практик, улучшающих применение модели[17]:

  • Постепенное расширение функциональности: заключается в поэтапном дополнении игры новыми персонажами, возможностями, монстрами, уровнями, способами крафтинга и другими элементами. В этом случае каждое обновление выглядит как небольшое дополнение, и при этом имеет некоторую тематику. Такой подход не только постоянно поддерживает интерес фанатов, но и подогревает потенциальных игроков. Характерным примером здесь является Don't Starve, разработчики которой начали компанию раннего доступа предварительно на Google Chrome Store, что помогло расширить аудиторию. При этом добавление контента в игре было не только постепенным, но при этом выглядело как интеграция с существующим игровым миром — это например появление дождя, портящего еду, или введение уровня здравомыслия персонажа (англ. sanity), влияющего на его поведение.
  • Хорошая двусторонняя связь с игроками: обеспечение дополнительных и широких средств для коммуникации с игроками. В это входит не только создание форума и чтение отзывов, но и такие элементы, как возможность игрокам вносить отчёты о возникших проблемах в систему отслеживания ошибок разработчиков, постоянная активность и обновление происходящего, предоставление возможности влияния на решения (голосование для определения над чем дальше работать команде), дополнительная работа по обеспечению прозрачного и структурированного контента для ответов на те или иные вопросы. Характерным примером в данном случае является Subnautica, который примечателен тем, что начало кампании раннего доступа стало для игры провалом, но разработчики, обеспечив прямую коммуникацию с игроками и планомерное добавление обновлений, добились успеха.
  • Незаконченная версия не означает, что она неотшлифована: появление игры в раннем доступе не означает, что можно предоставлять игрокам сырую версию. Для традиционной модели разработки характерно отсутствие «полировки» продукта на этапе разработки. В случае использования модели раннего доступа ситуация меняется — важной частью становится обеспечение приятного игрового опыта с первых публикуемых версий. Естественно, невозможно незавершённую игру сделать идеальной, и для раннего доступа игра может быть функционально неполной, но она должна быть играбельной. Пример в этом контексте показала Spiderling Games при разработке Besiege, у которой первая публикуемая версия не выглядела полной, но при этом была отшлифованной вплоть до интерфейса.
  • Подслушивание разговоров игроков: анализ обсуждений игроков даже тогда, когда они не говорят о чём-то напрямую. Данная практика относится к более полному управлению ожиданиями игроков, включающая например рассмотрение обсуждений на форумах, в которых пользователи описывают свои достижения. Другим вариантом является публикация игры-песочницы, а далее определение тех целей, которые ставят перед собой игроки. Примером может служить The Long Dark, во время создания которой разработчики подсмотрели то, что игроки в своих обсуждениях считали значимыми успехами, и под данные задачи сформировали систему достижений.
  • Коррекция направления разработки после первой публикации: не рекомендуется считать своё мнение о разработке более правильным только потому, что разработчики потратили большое количество времени. С одной стороны, создатели могут как иметь свое понимание того, какой должна быть игра, но с другой может быть применена стратегия, когда публикуется игра в раннем доступе для того, чтобы игроки могли помочь выбрать тот или иной путь развития. Идеи могут быть хорошими, но обратная связь с игроками позволяет как находить способы их совершенствования, так и понимать, какие из них являются нерабочими. Так, во время создания Prison Architect её геймдизайнеры в начале раннего доступа не имели представления о том, куда может пойти разработка, и применение модели позволило не только решить эту проблему, но и завоевать аудиторию. Игроки имели возможность расставлять приоритеты для тех или иных задач, и дополнительно пришло понимание, что идеи должны быть переосмыслены и лучше потратить больше времени на шлифовку игры, что сдвинуло сроки финального выпуска.
  • Развитие игры как научно-исследовательского проекта: использование дополнительного финансирования для развития, а не завершения игры или улучшения её продаж. Выход в раннем доступе даёт больше свободы разработчикам, и её лучше использовать для реализации творческих замыслов, нежели для маркетинга. В последнем случае внимание на продажах приводит к появлению несущественных обновлений и к конфликтам между разработчиками и сообществом раннего доступа. В данном контексте себя показала Kerbal Space Program, разработку которой вела компания Squad, не имевшая до этого опыта создания игр, и при этом разработчики сконцентрировались на игре, изучая новые игровые механики, нежели обращали внимание на продажи.
  • Ожидание до тех пор, пока не сверкнёт что-то, что можно показать игрокам: с первой версии игра должна обладать чем-то особенным, что привлечёт игроков. Игра должна быть достаточно законченной, чтобы быть играбельной, и при этом показать свой потенциал. Вместе с тем созданные концепты должны быть стабильными и проработанными, чтобы впоследствии не пришлось их «ломать», так как это может отпугнуть тех игроков, которые начали использовать ранний доступ. Создатели Darkest Dungeon предварительно изучили опыт краудфандинговых проектов и поставили перед собой цель предоставления игрокам чего-то особенного, и в вышедшей игре стала известной её система страданий (англ. Affliction System), представляющая собой набор черт персонажей, влияющих на из поведение непредсказуемым образом. При этом последующее обновление Corpse and Hound стало настолько фундаментальным, изменившим многое в игре, что были высказаны обвинения со стороны игроков, а разработчики были вынуждены предоставить им доступ на прежнюю версию (до обновления).

