Целью игры является захват (мат) вражеского журавля (короля).
Игровое снаряжение
Два игрока, называемые чёрные и белые (или чёрные (яп.先手сэнтэ, «ходящие прежде») и белые (яп.後手готэ, «ходящие позже»), играют на доске с сеткой, поделённой на 11 рядов и 11 столбцов. Квадраты сетки не обозначены цветами.
Каждый игрок имеет набор из 27 клином заточенных фигурок различного размера. От самых важных до маломощных это:
1 журавль король
1 облачный орёл
1 летящий сокол
1 ласточка
1 вероломная лиса
1 бегущий кролик
1 яростный волк
1 яростный олень
1 летящий гусь
1 летящий петух
1 напыщенный ворон
1 парящая сова
1 слепой пёс
1 карабкающаяся обезьяна
1 свободная лошадь
1 бычья повозка
11 воробьёв пешек
Каждая фигурка имеет имя в виде пары иероглифов на передней стороне. На задней стороне (кроме журавлей-королей, облачных орлов и вероломных лис) также имеется пара иероглифов, часто другого цвета (красный вместо чёрного), означающего, что фигура была превращена в течение игры. Также как и в сёги, принадлежность фигуры определяется направлением её острия (на противника).
Начальная расстановка фигур
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
風 馬
登 猿
鴟 行
鶏 飛
猛 鹿
靏 玉
猛 狼
鳫 飛
烏 行
盲 犬
牛 車
一
雲 鷲
燕 羽
飛 鷹
二
萑 歩
萑 歩
萑 歩
走 兎
萑 歩
萑 歩
萑 歩
隠 狐
萑 歩
萑 歩
萑 歩
三
萑 歩
萑 歩
四
五
六
七
萑 歩
萑 歩
八
萑 歩
萑 歩
萑 歩
隠 狐
萑 歩
萑 歩
萑 歩
走 兎
萑 歩
萑 歩
萑 歩
九
飛 鷹
燕 羽
雲 鷲
十
牛 車
盲 犬
烏 行
鳫 飛
猛 狼
靏 玉
猛 鹿
鶏 飛
鴟 行
登 猿
風 馬
十 一
11
10
9
8
7
6
5
4
3
2
1
Свободная лошадь
Карабкающаяся обезьяна
Парящая сова
Летящий петух
Яростный олень
Журавль король
Яростный волк
Летящий гусь
Напыщенный ворон
Слепой пёс
Бычья повозка
a
Облачный орёл
Ласточка
Летящий сокол
b
Воробей
Воробей
Воробей
Бегущий кролик
Воробей
Воробей
Воробей
Вероломная лиса
Воробей
Воробей
Воробей
c
Воробей
Воробей
d
e
f
g
Воробей
Воробей
h
Воробей
Воробей
Воробей
Вероломная лиса
Воробей
Воробей
Воробей
Бегущий кролик
Воробей
Воробей
Воробей
i
Летящий сокол
Ласточка
Облачный орёл
j
Бычья повозка
Слепой пёс
Напыщенный ворон
Летящий гусь
Яростный волк
Журавль король
Яростный олень
Летящий петух
Парящая сова
Карабкающаяся обезьяна
Свободная лошадь
k
Игровой процесс
Игроки ходят поочередно, чёрные ходят первыми. Ход — это перемещение одной из фигур с возможным превращением или взятием вражеской фигуры.
Перемещение и захват вражеских фигур
Фигура оппонента захватывается «замещением»: если фигура перемещается на поле занятое фигурой противника, фигура противника удаляется с поля игры. Фигура не может взять дружественную фигуру игрока.
У каждой фигуры есть своя модель перемещения. Фигура движется либо ортогонально(вперёд, назад, влево, вправо в направлении показанном как +, либо диагонально (знак x).
Если бычья повозка или воробей-пешка достигают конца доски, где их передвижение больше невозможно они должны превратиться.
