Gamifikasi

Gamifikasi adalah usaha strategis untuk meningkatkan sistem, layanan, organisasi, dan aktivitas dengan cara membuat pengalaman yang mirip dengan pengalaman yang didapatkan saat memainkan permainan untuk memotivasi pengguna[1]. Pada umumnya hal ini dilakukan melalui implementasi elemen game design. Biasanya gamifikasi berlaku untuk aplikasi dan proses non-gim, untuk mendorong pengguna mengadopsi aplikasi dan proses tersebut, atau untuk memengaruhi bagaimana aplikasi dan proses tersebut digunakan. Gamifikasi bekerja dengan membuat teknologi yang lebih menarik,[2] dengan mendorong pengguna untuk terlibat dalam perilaku yang diinginkan,[3] dengan menunjukkan jalan untuk penguasaan dan otonomi, dengan membantu untuk memecahkan masalah dan tidak menjadi gangguan, dan dengan mengambil keuntungan dari kecenderungan psikologis manusia 'untuk terlibat dalam game'.[4] Teknik ini dapat mendorong orang untuk melakukan pekerjaan mereka yang biasanya membosankan, seperti menyelesaikan survei, belanja, mengisi formulir pajak, atau membaca situs web.[2] Data yang tersedia dari situs-situs gamified, aplikasi, dan proses perbaikan menunjukkan potensi di daerah seperti keterlibatan pengguna, ROI, kualitas data, ketepatan waktu, atau belajar.[5]

Teknik

Contoh-contoh awal gamifikasi didasarkan pada poin bermanfaat untuk orang yang memiliki pengalaman pada platform berbasis lokasi seperti fitur Facebook's "Place", foursquare, dan Gowalla.[6] Beberapa teknik meliputi:

  • achievement "badges"
  • achievement levels
  • "leader boards"
  • sebuah "progress bar" atau visual lainnya untuk menunjukkan bagaimana orang-orang dekat mendapatkan penghargaan atas seringnya mereka belanja di tempat tertentu.[7]
  • virtual currency
  • sistem untuk awarding (pemberian), redeeming (menebus), trading (perdagangan), gifting, dan sebaliknya penukaran poin.
  • tantangan sesama pengguna
  • embedding kecil dengan aktivitas lainnya.[2]

Aplikasi

Hingga September 2010, gamifikasi digunakan oleh pemasar dan manajer situs produk sebagai alat untuk memberikan keterlibatan pelanggan,[8] dan mendorong perilaku penggunaan situs web yang diinginkan.[7] Gamifikasi sudah siap untuk diterapkan dalam meningkatkan keterlibatan di situs yang dibangun di jejaring sosial. Salah satu situs, DevHub, mengalami peningkatan jumlah pengguna yang menyelesaikan tugas-tugas online mereka dari 10% menjadi 80% setelah menambahkan unsur gamifikasi.[9]

Aplikasi bisnis untuk gamifikasi juga baru mulai muncul. RedCritter Tracker menggabungkan elemen gamifikasi seperti lencana, penghargaan, leaderboards dan pita ke dalam manajemen proyek.[10] Gartner Group memprediksi gamifikasi akan menjadi tren kunci yang setiap CIO, IT perencana dan arsitek perusahaan harus menyadari yang berkaitan dengan bisnis.[11]

Gamifikasi digunakan pada Stack Overflow, sebuah situs tanya-jawab untuk programmer, dan pada semua situs untuk topik lainnya (termasuk non-Q & A situs karier Karier 2.0). Pengguna menerima poin dan / atau lencana untuk melakukan berbagai tindakan, termasuk menyebarkan link ke pertanyaan dan jawaban melalui Facebook and Twitter. Sejumlah besar lencana berbeda tersedia, dan ketika poin reputasi pengguna melebihi batas yang ditentukan, ia memperoleh hak istimewa tambahan. Poin dan lencana umumnya tidak terbawa antara situs satu dengan situs lainnya, karena keahlian pengguna dalam satu topik (seperti pemrograman) mungkin tidak terkait dengan tingkat keahlian mereka, atau kekurangan itu, dalam topik yang lain. Namun, satu pengecualian adalah bahwa pengguna memperoleh reputasi poin 100 untuk menghubungkan account mereka di situs saudara bersama-sama, jika mereka memiliki minimal 200 poin pada salah satunya.