Мнения и критика

Сайт Gamasutra назвал концепцию раннего доступа (в частности, в том виде, как она реализована в Steam) среди пяти основных трендов 2013 года, определявших направление развития игровой индустрии[18].

Некоторые эксперты подвергли концепцию критике, например, Бен Кучера (англ. Ben Kurchera) из Polygon заявил, что такая модель финансирования закрепляет продажи незаконченных игр в качестве приемлемой бизнес-стратегии[19]. Несмотря на то, что купившие ранний доступ получают возможность использовать неполную игру, тестировать её и давать разработчикам обратную связь, остаётся риск, что проект никогда не будет доведён до выпуска или финальная версия не достигнет заявленных целей[20]. Исследование, проведённое в рамках программы Steam’s Early Access и охватившее статистику по ноябрь 2014 года показало, что только 25 % проектов, предлагавших ранний доступ, дошли до стадии выхода[21]. Сергей Галёнкин, создатель сайта Steam Spy, оценивающий объёмы продаж игр в Steam, определил, что вопреки расхожему мнению, игры, предоставившие ранний доступ, переживают резкий рост продаж только один раз: в момент открытия раннего доступа. Второго скачка, который многие предсказывают после окончания раннего доступа, не происходит[22].

Известно несколько громких провалов игр, предлагавших ранний доступ. Постапокалиптический шутер Earth: Year 2066 был размещён в раннем доступе Steam с обещанием большого набора возможностей, но купившие его обнаружили множество программных ошибок, сделавших игру невозможной. Обещания оказались невыполненными, а сама игра использовала готовые решения из коммерческого движка. Многие игроки, включая Джима Стерлинга из онлайн-журнала The Escapist[23], требовали убрать проект из Steam: студию-разработчика Killing Day Studios обвиняли в недобросовестном использовании раннего доступа, а компании Valve указывали на недостоверное описание игрового процесса. В итоге Valve прекратила ранний доступ к игре и вернула игрокам деньги, заявив, что хотя разработчики имеют право рекламировать проект и устанавливать цены, «Steam требует быть честными при продвижении своих игр»[24].

Другим примером громкого провала является космический симулятор Spacebase DF-9. Команда-разработчик Double Fine планировала в течение раннего доступа реализовывать в игре новые идеи и совершенствовать игровой процесс, однако вскоре решила прекратить работу над проектом, закрыть ранний доступ и выпустить продукт, не внедрив многое из заявленного. Компания исправляла критические ошибки и собиралась внедрить добавление пользовательских модификаций через мастерскую Steam, но сама новый контент для игры не разрабатывала, чем сильно разочаровала многих игроков, ожидавших появления обещанных нововведений. Вскоре после выхода версии 1.0 было уволено двенадцать сотрудников компании, включая программиста и руководителя проекта Жан-Поля Лебретона[25]. Позже на форуме Double Fine было объявлено, что дальнейший выпуск патчей прекращён, а проект остался без команды[26], что означало отказ от поддержки пользовательских модификаций. Глава компании Тим Шейфер утверждал, что принял такое решение из-за финансовых сложностей. Spacebase DF-9 была экспериментом с ранним доступом, и денег, вырученных с продаж, на весь цикл разработки не хватило, так как на доработку в игре всего, что было запланировано, потребовалось бы несколько лет[27].

