Nicky Case
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Conhecido(a) por
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Desenvolvimento de jogos
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Nascimento
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11 de setembro de 1994 (30 anos) Cingapura
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Ocupação
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Desenvolvedora de jogos independentes
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Nicky Case (nascida em 11 de setembro de 1994[1]) é uma desenvolvedora de jogos indie canadense, web designer e teórica crítica. Ela desenvolveu sites interativos e videogames online, como Coming Out Simulator, Explorable Explanations, We Become What We Behold e Parable of the Polygons.[2][3] As obras de Case são caracterizadas por seu objetivo recorrente de "ajudar as pessoas a entender sistemas complexos", apresentando dilemas e potenciais resoluções de maneira filosófica.[4] Case também colaborou com teóricos e acadêmicos como Stefano Gualeni,[5] Vi Hart e Bret Victor.
Além de fazer design de jogos e desenvolvê-los, Case tem sido ativa em seu site e blog, ncase.me, atualizando regularmente suas postagens, contos e histórias em quadrinhos sobre saúde mental, jogos e cultura de mídia, assim como a segurança contra COVID-19, ciências sociais, entre outros. Ela também escreveu postagens educacionais em blogs ensinando matemática, como escrever código e como fazer jogos.[6]
Carreira
Case começou a desenvolver jogos quando tinha 13 anos de idade por meio da criação de vários jogos de flash independentes na plataforma de mídia Newgrounds. A primeira entrada de Case na indústria de jogos foi um estágio profissional na Electronic Arts (EA), com a ajuda de um jogo de Newgrounds feito por Case (literalmente intitulado :the game:, em português: :o jogo:) que se tornou popular.[7]
Apesar de dizer que a EA era amigável a pessoas LGBT – descrevendo-a como "...à frente do tempo para a aceitação queer" – Case disse que ela foi inspirada a se tornar independente pela maneira como os projetos podem fracassar a qualquer momento na EA.[7] Em 2023, ela criou 42 sites, jogos, vídeos, blogs e outros conteúdos, todos disponíveis em seu site oficial. [8]
Primeiros projetos independentes e Coming Out Simulator 2014
Por meio de uma plataforma de crowdfunding, a Case financiou seu primeiro projeto independente Nothing To Hide (em português: Nada a Esconder).[9] Durante a criação do projeto, no entanto, Case criou alguns projetos paralelos que acabaram sendo mais bem-sucedidos do que o próprio jogo.[9] O primeiro foi um tutorial instrucional sobre como as sombras funcionavam no jogo,[4] e o segundo foi uma submissão para o Nar8 Game Jam4 para o qual ela criou o Coming Out Simulator 2014.[9] Coming Out Simulator (em português: Simulador de Sair do Armário 2014) contou a história pessoal dela sobre se ela se assumisse bissexual para seus pais e as consequências disto. Porém, ao contrário da realidade, o jogo tinha múltiplos finais, dependendo das escolhas do jogador. A resposta ao jogo foi muito positiva. Ele foi nomeado para a edição de 2015 do Independent Games Festival na categoria de Excelência em Narrativa.[10] Case até recebeu e-mails de indivíduos queers que se identificaram e se sentiram vistos pelo jogo.[9] Esses passos laterais foram sua primeira incursão no design interativo e exploratório.
Parable of the Polygons
O explicador de sombras também obteve sucesso e chegou à primeira página do site de imagens Imgur, e Case foi abordada pelo designer de interação chamado Bret Victor para participar de um workshop onde ela conheceu Vi Hart,[9] uma YouTuber educativa com foco em matemática. Isso levou a um projeto de colaboração chamado Parable of the Polygons (em português: Parábola dos Polígonos), uma explicação interativa sobre as complicações do preconceito e da discriminação. Ele recebeu uma recepção crítica extremamente positiva, com Joanna Rothkpof de Salon chamando-o de "uma cartilha adorável e eloquente sobre as questões da segregação".[11][12]
Com o sucesso do explicador de sombras, Parable of the Polygons e de seus jogos interativos subsequentes, Nicky Case começou a realmente construir seu nome como uma designer interativa. A sua missão tornou-se “explorar o meio ainda muito pouco explorado da interatividade”.[13] E ela começou a ajudar outras pessoas nessa busca também, criando o Explorable Explanations (em português: Explicações Exploráveis), uma plataforma onde outras pessoas podiam criar e publicar artigos interativos de todos os tipos e áreas educacionais.
