Parchís

Parchís
Tavoliere del Parchís
Nome originaleParchís
Tipogioco da tavolo
Luogo origineSpagna (bandiera) Spagna (derivato da Pachisi India (bandiera) India, Pakistan (bandiera) Pakistan)
Data origineXVI° secolo
Varianti
  • Variante spagnola
  • Parchís a coppie
  • Parchís con 2 dadi
  • Parchís per non vedenti
Regole
N° giocatori2-4
GiroSenso antiorario
AzzardoNo
Dadi4
Requisiti
Età4+
Preparativi2 minuti
Durata15 min - 1h
AleatorietàAlto

Il parchís (AFI: [parˈtʃis] ascolta) è un gioco da tavolo spagnolo che deriva dal Pachisi ed è simile all'Eile mit Weile e al Parcheesi. Oltre che in Spagna, è molto popolare in altri paesi europei e in Marocco.

È un gioco di 2 a 4 giocatori anche se ci sono versioni per più giocatori. Richiede un tavoliere tipico formato da un percorso di 68 caselle e 4 “case” di differenti colori: giallo, rosso, verde e blu. Ogni giocatore dispone di 4 pedine o "fichas" dello stesso colore della sua “casa” e due dadi. L'obiettivo del gioco consiste in portare tutte le pedine dalla propria casa fino alla meta, percorrendo tutto il circuito, cercando di “mangiare” o catturare il resto di pedine lungo il tragitto. Vince il primo giocatore che riesca a mettere tutte le sue pedine nella meta.

Il Parchís non è originario della Spagna, ma dell'antica India. È stato inventato per Akbar il Grande nel sedicesimo secolo, prendendo ispirazione dalle corse dei cavalli.

Per questo motivo in alcune versioni di parchís si è soliti trovare ancora le pedine a forma di cavallo. Col tempo sono cadute in disuso e il cavallo venne sostituito da altri tipi di pedine: a forma di pitufos, di semplici cerchi, o figure astratte. Figure che sono meno rappresentative dell'originario virtuosismo del gioco ma che sono più economiche da realizzare e vendere.

Ma i rimandi alle origini "equestri" sono tutt'ora presenti nei termini usati durante il gioco: ad esempio il "salto" o il "mangiare" le pedine avversarie. L'uso del termine "mangiare" (in spagnolo "comer") veniva utilizzato quando il fantino disarcionava l'avversario dal proprio cavallo e lo finiva durante il combattimento. Il termine usato nel gioco originale era "degollar" ("scannare" o "decapitare" in italiano), ma si decise di modificare il termine per la versione commerciale spagnola.

Storia del parchís

Ritratto dell'imperatore Akbar.

Il “parchis” è un gioco originario dell'antica India. Il parchís e il suo tavoliere odierno, a forma di croce è semplicemente una rappresentazione dell'originale. Il nome del parchís proviene della parola pacisi, che significa "venticinque" in hindi, poiché venticinque era il massimo risultato possibile che si poteva ottenere dopo aver lanciato le conchiglie, che anticamente venivano utilizzate al posto dei dadi.

Regole principali

Non esiste un unico regolamento partorisca il parchís, anche se qualsiasi regolamento può considerarsi un variante riguardo del seguente insieme di principi:

  1. Ogni giocatore deve tirare il dado.
  2. Si deve uscire della casa con 5.
  3. Con doppio 1, 2, 3, 4, 5, 6 si può tornare a tirare, se toglie tre volte seguite ritorna alla sua casa la ficha più dietro del giocatore
  4. Se mangia una ficha di un opponente quello gli ritorna alla sua casa, e chi gliela mangiò voglia 20 passi.
  5. Le casillas sicure sono: Di partenza, con stelle e d'arrivo.
  6. I colori delle fichas sono: rosso, giallo, verde e blu.
  7. Cerca di che[non chiaro] non mangino i tuoi fichas.
  8. Il vincente è chi porti tutte i suoi 4 fichas alla meta del colore che corrisponde (Nella quale può entra quando le fichas di un ritorno).

Materiali necessari per poter giocare

Possono giocare di 2 a 4 giocatori in un tablero di parchís corrente. Ogni giocatore dispone di 4 fichas del suo proprio colore e un dado di sei facce. Normalmente i giocatori utilizzano una base rectangular piatta partorisca lanciare il dado.

Varianti:

C'è varianti partorisca: 4 giocatori (tablero normale) 6 giocatori (tablero hexagonal) o 8 giocatori (tablero octogonal) e con numeri di fichas (4).

Terminologia

Terminologia

La terminologia tipica è la seguente:

Termini Descrizione
Case Zone quadrate coloreadas degli angoli del tablero
Casilla Ognuna dei recuadros numerati del tablero per dove possono avanzare le fichas.
Casilla di partenza Casillas rectangulares, coloreadas e numerate che ci sono accanto a ogni casa.
Assicurazioni Ognuna delle casillas rectangulares grigie o segnate d'un altro colore nel tablero.
Meta Casillas triangulares coloreadas del centro del tablero
Corridoio di meta. Casillas coloreadas giusto prima di una meta, incluso il sicuro.
Blocco o barriera Formata per 2 fichas in una stessa casilla che impedisce il passo.
Contare 10 o 20 Significa che un giocatore deve avanzare una delle sue fichas dieci o venti casillas al realizzare certa azione nel gioco.
Mangiare Quando una ficha occupa la posizione di una ficha di differente colore, la cattura e quest'ultima deve muoversi alla sua casa (tranne nelle assicurazioni).