Из-за подобных неудач к 2014 году мнения о раннем доступе стали приобретать негативную окраску. Проекты не гарантировали качества законченного продукта, а в случае с Steam недостаточное участие и тестирование со стороны системы не давало уверенности, что содержание игры будет соответствовать её описанию[28]. В ноябре 2014 года Valve обновила правила программы раннего доступа с учётом высказанных пользователями претензий. Среди прочего были внесены требования, чтобы предоставленный продукт был играбельным на стадии игрового альфа- или бета- версии, чтобы предлагалось ясное представление о свойствах конечного продукта, гарантировалась непрерывная работа над игрой и финансовая стабильность для успешного выпуска[29]. С 2014 года ранний доступ начал возвращать доверие игроков, поскольку разработчики изначально стали ориентироваться на выпуск игры, создавая надёжную основу для проекта, обеспечивающую развлекательную составляющую и техническую стабильность. При этом разработчики начали использовать ранний доступ для постоянного наполнения игры контентом, оценки полученного результата и внедрения идей, высказанных игроками[30].

Имеются и другие примеры игр, использование раннего доступа которыми оценён положительно. Как правило, это проекты, открытые публике в почти законченном виде, часто и непрерывно обновлявшиеся и имевшие прямую связь разработчиков с игроками. В концепцию хорошо вписались игры жанра roguelike или использовавшие его особенности: в них, благодаря отзывам игроков, разработчики настраивали систему процедурной генерации уровней. В раннем доступе Steam на указанной стадии появлялись игры Invisible, Inc., Nuclear Throne, Armello, Broforce, Prison Architect, Darkest Dungeon, Besiege, Infinifactory[англ.], Subnautica, Ark: Survival Evolved и Cryptark[31][32][33].

Обозреватели компьютерных игр приняли за правило не давать окончательную оценку играм в раннем доступе, предлагая вместо этого комментарии о текущем состоянии. Сайт Polygon определил свою позицию так: каждая игра, за которую платятся деньги, должна быть прокомментирована, однако игры в раннем доступе должны оцениваться иначе, чем это делается для официально выпущенного продукта[34]. Сайт Eurogamer, согласно новой редакционной политике, полностью отказался от полноценных обзоров официально не вышедших игр, оставив себе право публиковать только предварительные впечатления от незавершённых игр[35].

Другие значения

Термин «ранний доступ» может также использоваться в уничижительном значении, характеризуя игры, выпущенные в продажу сырыми, требующими большого количества исправлений или добавления важных функций. Такой характеристики удостоились, например, проекты No Man’s Sky и Mass Effect: Andromeda[36][37].