Adventures with Anxiety
O último lançamento de Case deu um pequeno passo em direção à jogabilidade baseada em sistema e retornou à interatividade mais narrativa do Coming Out Simulator 2014. Adventures with Anxiety (em português: Aventuras com a Ansiedade) representa as próprias lutas de Case para aceitar e lidar com o transtorno de ansiedade.[7] A intenção do jogo era ajudar a ensinar os jogadores a ter um melhor relacionamento consigo mesmos e com outras pessoas. [7] Em uma entrevista ao Storybench, Case explica que os jogos são seu formato de escolha, assim como um músico usa a música para se expressar. Para Case, "[ela] poderia usar as escolhas do jogo para forçar o jogador a refletir e expressar seus próprios medos mais profundos e então criar um relacionamento mais saudável com esses medos".[14]
Adventures with Anxiety, assim como alguns de seus outros projetos, são de domínio público, e a página dos jogos apresenta o código-fonte completo gratuitamente. Case explica que ela se beneficiou muito dos códigos abertos públicos de outros quando começou a fazer jogos. Ela quer retribuir e estimular outros a fazer jogos também.[14]
Outras obras
Case lançou Nothing to Hide (em português: Nada a Esconder), um protótipo de jogo furtivo, em 2013. O protótipo de videogame com tema de vigilância / privacidade foi financiado coletivamente e aberto sob uma licensa CC0 no GitHub entre 2013 e 2015.[15][16][17]
Em 2016, a Case lançou We Become What We Behold, um jogo sobre imprensa marrom e ciclos viciosos.[18]
Em 2017, a Case lançou a apresentação interativa The Evolution of Trust (em português: A Evolução da Confiança). Em uma tentativa de explicar a trégua de Natal e o aumento da desconfiança na sociedade moderna, The Evolution of Trust usa um experimento mental semelhante ao dilema do prisioneiro. À medida que a apresentação avança, os estilos de jogo mais adequados para o experimento são discutidos e o experimento é expandido para incluir fatores como erros humanos e interações repetidas.[19][20][21]
Durante a pandemia da COVID-19, Case também lançou um explicativo sobre a propagação da COVID-19 e como ela interage com as medidas de bloqueio,[22] assim como uma história em quadrinhos de conscientização sobre o uso e a necessidade de aplicativos de rastreamento de contato que não sejam de vigilância. [23]
Vida pessoal
Case é uma mulher trans e escolheu ser referida em termos de gênero femininos ou neutros.[24] Ela nasceu em Cingapura e se mudou com a família para Vancouver quando era jovem. [9]
Referências
- ↑ Case, Nicky. «It's Nicky Case!». ncase.me. Consultado em 8 de julho de 2023
- ↑ «Games for LGBT audience are finally hitting the market». VentureBeat (em inglês). 11 de julho de 2014. Consultado em 12 de janeiro de 2022
- ↑ «Nicky Case's New Game Examines Why We Should all Stop Being Such Bastards». www.vice.com (em inglês). 2 August 2017. Consultado em 12 de janeiro de 2022
- ↑ a b Human Brains Are Awesome, Humans Brains Suck (GDC 2019 Microtalk) (em inglês), consultado em 12 de janeiro de 2022 Erro de citação: Código
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- ↑ «Something Something Soup Something». soup.gua-le-ni.com (em inglês). Consultado em 17 de abril de 2023
- ↑ «Nicky Makes Words Sometimes». ncase.me (em inglês). Consultado em 12 de janeiro de 2022
- ↑ a b c d Joho, Jess (8 de junho de 2019). «How a game designer uses interactive play to explain the world's worst problems». Mashable (em inglês). Consultado em 12 de janeiro de 2022 Erro de citação: Código
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- ↑ «It's Nicky Case!». ncase.me. Consultado em 20 de abril de 2023
- ↑ a b c d e f Nicky Case, Explorable Explanations - XOXO Festival (2015) (em inglês), 5 November 2015, consultado em 12 de janeiro de 2022 Erro de citação: Código
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- ↑ «Coming Out Simulator 2014». Independent Games Festival (IGF) (em inglês). 22 de agosto de 2016. Consultado em 12 de janeiro de 2022
- ↑ «Could 'explorable explanations' help tell a new kind of story?». Columbia Journalism Review (em inglês). Consultado em 11 de maio de 2019
- ↑ Rothkopf, Joanna (10 de dezembro de 2014). «Great new game teaches an important lesson about segregation». Salon
- ↑ «Drag & Drop». blog.ncase.me (em inglês). Consultado em 14 de janeiro de 2022. Arquivado do original em 11 de janeiro de 2023
- ↑ a b «How Nicky Case designed the game "Adventures with Anxiety"». Storybench (em inglês). 7 de outubro de 2019. Consultado em 12 de janeiro de 2022 Erro de citação: Código
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- ↑ Walker, John (12 de fevereiro de 2014). «Nothing To Hide Is A Very Smart Anti-Stealth Game». Rock Paper Shotgun. Arquivado do original em 7 de junho de 2017
- ↑ Swinnich, Anthony (16 de fevereiro de 2014). «Demo + Crowdfunding: anti-stealth game Nothing To Hide takes its name literally». IndieGames.com. Arquivado do original em 8 de outubro de 2016
- ↑ Lee, Matt (16 de maio de 2014). «Attention game designers: Public Domain Jam». Creative Commons [ligação inativa]
- ↑ «We Become What We Behold by Nicky Case!». itch.io (em inglês). Consultado em 12 de janeiro de 2022
- ↑ «The Evolution of Trust». ncase.me. Consultado em 12 de janeiro de 2022
- ↑ Alexandra, Heather (3 de agosto de 2017). «A Game That Explains Why Nobody Trusts Each Other Anymore». Kotaku. Consultado em 12 de abril de 2023
- ↑ Walker, Alex (2 de agosto de 2017). «A Genius Intro To Game Theory». Kotaku Australia. Consultado em 13 de abril de 2023. Arquivado do original em August 2, 2017
- ↑ «Protecting Lives & Liberty: How Contact Tracing Can Foil COVID-19 & Big Brother». ncase.me. Consultado em 12 de janeiro de 2022
- ↑ «What Happens Next? COVID-19 Futures, Explained With Playable Simulations». What Happens Next? COVID-19 Futures, Explained With Playable Simulations. Consultado em 12 de janeiro de 2022
- ↑ «For some reason I need biographical information about you». ncase.me (em inglês). Consultado em 21 de maio de 2024
Links externos