Pada November 2011 siaran Australia dan media online kemitraan Yahoo!7 meluncurkan Fango aplikasi mobile, yang memungkinkan pemirsa TV untuk berinteraksi dengan menunjukkan melalui teknik gamifikasi beberapa fitur, seperti check-in dan lencana. Aplikasi ini juga menawarkan integrasi dengan situs jejaring sosial dan diskusi penampil hidup, menandai perubahan strategis yang signifikan bagi perusahaan induk Seven West Media (dikenal terutama untuk peran tradisional sebagai salah satu utama Australia free-to-air jaringan TV). Pada Februari 2012, aplikasi telah diunduh lebih dari 200 000 kali sejak diluncurkan.[12]

Situs kebugaran, Fitocracy, menggunakan gamifikasi untuk mendorong para penggunanya untuk latihan lebih efektif. Pengguna diberikan berbagai jumlah poin untuk kegiatan yang mereka lakukan dalam latihan mereka dan tingkat keuntungan berdasarkan poin yang dikumpulkan. Pengguna juga dapat menyelesaikan quest (set kegiatan terkait) dan mendapatkan lencana prestasi bagi tonggak kebugaran.[13]

Beberapa aplikasi lain dari gamifikasi:

  • Program pelatihan pegawai,[14]
  • Wellness and other personal activities[15]
  • Website layanan keuangan.[3] dan
  • Belanja Online.[16][17]
  • Edukasi.[18]
  • Olahraga ekstrem.[19]
  • Manajemen proyek.[10]
  • Peningkataan loyalitas program.[20]
  • Jejaring sosial.[21]
  • Survei.[22]
  • Keberlanjutan.[23]
  • Call Center.[24][25]
  • Penelitian pasar.[26]

Para ahli mengantisipasi bahwa teknik ini juga akan diterapkan untuk perawatan kesehatan, jasa keuangan, transportasi, dan pemerintah,[27] pelatihan karyawan,[28] dan aktivitas lainnya.[29]

Alix Levine, seorang berkebangsaaan Amerika konsultan keamanan, menggambarkan gamifikasi sebagai beberapa teknik seperti sejumlah situs ekstremis, contoh: website Stormfront dan berbagai terorisme yang berhubungan dengan situs yang digunakan untuk membangun loyalitas dan partisipasi. Sebagai contoh, Levine disebutkan skor reputasi.[30][31]

Microsoft mengumumkan rencana untuk menggunakan teknik gamifikasi untuk sistem operasi mendatang Windows Phone 7[32]

Perusahaan dan Organisasi

Istilah gamifikasi pertama kali diciptakan oleh Nick Pelling pada Maret 2004 untuk konsultasi gamifikasi-nya Conundra Ltd. baru-baru ini, teknik ini menarik perhatian pemodal ventura, yang salah satunya katanya dianggap gamifikasi menjadi daerah yang paling menjanjikan dalam game.[33] Another observed that half of all companies seeking funding for consumer software applications mentioned game design in their presentations.[7]

Bentuk Gamifikasi

Selain perusahaan yang menggunakan teknik ini, sejumlah usaha menciptakan platform gamifikasi juga[34] dan konsultasi bagi orang lain untuk menambahkan elemen gamifikasi untuk layanan mereka sendiri.