Примечания

  1. 1 2 Johnson, Soren. Design success means knowing what to do with feedback. Gamasutra (6 февраля 2012). Дата обращения: 16 октября 2013. Архивировано 9 октября 2021 года.
  2. 1 2 Ralph, Nate. Betting on betas: Why the early access phenomenon is risky business. Computerworld (2 октября 2013). Дата обращения: 16 октября 2013. Архивировано из оригинала 16 октября 2013 года.
  3. Orland, Kyle. Minecraft Draws Over $33 Million In Revenue From 1.8M Paying Customers. Gamasutra (6 апреля 2011). Дата обращения: 16 октября 2013. Архивировано 8 апреля 2011 года.
  4. Berling, Dale. Alphafunding - The New Trend? Indie Game Magazine (28 октября 2011). Дата обращения: 16 октября 2013. Архивировано 15 мая 2013 года.
  5. Bensen, Julian. Steam now selling early access to games. PCGamesN (20 марта 2013). Дата обращения: 16 октября 2013. Архивировано 17 мая 2020 года.
  6. Tach, Dave. GOG 'looking at' launching a service like Steam Early Access for games in development. Polygon (19 мая 2014). Дата обращения: 30 мая 2014. Архивировано 12 ноября 2020 года.
  7. Wawro, Alex. GOG launches its own take on Steam's Early Access service. Gamasutra (28 января 2016). Дата обращения: 28 января 2016. Архивировано 25 августа 2021 года.
  8. Nutt, Christian. Itch.io launches Refinery, an early access toolset. Gamasutra (13 мая 2016). Дата обращения: 13 декабря 2016. Архивировано 25 августа 2021 года.
  9. Kuchera, Ben. How the Humble Store may challenge Steam: the business of helping indie devs sell games. Penny Arcade Reports (13 января 2013). Дата обращения: 16 октября 2013. Архивировано 11 апреля 2013 года.
  10. Graft, Kris. Q&A: The latest on PlayStation dev relations, with Sony's Adam Boyes. Gamasutra (10 июля 2014). Дата обращения: 11 июля 2014. Архивировано 26 августа 2021 года.
  11. Wawro, Alex. PS4 is getting its first Early Access game next week. Gamasutra (22 сентября 2015). Дата обращения: 25 сентября 2015. Архивировано 25 августа 2021 года.
  12. Machkovech, Sam. Xbox Game Preview brings early access to Xbox One, adds free demo options. Ars Technica (15 июня 2015). Дата обращения: 25 сентября 2015. Архивировано 28 августа 2021 года.
  13. Nutt, Christian. Early Access coming to Android via Google Play. Gamasutra (19 мая 2016). Дата обращения: 19 мая 2016. Архивировано 25 августа 2021 года.
  14. Sinclair, Brendan. Shifting from AAA to Early Access. GamesIndustry.biz (29 марта 2016). Дата обращения: 29 марта 2016. Архивировано 3 августа 2020 года.
  15. Makuch, Eddie. Xbox One's Version of Early Access Is Coming to Windows 10 PC. GameSpot (16 августа 2016). Дата обращения: 16 августа 2016. Архивировано 20 августа 2016 года.
  16. Makuch, Eddie. AAA publishers now eyeing Steam Early Access. GameSpot (26 января 2014). Дата обращения: 29 марта 2016. Архивировано 25 марта 2014 года.
  17. Green, Holly (24 июня 2016). "7 successful Early Access games that all developers should study" (англ.). Архивировано 3 августа 2020. Дата обращения: 3 октября 2017.
  18. Graft, Kris. The 5 trends that defined the game industry in 2013. Gamasutra (13 декабря 2013). Дата обращения: 28 марта 2014. Архивировано 25 февраля 2020 года.
  19. Kuchera, Ben. Unfinished, unfair and brutally difficult: What developers should steal from DayZ. Polygon (4 января 2014). Дата обращения: 4 января 2014. Архивировано 25 февраля 2020 года.
  20. Plafke, James. Kickstarter and early access games are ruining PC gaming. Extreme Tech (24 декабря 2013). Дата обращения: 17 января 2014. Архивировано 25 февраля 2020 года.
  21. Walker, Patrick. Early Access popularity growing, but only 25% have released as a full game. GamesIndustry.biz (14 ноября 2014). Дата обращения: 10 февраля 2015. Архивировано 13 мая 2020 года.
  22. Galyonkin, Sergey. HOW TO BE SUCCESSFUL ON STEAM. Making Games (24 августа 2015). Дата обращения: 25 сентября 2015. Архивировано 4 марта 2016 года.
  23. Sterling, Jim. Salt Of The Earth - A Steam Fail Story. The Escapist (11 апреля 2014). Дата обращения: 30 мая 2014. Архивировано 31 мая 2014 года.
  24. Yin-Poole, Wesley. Valve hauls "scam" Earth: Year 2066 from Steam Early Access. Eurogamer (6 мая 2014). Дата обращения: 30 мая 2014. Архивировано 25 февраля 2020 года.
  25. JP on Twitter: "http://t.co/IS2y2gShV3 Yep, I was one of the 12 people Double Fine laid off on Friday.". Дата обращения: 2 октября 2017. Архивировано 27 июня 2021 года.
  26. Archived copy. Дата обращения: 21 февраля 2015. Архивировано из оригинала 21 февраля 2015 года.
  27. Savage, Phil. Tim Schafer explains Spacebase DF-9's unexpected v1.0 release. PC Gamer (22 сентября 2014). Дата обращения: 22 сентября 2014. Архивировано 26 сентября 2014 года.
  28. Prell, S. Feature: Early Access, as told by the devs that live there (англ.). Joystiq (26 августа 2014). Дата обращения: 26 августа 2014. Архивировано из оригинала 17 февраля 2015 года.
  29. Yin-Poole, Wesley. Valve tightens Steam Early Access rules for developers. Eurogamer (21 ноября 2014). Дата обращения: 21 ноября 2014. Архивировано 25 февраля 2020 года.
  30. Sinclair, Brendan. The pros and cons of Early Access. GamesIndustry.biz (20 декабря 2016). Дата обращения: 20 декабря 2016. Архивировано 6 декабря 2019 года.
  31. Early Access games done right. Eurogamer (27 февраля 2015). Дата обращения: 13 марта 2015. Архивировано 2 июня 2020 года.
  32. Grayson, Nathan. I Love When A Steam Early Access Game Gets It Right. Kotaku (8 октября 2015). Дата обращения: 9 октября 2015. Архивировано из оригинала 10 октября 2015 года.
  33. Handranh, Matthew. Ark: Survival Evolved hits 2 million sales. GamesIndustry.biz (9 октября 2015). Дата обращения: 9 октября 2015. Архивировано 3 августа 2020 года.
  34. About Early Access Reviews. Polygon. Дата обращения: 9 февраля 2015. Архивировано 25 февраля 2020 года.
  35. Welsh, Oli. Eurogamer has dropped review scores. Eurogamer (10 февраля 2015). Дата обращения: 10 февраля 2015. Архивировано 10 февраля 2015 года.
  36. Saed, Sharif. No Man’s Sky is "unfinished and repetitive" because "math can’t always create meaning" says Geoff Keighley. VG247 (30 сентября 2016). Дата обращения: 5 апреля 2017. Архивировано 6 апреля 2017 года.
  37. Kuchera, Ben. Mass Effect: Andromeda becomes an early access game after launch. Polygon (5 апреля 2017). Дата обращения: 5 апреля 2017. Архивировано 5 апреля 2017 года.