Многие фигуры обладают несколькими вариантами ходьбы, тип ходьбы часто зависит от направления ходьбы. Категории передвижения в игре следующий:
Шаговые ходоки
Некоторые фигуры могут ходить только на одну клетку за ход.(Если дружественная фигура заняла ближайшую клетку, фигура на сможет пойти на неё; в то время как вражеская фигура сможет взять и захватить эту фигуру).
Шаговые ходоки это журавль-король, яростный волк, яростный олень, слепой пёс, карабкающаяся обезьяна, летящий петух, напыщенный ворон, парящая сова и девять пешек-воробьёв на каждой стороне.
Ограниченно дальнобойные фигуры
Свободная лошадь и облачный орёл могут двигаться вдоль ограниченного количества(2 или 3) свободных клеток по линии в определённых направлениях. В остальном они похожи на дальнобойные фигуры(смотрите ниже)
Прыгающие фигуры
Вероломная лиса может перепрыгивать через фигуры, независимо от принадлежности к игроку.
Дальнобойные фигуры
Многие фигуры могут передвигаться на любое количество клеток по заданной линии, ограниченной только гранью доски.
Это облачный орёл, летающий сокол, бегущий кролик, ласточка, свободная лошадь и бычья повозка.
Превращение
Зона превращения это три дальних ряда клеток поля, находящиеся на территории врага. Если фигура пересекает их, любой ход «из», «в» и «по» зоне превращения она может быть превращена в конце своего хода. Превращение изменяет ходы фигуры.
Ходы фигур
Ниже показаны диаграммы, показывающие ходы разных типов фигур. Фигуры показаны парами со своими превращениями, исключая короля, облачного орла и вероломную лису, которые не превращаются. Фигуры с символом («*») — это превращенные фигуры.
Обозначения
○
Ходит на ограниченной количество полей
☆
Прыжок на несмежное поле, через любую фигуру
│
Движение по указанной линии, на любое количество полей
Дальний ход: на любое количество полей вперед и назад.
Ограниченный ход: на 1, 2 или 3 поля по диагонали вперед.
Ближний ход: на одно поле вбок, или по диагонали назад.
○
│
○
○
│
○
○
│
○
○
鷲
○
○
│
○
│
Вероломная лиса 隠狐 инко, онко
Ход: на одно поле по любой диагонали, прямо вперёд и прямо назад.
Прыжок: может перепрыгивать через поле в этих же направлениях.
☆
☆
☆
○
○
○
狐
○
○
○
☆
☆
☆
Вероломная лиса не превращается.
Летящий сокол 飛鷹 хиё:
*Цепкий сокол 鶏鷹 кэйё:
Дальний ход: на любое число свободных полей по любой диагонали.
Ближний ход: на одно поле вперёд.
\
/
\
○
/
鷹
/
\
/
\
Дальний ход: на любое число свободных полей по любой диагонали, прямо вперёд и прямо назад.
Ближний ход: на одно поле вбок.
\
│
/
\
│
/
○
鶏 鷹
○
/
│
\
/
│
\
Бегущий кролик 走兎 со: то
*Вероломная лиса 隠狐 инко, онко
Дальний ход: на любое число свободных полей прямо вперёд.
Ближний ход: на одно поле по любой диагонали, или на одно поле прямо назад.
│
○
│
○
兎
○
○
○
Ближний ход: на одно поле по любой диагонали, или прямо вперёд, или прямо назад.
Прыжок: через одно поле во всех этих направлениях.
☆
☆
☆
○
○
○
狐
○
○
○
☆
☆
☆
Яростный волк 猛狼 мо: ро:
*Глаза медведя 熊眼 ю: ган
Ближний ход: на одну клетку по вертикали или горизонтали, или на одну клетку по диагонали вперёд.
○
○
○
○
狼
○
○
Ближний ход: на одну клетку в любом направлении (как король).
○
○
○
○
熊
○
○
○
○
Яростный олень 猛鹿 мо: року
*Таранящий кабан 行猪 гё: тё
Ближний ход: на одну клетку по диагонали, или на одну клетку прямо вперёд.
○
○
○
鹿
○
○
Ближний ход: на любое соседнее поле за исключением отступления прямо назад.
