Już w 1950 roku powstał pierwszy komputer szwedzki BARK (Binär Automatisk Relä-Kalkylator), co jednak nie miało przełożenia na rozwój gier komputerowych[1]. Wprawdzie w 1956 roku Szwedzi zaprogramowali na komputerze SMIL (Siffer-Maskinen I Lund) popularną chińską grę Nim[2]. W 1960 roku Göran K. Sundqvist zaprojektował na maszynie SAAB D2 pierwszą skandynawską grę komputerową z animowaną grafiką, obsługiwaną za pomocą pióra optycznego symulację pocisków lotniczych[2]. Wynalazek ten nie został jednak skomercjalizowany, a w latach 70. stopniowo rodzącą się branżę gier komputerowych w Szwecji zdominowały kopie produktów amerykańskiej spółki Atari[2].
W latach 1977–1978 bracia Kimmo i Viggo Eriksson oraz Olle E. Johansson, z inspiracji Colossal Cave Adventure (1975) Willa Crowthera(inne języki), stworzyli tekstową grę przygodową Stugan. Polegała ona na eksplorowaniu podziemi chatki w regionie Smalandii[4]. Przemożny wpływ na rodzącą się branżę wywarło jednak dopiero pojawienie się szwedzkiego komputera ABC 80, którego obsługi uczono w ramach tzw. ABC Club, koła miłośników programowania. W 1983 roku ABC Club liczył około 4000 członków[3]. Kolejną maszyną istotną dla branży było Commodore 64, sprowadzane ze Stanów Zjednoczonych i sprzedawane po obniżonej cenie przez szwedzkiego dystrybutora, Handika[5].
To właśnie na Commodore 64 w 1983 roku Arne Fernlund zaprogramował pierwszą komercyjną grę skandynawską, strzelankę kosmiczną Space Action (1983), która odniosła sukces w postaci 10 000 sprzedanych egzemplarzy[4][7]. Już w 1984 roku założona została pierwsza komercyjna spółka szwedzka, Greve Graphics. Jej założyciele, Bengt Caroli, Lars Hard i Nils Hard, zdołali w ciągu dekady wyprodukować kilka gier, w tym komercyjnie udaną Soldier One (1986; 75 000 sprzedanych egzemplarzy), Supercan (1986), Captured (1986), Blood and Guts (1987)[4].
W 1992 roku powstała jedna z najdłużej funkcjonujących szwedzkich wytwórni gier, Digital Illusions Creative Entertainment, której założycielami byli Ulf Mandorff, Olof Gustafsson, Fredrik Liliegren i Andreas Axelsson. Początkowo DICE produkowała symulatory pinballa i gry wyścigowe[8]. W latach 90. w Szwecji powodzeniem cieszył się symulator autostopowicza Backpacker (1995) autorstwa Stefana Gadnella[8].
2000–2009: Globalne sukcesy, profesjonalizacja
Ważnym wydarzeniem dla szwedzkiej branży gier komputerowych było wydanie Europy Universalis (2000), wyprodukowanej przez Paradox Interactive pod kierownictwem Johana Anderssona gry strategicznej o epoce nowożytnej na podstawie francuskiej planszówki pod tym samym tytułem. Sukces Europy Universalis zaowocował jej kontynuacjami: Europą Universalis II (2001), Europą Universalis III (2007), Europą Universalis IV (2013)[9]. Kolejny przełom stanowiło partnerstwo DICE z amerykańską wytwórnią Electronic Arts, które zapoczątkował Battlefield 1942 (2002) – wieloosobowa strzelanka pierwszoosobowa osadzona w realiach II wojny światowej. Fenomen Battlefielda 1942 doprowadził do powstania kolejnych części serii, umiejscowionych w różnych konfliktach rzeczywistych lub hipotetycznych. W 2008 roku DICE wyprodukowało Mirror’s Edge (2008), inspirowaną parkourem „platformówkę” pierwszoosobową na podstawie scenariusza Rhianny Pratchett. Od 2006 roku DICE, przejęte przez Electronic Arts, działało jako EA Digital Illusions CE[10].
Uznanie wśród graczy zdobyła seria Just Cause autorstwa wytwórni Avalanche Studios. Pierwsza część serii (Just Cause, 2006), w której rozgrywka utrzymana jest w stylu Grand Theft Auto, pozwalała graczom wcielić się w rolę agenta CIA Rico Rodrigueza, którego zadaniem jest obalić dyktaturę na fikcyjnej karaibskiej wyspie. Jedną z charakterystycznych cech Just Cause była możliwość przyczepiania się do dowolnego pojazdu za pomocą linki z hakiem oraz korzystania ze spadochronu podczas strzelanin[11]. Kolejne odsłony serii rozszerzały możliwy do eksploracji świat gry i oferowały większą widowiskowość[12][13].