Read other articles:

Edward F. Guinan adalah profesor di Departemen Astronomi dan Astrofisika di Universitas Villanova. Ia, beserta koleganya, menduga bahwa mereka telah menemukan sistem cincin Neptunus pada tahun 1968, tetapi malah dibuktikan telah menemukan satelit Larissa, sebagaimana diperlihatkan oleh Voyager 2.[1][2] Ia juga ikut membangun teleskop tenaga tinggi Iran pada tahun 1970-an.[3] Ia pernah dan masih terus berperan aktif dalam berbagai kolaborasi astronomi internasional, sep...

 

Keperas Buing, Anematichthys apogondari Sabung Tanjakan, Sajad, Sambas Klasifikasi ilmiah Kerajaan: Animalia Filum: Chordata Kelas: Actinopterygii Ordo: Cypriniformes Famili: Cyprinidae Genus: Cyclocheilichthys Spesies: C. apogon Nama binomial Cyclocheilichthys apogon(Valenciennes, 1842) Sinonim Barbus apogon (Valenciennes, 1842) Anematichthys apogon (Valenciennes, 1842) Keperas atau seren (Cyclocheilichthys apogon) adalah sejenis ikan air tawar anggota famili Cyprinidae (kerabat ikan m...

 

هذه المقالة يتيمة إذ تصل إليها مقالات أخرى قليلة جدًا. فضلًا، ساعد بإضافة وصلة إليها في مقالات متعلقة بها. (ديسمبر 2017) التاريخ الإجرامي للمسيحيةKriminalgeschichte des Christentums (بالألمانية) معلومات عامةالمؤلف كارلهاينز ديشنر اللغة الألمانية البلد ألمانيا الغربية الموضوع تاريخ المسيحي...

Association football club in England Football clubFull nameStreet Football ClubNickname(s)The CobblersFounded1880GroundThe Tannery, StreetCapacity1,500 (150 seated)LeagueWestern League Premier Division2022–23Western League Premier Division, 9th of 19 Home colours Away colours Street Football Club are a football club based in Street in Somerset, England. They are currently members of the Western League Premier Division and play at the Tannery. The club is affiliated to the Somerset County FA...