○
○
○
○
猪
○
○
○
Слепая собака 盲犬 мо: кэн
*Яростный волк 猛狼 мо: ро:
Ближний ход: на одно поле вбок, или прямо назад, или по диагонали вперёд.
○
○
○
犬
○
○
Ближний ход: на одно поле в любом ортогональном направлении или по диагонали вперёд.
○
○
○
○
狼
○
○
Карабкающаяся обезьяна 登猿 то: эн
*Яростный олень 猛鹿 мо: року
Ближний ход: на одно поле прямо вперёд или назад, или по диагонали вперёд.
○
○
○
猿
○
Ближний ход: на соседнее поле по любой диагонали, или прямо вперёд.
○
○
○
鹿
○
○
Летящий гусь 鳫飛 ганхи
*Ласточка 燕羽 эн’у
Ближний ход: на одно поле прямо вперёд или назад, или на одно поле по диагонали вперёд.
○
○
○
鳫
○
Дальний ход: на любое число полей по горизонтали.
Ближний ход: на одно поле прямо вперёд или назад.
○
─
─
燕
─
─
○
Летящий петух 鶏飛 кэйхи
*Сокол-налётчик 延鷹 эн’ё:
Ближний ход: на одно поле вбок или на одно поле по диагонали вперёд.
○
○
○
鶏
○
Дальний ход: на любое число свободных полей по вертикали.
Ближний ход: На одно поле вбок или по диагонали вперёд.
│
○
│
○
○
延
○
│
│
Ласточка 燕羽 эн’у
*Скользящая ласточка 燕行 энгё:
Дальний ход: на любое число свободных полей по горизонтали.
Ближний ход: на одно поле прямо вперёд или назад.
○
─
─
燕
─
─
○
Дальний ход: на любое число свободных полей по горизонтали или вертикали (как ладья).
│
│
─
─
行
─
─
│
│
Напыщенный ворон 烏行 уко:
*Летящий сокол 飛鷹 хиё:
Ближний ход: на одно поле прямо вперёд или по диагонали назад.
○
烏
○
○
Дальний ход: на любое число свободных полей по любой диагонали.
Ближний ход: на одно поле прямо вперёд.
\
/
\
○
/
鷹
/
\
/
\
Парящая сова 鴟行 сигё:
*Облачный орёл 雲鷲 ундзю:
Ближний ход: на одно поле прямо вперёд, или по диагонали назад.
○
鴟
○
○
Дальний ход: на любое число свободных полей по вертикали.
Ограниченный ход: на 1, 2 или 3 поля по диагонали вперёд.
Ближний ход: на одно поле вбок или по диагонали назад.
○
│
○
○
│
○
○
│
○
○
鷲
○
○
│
○
│
Свободная лошадь 風馬 фу: ма
*Небесная лошадь 天馬 тэмма
Дальний ход: на любое число свободных полей вперёд.
Ограниченный ход: на 1 или 2 поля прямо назад.
│
│
風
○
○
Прыжок: на два поля вперёд и одновременно на одно поле вбок («буквой Т»), или (симметрично) на два поля назад и одновременно на одно поле вбок. Может перепрыгивать через любые другие фигуры.
☆
☆
天
☆
☆
Повозка 牛車 гисся
*Трудолюбивый вол 歬牛 сэнгю:
Дальний ходe: на любое число свободных полей прямо вперёд.
Повозка, достигшая дальней горизонтали, обязана перевернуться.
│
│
車
Ход: на любое соседнее поле (как король).
○
○
○
○
牛
○
○
○
○
Воробей 萑歩 дзякуфу
*Золотая птица 金鳥 кинтё:
Ближний ход: Воробей может ходить только на одно поле вперед.
Воробей, достигший последней горизонтали, должен превратиться.
○
歩
Ближний ход: Золотая птица ходит на одно из четырёх ортогональных полей, или на одно поле вперед по диагонали (ход золотого генерала в сёги).
○
○
○
○
金
○
○
Сбросы
Описания ва сёги из исторических текстов не упоминают о правиле сброса, принятом в обычных сёги, однако многие люди в современности играют в них, используя это правило. Оно такое же, как и в обычных сёги.