Światową popularność zdobyły też drastyczne strzelanki – zarówno niezależne, jak i wysokobudżetowe. Psychodeliczna strzelanka Hotline Miami (Dennaton Games, 2012) Jonatana Söderströma o anonimowym człowieku, który dostaje od swoich tajemniczych zleceniodawców zadanie urządzenia masakry na członkach rosyjskiej mafii, nawiązywała klimatem do brutalnych amerykańskich filmów akcji z lat 80.[20][21]Hotline Miami doczekało się kontynuacji z 2015 roku(inne języki) oraz naśladownictw, np. My Friend Pedro(inne języki) (DeadToast, 2019) Victora Ågrena, w którym gracza do widowiskowego zabijania mafiosów namawia banan[22][23].
Wielkim przełomem okazała się strzelanka Wolfenstein: The New Order (MachineGames, 2014) w reżyserii Jerka Gustafssona i Jensa Matthiesa, kontynuacja znanej amerykańskiej serii o żołnierzu B.J. Blazkowiczu stawiającym opór nazistom. W The New Order II wojnę światową wygrywają nazistowskie Niemcy. Oprócz intensywnych scen akcji z udziałem ruchu oporu przeciwko nazistom twórcy wprowadzili pionierską w skali gier komputerowych sekwencję w obozie zagłady dla niearyjskich Europejczyków[24]. The New Order nasuwał pytania, czy możliwe jest przedstawienie Zagłady Żydów i innych narodów w konwencji strzelanki pierwszoosobowej[25][26]. Studio Massive Entertainment dalej realizowało natomiast projekty dla Ubisoftu, m.in. przeznaczoną tylko do gry wieloosobowej strzelankę z elementami fabularnymi The Division (2016) i jej kontynuację The Division 2 (2019) na motywach prozy Toma Clancy’ego[27].
Gry dla dzieci i młodzieży
Szwedzi odnosili też sukcesy w grach przeznaczonych dla dzieci i młodzieży. Szczególnym powodzeniem (20 milionów sprzedanych egzemplarzy w ciągu dwóch lat od premiery)[28] cieszyła się gra Minecraft (2011) autorstwa Markusa Perssona i Jensa Bergenstena, wydana przez Mojang Studios. Minecraft, utrzymany w estetyce low poly, pozwala wznosić budowle i tworzyć krajobrazy dowolnego typu[29]. Gra stała się ogólnoświatowym fenomenem. Gracze tworzyli nie tylko wymyślne repliki znanych budowli, ale również modyfikacje dodające odświeżone tekstury lub mechanikę innych popularnych produkcji[30]. W szczytowym okresie popularności społeczność użytkowników Minecrafta liczyła 250 milionów osób[31].
Brothers: A Tale of Two Sons (StarBreeze Games, 2013) w reżyserii Josefa Faresa traktuje o dwóch braciach, którzy w ponurym świecie fantasy są zdani na nieustanną współpracę[32]. Choć Brothers nie była pozbawiona drastycznych momentów, zwracano uwagę na kolistą, niemal bezsłowną narrację gry oraz baśniową strukturę bliską cenionej literaturze dziecięcej[33]. Fares zasłynął jeszcze docenianą przez media grą kooperacyjną It Takes Two (Hazelight Studios, 2021), polegającą na ścisłym współdziałaniu dwójki graczy[34]. It Takes Two było nagradzane na wielu festiwalach międzynarodowych, zdobywając m.in. nagrodę dla gry roku na ceremonii przyznania The Game Awards[35] oraz nagrodę BAFTA dla najlepszej gry wieloosobowej[36]. Townscaper(inne języki) (2021) Oskara Stålberga jest grą bez wyzwań, w której gracz może do woli kształtować wyspę złożoną z różnych budowli[37]. W sektorze gier mobilnych triumfowało studio King, którego gra logicznaCandy Crush Saga (2012) w ciągu 11 lat od wydania zebrała przychody w wysokości około 20 miliardów dolarów[38].
Ewenementem po 2010 roku była olbrzymia popularność parodystycznej gry Symulator kozy (Goat Simulator; Coffee Stain Studios, 2014) projektu Armina Ibrisagica, w której można przemieszczać się po zabudowanym otoczeniu i je demolować, sterując tytułowym ssakiem. Do 2015 roku sprzedano 2,5 miliona kopii gry[39][40]. Symulator kozy wpłynął na rozwój innych nietypowych symulatorów[41].
Kultura grania, stan branży
Przełom lat 80. i 90. XX wieku wiązał się z powstaniem demosceny w Szwecji. Pierwszy szwedzki festiwal demosceny, Hackerence, odbył się w 1989 roku i trwał do 2000 roku. Innym znanym przejawem demosceny był festiwal DreamHack, który po raz pierwszy odbył się w 1994 roku[42]. Demoscena miała duże znaczenie dla rozwoju lokalnego przemysłu gier komputerowych, ponieważ wielu jej uczestników znalazło pracę w tej branży[43][6].