 

Revolusi Prancis Révolution françaisePenyerbuan Bastille, 14 Juli 1789.Tanggal1789–1799LokasiPrancisPartisipanRakyat PrancisHasil Dihapuskannya kekuasaan raja, aristokrat, gereja, dan digantikan oleh republik demokratik sekuler dan radikal yang lebih otoriter dan termiliteristik. Perubahan sosial radikal yang berdasarkan pada prinsip-prinsip nasionalisme, demokrasi, dan Pencerahan mengenai kewarganegaraan dan hak asasi. Naiknya Napoleon Bonaparte. Konflik bersenjata dengan negara-negara E...

 

For the radio station in Shenandoah, Iowa that previously held this call sign, see KYFR. Radio station in Oberlin, KansasKFNFOberlin, KansasFrequency101.1 MHzBrandingToday's Best CountryProgrammingFormatCountryOwnershipOwnerArmada Media Corporation(Armada Media - McCook, Inc.)Sister stationsKHAQ, KXNP, KODY, KMTY, KUVR, KADL, KICX-FM, KQHK, KBRL, KFNF, KSTH, KJBLHistoryFirst air dateJune 24, 2004Technical informationClassC1ERP100,000 wattsHAAT135 meters (443 feet)Transmitter coordinates39°49...

Russian-American opera singer and director (1890–1963) Vladimir Rosing, portrait from the 1920s. In this name that follows Eastern Slavic naming customs, the patronymic is Sergeyevich and the family name is Rosing. Vladimir Sergeyevich Rosing (Russian: Владимир Серге́евич Розинг) (January 23 [O.S. January 11] 1890 – November 24, 1963), also known as Val Rosing, was a Russian-born operatic tenor and stage director who spent most of...

 

يفتقر محتوى هذه المقالة إلى الاستشهاد بمصادر. فضلاً، ساهم في تطوير هذه المقالة من خلال إضافة مصادر موثوق بها. أي معلومات غير موثقة يمكن التشكيك بها وإزالتها. (يونيو 2023) جبل حزنة الموقع السعودية  السلسلة جبال السراة تعديل مصدري - تعديل   جبل حزنة هو أعلى جبل في مدينة بلجر�...

 

Spanish footballer (born 1985) For the United States District Judge, see Jorge Luis Alonso. For the Spanish water polo player, see Jorge Alonso (water polo). In this Spanish name, the first or paternal surname is Alonso and the second or maternal family name is Martín. Jorge Alonso Alonso (with the microphone) with Hércules in 2010Personal informationFull name Jorge Alonso MartínDate of birth (1985-01-05) 5 January 1985 (age 39)Place of birth Salamanca, SpainHeight 1.78 m...

جزء من سلسلة مقالات حولالطقس فصول السنة فصول السنة شتاء ربيع صيف خريف الاعتدالان والانقلابان الاعتدالان اعتدال ربيعي اعتدال خريفي الانقلابان انقلاب شتوي انقلاب صيفي المنطقة الاستوائية موسم استوائي موسم جاف موسم رطب العواصف عواصف دمق سحاب رياح هابطة عاصفة رملية إعصار فو�...

 

Culinary traditions of Bulgaria This article is part of a series on theCulture of Bulgaria Society History Golden Age Language Bulgarian dialects Banat Bulgarian People race and ethicity Religion Arts and literature Architecture Art Dance Literature Music Theatre Other Cuisine Festivals Media newspapers radio cinema TV Internet Names Mythology Costumes Sport Symbols Flag Coat of arms Script Anthem Animal Adornment Instrument Patron saint Drink World Heritage Sites Bulgaria portalvte Part of a...

 

1979 single by Joe JacksonFools in LoveSingle by Joe Jacksonfrom the album Look Sharp! B-sideThrow It AwayReleasedJune 1979 (NL)Recorded1978Genre Reggae rock[1] new wave Length4:23LabelA&MSongwriter(s)Joe JacksonProducer(s)David KershenbaumJoe Jackson singles chronology One More Time (1979) Fools in Love (1979) I'm the Man (1979) Fools in Love is a song by British new wave musician Joe Jackson. It was released on his debut album, Look Sharp! in 1979. Written while Jackson was a me...