Prima di cominciare la partita

Ogni giocatore gli assegnerà un colore: giallo, blu, rosso o verde. La partita avvia con il colore rosso, dopo verde, giallo, blu.

Regole

  1. Al cominciare il gioco tutte le fichas stanno nella casa del suo colore.
  2. La partita sviluppa per turni. Ogni giocatore lancerà il dado una sola volta in ogni turno, tranne se toglie 6, che può ripetere turno.
  3. I giocatori sono costretti a togliere ficha di casa o ad avanzare una ficha sempre che sia possibile secondo il risultato del dado.
  4. Le fichas muovono in senso contrario agli aghi dell'orologio dalla partenza del suo colore fino la meta del suo colore. Le fichas che stanno nella casa e nella meta non possono muoversi.

Togliere ficha

  1. Il giocatore che toglie un 5 con il dado deve togliere una ficha della sua casa alla casilla di partenza. In varie regioni di #Spagna tolgono due fichas con il primo 5.
  2. Se questo non fosse possibile perché già c'è due fichas del suo stesso colore nella partenza o perché già non dispone di più fichas partorisca togliere, avrà che muovere 5 casillas con un'altra ficha.

Varianti:

  • Usare il numero 6 in volta del 5 partorisca togliere ficha.

A parte la stessa ficha si può utilizzare due volte con i suoi dadi

Ripetere turno

  1. Il giocatore che tolga doppio potrà ripetere turno, dopo se toglie un altro doppio potrà ripetere nuovamente. Se toglie un doppio nella terza tirata, l'ultima ficha che ha mosso tornerà alla casa, eccettuando se l'ultima ficha che ha mosso sta nel corridoio della sua meta
  2. Una ficha che è entrato nel corridoio di meta o nella propria meta non può tornare al punto di partita anche se tolga un terzo doppio.

Ponti o barriere

  1. Le barriere si possono fare con fichas dello stesso colore in qualsiasi casilla o in casilla denominato “ponte” possono essere di differente colore.[1]
  2. Se c'è barriera fuori un sicuro si può catturare; e solo catturerà una ficha del contrincante.
  3. Se un giocatore ha una barriera e sacca un doppio con il dado dovrà aprire la barriera. L'unica eccezione a questo principio occorrerà quando la ficha della barriera debba avanzare e questa non possa, per trovarsi con un'altra barriera in mezzo del tragitto o perché la casilla di destinazione già sia occupata per due fichas. Se un giocatore ha molteplici barriere, può scegliere come aprire di loro.
  4. Il giocatore che ha formato il ponte o barriera può attraversare la stessa, se è l'ultimo pezzo del tablero che può muovere.
  5. Il giocatore che abbia una barriera o ponte formato e non abbia nessuna un'altra ficha, le quali non siano le due che formano la barriera, avrebbe che muovere obbligatoriamente unisca delle due fichas.

Modo classico e modo spagnolo

  1. Il giocatore che scelga modo classico, le fichas di differente colore non possono formare blocco in casillas sicure, solo le fichas di un solo colore potranno bloccare, nessuna un'altra ficha di distinto colore potrà mettersi in casillas sicure, se già ci sono una ficha di un solo colore nella casilla sicura. Se una ficha di un colore colloca nella casilla di partenza di un distinto colore, e nella casa della ficha d'un altro colore c'è 1 ficha che non esce, quando esca, questa ficha ucciderà alla ficha d'un altro colore, se si colloco nella sua casa, per esempio una ficha gialla colloca in casa del colore verde o nel suo punto di partita, e a verde manca una ficha per togliere della sua casa, questa stessa ficha verde ucciderà al giallo in quanto esca 5 ed esca della sua casa.
  2. Il giocatore che scelga modo spagnolo, le fichas di differente colore potranno fare blocco in casillas sicure e potranno collocarsi nella casilla di partenza della casa d'un altro colore, due fichas di distinto colore possono formare blocco in casillas sicure.

Mangiare o catturare

  1. Se una ficha cade in una casilla bianca e numerata occupata da una ficha d'un altro colore, gliela mangerà. La ficha cibo andrà alla sua casa originale (del suo stesso colore).
  2. Il giocatore che ha realizzato la cattura conterà 20 con una delle sue fichas, salvo che non possa farlo con #nessuno di loro, per trovarsi una barriera in mezzo, perché mancargli meno di 20 casillas per arrivare a meta o perché la casilla destinazione già sia occupata per due fichas.
  3. Nelle casillas di partenza e nelle assicurazioni non è possibile mangiare ma non possono stare due fichas di colori differenti.

