Kerangka kawat situs, juga dikenal sebagai skema halaman atau cetak biru layar (bahasa Inggris: website wireframe), adalah panduan visual yang mewakili kerangka kerangka situs web.[1][2]:166 Kerangka kawat dibuat dengan tujuan mengatur unsur untuk mencapai tujuan tertentu dengan sebaik-baiknya. Tujuannya biasa didorong oleh tujuan bisnis dan gagasan kreatif. Kerangka kawat menggambarkan tata letak halaman atau susunan konten situs web, termasuk unsur antarmuka dan sistem navigasi, serta cara keduanya bekerja sama.[3]:131 Kerangka kawat biasanya tidak memiliki gaya tipografi, warna, atau grafik, karena fokus utamanya terletak pada fungsionalitas, perilaku, dan keutamaan konten.[2]:167 Dengan kata lain, ini berfokus pada fungsi layar, bukan tampilannya.[2]:168 Kerangka kawat dapat berupa gambar pensil atau sketsa di papan tulis, atau dapat dibuat melalui beragam aplikasi perangkat lunak bebas atau komersial. Kerangka kawat umumnya dibuat oleh analis bisnis, perancang pengalaman pengguna, pengembang, perancang visual, dan oleh mereka yang memiliki keahlian dalam rancang interaksi, arsitektur informasi, dan penelitian pengguna.
Kerangka kawat berpumpun pada:
Berbagai fungsi yang tersedia
Prioritas relatif dari informasi dan fungsi
Aturan untuk menampilkan jenis informasi tertentu
Pengaruh skenario yang berbeda pada tampilan[2]:169
Kerangka kawat situs menghubungkan struktur konseptual yang mendasari, atau arsitektur informasi, ke permukaan, atau rancangan visual situs web.[3] Kerangka kawat membantu membangun fungsionalitas dan hubungan antara berbagai templat layar situs web. Sebuah proses berulang, membuat kerangka kawat ini cara efektif untuk membuat purwarupa halaman dengan cepat, sekaligus mengukur kepraktisan konsep rancang. Pengacurangkaan biasanya dimulai antara "pekerjaan struktural tingkat tinggi—seperti diagram alur atau peta situs —dan desain layar".[2]:167 Dalam proses membangun sebuah situs web, pengacu rangka adalah tempat pemikiran menjadi nyata.[4]:186
Kerangka kawat juga digunakan untuk pemurwarupaan situs seluler, aplikasi komputer, atau produk berbasis layar lainnya yang melibatkan interaksi manusia-komputer.[1]
Referensi
^ abAngeles, Michael (September 25, 2014). ""Wireframes"". Konigi Wiki. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-05-05. Diakses tanggal 2011-03-25.Parameter |url-status= yang tidak diketahui akan diabaikan (bantuan)Kesalahan pengutipan: Tanda <ref> tidak sah; nama "konigi" didefinisikan berulang dengan isi berbeda