Wartość szwedzkiej branży growej w 2022 roku wynosiła 8,1 miliarda dolarów[45], a zatrudnienie w niej miało około 8400 pracowników[46]. Pomimo że szwedzka branża gier komputerowych rozwija się prężnie, wiąże się to ze stopniowym umiędzynarodowieniem procesu produkcji. O ile w 1997 roku udział Szwedów w lokalnej produkcji gier wynosił ponad 90%, o tyle do 2010 roku analogiczny udział spadł do 85%, na rzecz obcokrajowców z Unii Europejskiej i spoza Europy[47]. Stosunkowo niski pozostawał procentowy udział kobiet w przemyśle growym (ponad 9% w 2010, spadek o 5 punktów procentowych w porównaniu z 1997 rokiem)[48]. Reprezentowaniem szwedzkiego przemysłu gier zajmuje się organizacja Dataspelsbranschen[45].
W 2001 roku na szwedzkich uniwersytetach rozpoczęto wykładanie kursów akademickich z projektowania gier komputerowych[43]. Istotnymi ośrodkami kształcenia w zakresie gier komputerowych są Uniwersytet w Malmö, Uniwersytet w Lund i Uniwersytet w Blekinge[49]. Co roku w Malmö organizowane jest wydarzenie Nordic Game Conference(inne języki)[50].
↑Anthony JohnA.J.AgnelloAnthony JohnA.J., Brothers: A Tale of Two Sons review [online], Digital Trends, 7 sierpnia 2013 [dostęp 2024-09-11] [zarchiwizowane z adresu 2024-08-03].
Frank G.F.G.BosmanFrank G.F.G., LeonL.MockLeonL., “We do not pray, we invent”: Jews, Judaism, and Jewish Mysticism in the Video Game “Wolfenstein: The New Order”, [w:] AlberdinaA.Houtman i inni red., Religious Stories in Transformation: Conflict, Revision and Reception, Brill, 2016, s. 376–398, DOI: 10.1163/9789004334816_022, ISBN 978-90-04-33481-6(ang.).
CristinaC.ChaminadeCristinaC., RomanR.MartinRomanR., JamesJ.McKeeverJamesJ., When regional meets global: exploring the nature of global innovation networks in the video game industry in Southern Sweden, „Entrepreneurship & Regional Development”, 33 (1-2), 2021, s. 131–146, DOI: 10.1080/08985626.2020.1736184 [dostęp 2024-09-23](ang.).
JamesJ.DelaneyJamesJ., Democracy, Video Games, and Urban Design, [w:] AndriA.Gerber, UlrichU.Götz (red.), Architectonics of game spaces: The spatial logic of the virtual and its meaning for the real, Transcript Verlag, 2019, s. 277–292, ISBN 978-3-8394-4802-1.
Maria B.M.B.GardaMaria B.M.B., Nostalgia in Retro Game Design, [w:] DiGRA 2013: DeFragging Game Studies, 2013, s. 1-13 [dostęp 2024-09-11](ang.).
AndraA.IvănescuAndraA., Popular Music in the Nostalgia Video Game, Springer, 2019, ISBN 3-030-04281-2(ang.).
LarsL.KonzackLarsL., Scandinavia, [w:] Mark J.P.M.J.P.Wolf (red.), Video Games Around the World, MIT Press, 2015, s. 439–467, ISBN 0-262-52716-2(ang.).
PetriP.LankoskiPetriP., MikolajM.DymekMikolajM., Towards a History of Finnish and Swedish Game Industry Platforms, ACM, 12 kwietnia 2023, s. 1–4, DOI: 10.1145/3582437.3587214, ISBN 978-1-4503-9855-8(ang.).
EugenE.PfisterEugenE., FelixF.ZimmermannFelixF., “No One is Ever Ready for Something Like This.” – On the Dialectic of the Holocaust in First-Person Shooters as Exemplified by Wolfenstein: The New Order, „International Public History”, 4 (1), 2021, s. 35–46, DOI: 10.1515/iph-2021-2020 [dostęp 2024-09-11](ang.).
EmmaE.ReayEmmaE., Appraising the Poetic Power of Children's Video Games, „International Research in Children's Literature”, 11 (1), 2018, s. 17–32, DOI: 10.3366/ircl.2018.0251 [dostęp 2024-09-11](ang.).
UlfU.SandqvistUlfU., The Swedish Game Development History: The Founders and the Social Structure, [w:] MelanieM.Swalwell (red.), Game History and the Local, Cham: Springer International Publishing, 2021, s. 57–77, DOI: 10.1007/978-3-030-66422-0_4, ISBN 978-3-030-66421-3(ang.).
JimmyJ.WilhelmssonJimmyJ., KennethK.GrönwallKennethK., Generation 64, Bitmap Books, 2015, ISBN 0-9930129-4-9(ang.).