Varianti:

  • Dopo contare 20 con una ficha non può tornare a muoverla o il giocatore non può ripetere turno.
  • Contare 10 in volta di 20.

Meta e la fine del gioco

  1. Le fichas solo possono entrare alla meta con un numero esatto nel dado o con altre azioni.
  2. Il giocatore che mette una ficha nella meta, deve avanzare 10 casillas con un'altra delle sue fichas.
  3. Voglia il giocatore che primo mette i suoi 4 fichas nella sua meta. Il resto di giocatori può continuare a giocare per il secondo e terzo messo.

Varianti:

  • Quando un giocatore che mette una ficha nella meta, avanza 10 con alcuna delle sue altre fichas, e torna a lanciare i dadi.
  • Non è necessario il numero esatto partorisca arrivare a meta o la ficha può “rebotar”, che consiste in contare la tirata del dado fino la meta e dopo retrocedere le casillas fino completare il valore del dado.
  • Quando il giocatore solo rimane una ficha per coronar nella meta, potrà scegliere se muovere ficha o non.
  • In alcune varianti, nel caso di che ci fosse una barriera dell'equipaggio contrario che impedisse contare 10 quando una fila è arrivato alla meta, automaticamente salta la barriera.
  • Camminare 20 in volta di 10
  • Se c'è un pezzo nella meta, suscettibile di rebotar, ma un altro pezzo può muoversi fuori la meta, non si potrà scegliere rebotar e ci sarà bisogno di muovere il pezzo di fuori la meta. Rebotar è solo partorisca quando non rimane un'altra opzione.

Parchís per coppie

Nel parchís per coppie, i compagni situano in estremi opposti del tablero, con quello che una coppia utilizzerà il blu e il verde e l'un'altra il rosso e il giallo.

I principi sono le stesse che nel parchís individuale con le seguenti differenze:

  1. Voglia la coppia che prima meta le sue fichas
  2. Quando un giocatore della coppia metta le sue quattro fichas, la tirata del suo turno conterà partorisca il suo compagno.

Parchís con 2 dadi

Una versione del gioco abituale in Internet è il parchís con 2 dadi. Questa modalità permette un gioco molto più strategico e rapido, poiché i giocatori possono muovere nel suo turno 2 fichas con il valore d'ogni dado.

I principi di questa modalità sono un riflesso di le del gioco con 1 dado. Dove tutti i principi che applicavano al togliere un 6, adesso applicano al togliere lo stesso numero in entrambi i dadi (doppi). Per esempio: in volta di togliere un 6 per ripetere turno, si deve togliere lo stesso valore con i 2 dadi (un doppio); per togliere una ficha di casa, è sufficiente con che entrambi i dadi sommino 5; ecc.

Questa modalità è stato creata originalmente in 2004 per lo studio spagnolo di videogiochi Exelweiss Entertainment partorisca il portale web Mundijuegos, e che rapidamente prevaleció sulla modalità classica di un dado. Dovuto alla sua popolarità, in 2006 è stato adattato per cellulari, e altri portali web e applicazioni mobili hanno adottato questi principi nei suoi giochi di parchís.[2] Il 27 di settembre di 2010 conseguirebbe il Guinness World Record con il maggiore numero di giocatori di parchís simultáneos.[3]

Varianti:

  • In una variante, al giocare Parchís con 2 dadi, i principi applicabili all'ottenere un 5, cambiano la sua esecuzione all'ottenere un 6.

Scommesse nel parchís

Versione del gioco con scommesse che si può giocare tanto individuale come per coppie. Consiste in che ogni volta che la ficha di un giocatore sia cibo dovrà pagare una quantità previamente stabilita. Anche si dovrà pagare quella stessa quantità per ogni ficha che non si abbia messo nella meta a tutti i giocatori che sì l'abbiano messo. Il vincente riceverà, a parte dei premi in cibi e fichas messe, una quantità - previamente patteggiata - d'ognuno degli altri giocatori. In caso di togliere un terzo 6 consecutivo, oltre che l'ultima ficha mossa torna a la #carcere o casa, pagherà anche una quantità di soldi alla fine della partita al giocatore che risulti vincente.

Parchís per persone non vedenti

Parchís adattato

Esistono parchís adattati partorisca persone non vedenti, tanto le fichas, il tablero e i dadi sono adattati affinché persone non vedenti o con carenza visuale possano giocare. Ogni ficha ha nella sua parte superiore un simbolo partorisca potere identificarle. I segni superiori delle fichas possono variare, quell'abituale è che la fichas di colore blu abbiano un punto, le verdi 2 punti, le rosse una linea e le gialle 2 linee. Ogni casilla del tablero possiede 2 orificios, partorisca potere collocare le fichas.

Note

  1. ^ Reglas del Parchís, su playjoy.com.
    «Cuando dos fichas del mismo color coinciden en una casilla se denomina “puente” o barrera, e impiden el paso de cualquier ficha.»
  2. ^ Parchis. juego java para móviles, su exelweiss.com.
  3. ^ (EN) Largest online Ludo / Pachisi tournament, su guinnessworldrecords.com.

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