Danish cyclist Rudolf RasmussenRasmussen in 1939Personal informationBorn(1918-06-18)18 June 1918Copenhagen, DenmarkDied25 September 1993(1993-09-25) (aged 75)Limhamn, SwedenAmateur team1938-48KCK Copenhagen Rudolf Johannes Rasmussen (18 June 1918 – 25 September 1993) was a Danish cyclist. He competed in the individual and team road race events at the 1948 Summer Olympics, but failed to finish. His younger brother Jørgen Frank Rasmussen took part in the same events at the 1952 Olym...

 

ZollgrenzschutzA sinistra un alto funzionario doganale della guardia di frontiera doganale nel febbraio 1944 Stato Germania Istituito1937 Soppresso1945 Modifica dati su Wikidata · Manuale La Zollgrenzschutz (ZGS) (tedesco: lett.difesa del confine e dogana, cioè guardia di frontiera) è stata dal 1937 al 1945, un corpo di polizia confinaria dipendente dal Ministero delle Finanze del Reich tedesco, con il compito di presidiare i confini tedeschi svolgendo i ruoli di polizia di front...

 

اتحاد الجامعات العربية اتحاد الجامعات العربية‌ الاختصار (بالإنجليزية: AARU)‏[1]  البلد الأردن[2]  المقر الرئيسي عمّان، الأردن تاريخ التأسيس 1964 (منذ 60 سنة) النوع منظمة غير حكومية الوضع القانوني اتحاد الاهتمامات التعليم منطقة الخدمة الشرق الأوسط وشمال أفريقيا ال�...

مجموعة من هواة الفلك يراقبون السماء أثناء زخة شهب البرشاويات. هواة علم الفلك هو مصطلح يشير إلى الهواية التي يمارسها محبي مشاهدة سماء الليل ورصد الظواهر الجارية، بالعين المجردة أو باستخدام تليسكوبات أو نظارات مقربة.[1][2][3] وعلى الرغم أن هدفهم الرئيسي ليس البحث ا...

 

Данная статья — часть обзора История математики. Вавилонская табличка (около 1800—1600 г. до н. э.) с вычислением 2 ≈ 1 + 24 / 60 + 51 / 60 2 + 10 / 60 3 {\displaystyle {\sqrt {2}}\approx 1+24/60+51/60^{2}+10/60^{3}} = 1.41421296… Содержание 1 Общие сведения 2 Нумерация 3 Арифметика и алгебра 4 Геометрия 5 Историче...

 

مساعد بن سعود بن عبد العزيز آل سعود معلومات شخصية الميلاد 1922الرياض، مملكة الحجاز ونجد وملحقاتها الوفاة 17 سبتمبر 2012 (90 سنة)قالب:علم اسبانيا مكان الدفن مقبرة العود الجنسية سعودي الأب سعود بن عبد العزيز آل سعود  عائلة آل سعود  الحياة العملية المهنة سياسي،  ودبلوماسي...

Cộng hòa Trung Phi Tên bằng ngôn ngữ chính thức Ködörösêse tî Bêafrîka République centrafricaine Quốc kỳ Huy hiệu Bản đồ Vị trí của Cộng hòa Trung Phi Tiêu ngữUnité, Dignité, Travail(tiếng Pháp)Thống nhất, Phẩm cách, Lao độngQuốc catiếng Pháp: La Renaissance, tiếng Sango: E ZingoLa RenaissanceHành chínhChính phủCộng hòa bán tổng thốngTổng thốngFaustin-Archange TouadéraThủ tướngFélix MolouaThủ đôBangui...

 

Cet article est une ébauche concernant les relations internationales et la Belgique. Vous pouvez partager vos connaissances en l’améliorant (comment ?) selon les recommandations des projets correspondants. La Belgique est membre fondateur de l'Union européenne et de l'OTAN. Son territoire abrite les principales institutions de ces deux organisations internationales. Le Service public fédéral Affaires étrangères est le ministère des Affaires étrangères du gouvernement du roya...