  • Pada Oktober 2007, Bunchball,[35] didukung oleh Adobe Systems Incorporated, adalah perusahaan pertama yang menyediakan permainan mekanik sebagai layanan,[36] di Dunder Mifflin Infinity, situs komunitas untuk acara TV NBC The Office. Pelanggan Bunchball pelanggan telah memasukkan Playboy, Chiquita, Bravo, dan Jaringan Amerika Serikat.
  • Pada Maret 2010 startup Jerman berbasis yang disebut Karibugames didirikan termasuk di antaranya tawaran gamenya, platform gamifikasi untuk merek Internasional besar dengan target khusus di perjalanan.[37]
  • San Francisco startup Gamify menawarkan bentuk gamifikasi universal [38][39] Gamifikasi telah membuat Gamification Encyclopedia[40] untuk mendokumentasikan tren di topiknya[41] dan, bekerja sama dengan SETI Institute, sebuah kontes yang disebut "Gamify SETI & Prosper Challenge" untuk meningkatkan partisipasi pada program SETI itu sendiri melalui gamifikasi.[42][43]
  • Pada Juli 2011, Mountain View, yang berbasis di CA membuat Gigya, penyedia integrasi sosial untuk website, membuat[44] mekanika permainan yang telah digunakan dalam Pepsi SoundOff social network.[45]
  • Pada Desember 2011 Sales force.com mengumumkan akuisisi Rypple kinerja platform penyedia sosial, yang menggunakan gamifikasi untuk kinerja karyawan dan SDM.[46]Rujukan kosong (bantuan) 

Perusahaan Terkait dengan Gamifikasi

Sebuah organisasi, Gamification.Co, menyelenggarakan konferensi pertama di dunia yang ditujukan untuk fenomena terbaru ini, yang diselenggarakan di San Francisco pada Januari 2011.[2][47][48]

Salah satu perusahaan, Seriosity, diciptakan untuk menawarkan konsultasi gamifikasi[18] UserInfuser Diarsipkan 2016-03-31 di Wayback Machine. adalah perusahan open source gamifikasi pertama yang didukung oleh CloudCaptive.[49]

Enterprise-Gamification.com adalah perusahaan pertama yang menawarkan konsultasi gamifikasi dan pembuatannya untuk perusahaan lain yang mmebutuhkan aplikasi tersebut.[50]

Pada Agustus 2009, Gbanga meluncurkan game pendidikan yang berbasis lokasi Gbanga Zooh yang meminta peserta untuk secara aktif menyelamatkan hewan langka dan fisik membawa mereka kembali ke kebun binatang. Permainan ini mendorong pemain untuk mempertahankan habitat maya di seluruh Canton of Zurich untuk menarik dan mengumpulkan spesies langka binatang. Melalui komponen game, dunia nyata walk-in pelanggan diciptakan untuk klien Zurich Zoo.

Penggunaan Gamifikasi di Perusahaan

Bisnis vendor perangkat lunak SAP AG aktif bekerja pada proses gamifikasi di Enterprise. Baru-baru ini, sebuah permainan virtual yang mewakili seluruh tanaman sebagai permainan perspektif hanya satu akan bermain SimCity hanya dengan perbedaan bahwa setiap tindakan terjadi secara real.[51][52]

Selain SAP, IBM juga, Deloitte, Microsoft, LiveOps, RedCritter dan perusahaan lain sudah mulai menggunakan gamifikasi bagi konsumen dan non-aplikasi konsumen menghadapi dan proses.[53][54][55]

Pembatasan hukum

Melalui sifat gamifikasi sebagai agregator data dan adopsi berkembang, beberapa pembatasan hukum berlaku untuk gamifikasi. Beberapa merujuk pada penggunaan mata uang virtual dan virtual aset, hukum privasi data dan perlindungan data, atau hukum perburuhan.[56]

Kritik

Istilah dan praktik gamifikasi menggambarkan telah menerima perhatian negatif dari para profesional industri game, konsultan bisnis dan eksekutif, akademisi, dan profesional komunikasi. Seorang profesor Stanford, dalam sebuah buku pada subjek,[18] menyarankan bahwa usaha gamifikasi dan dunia maya adalah menciptakan harapan di antara orang yang nyata berinteraksi mengikuti mekanika sederhana, dan mengalami beberapa kekecewaan ketika mereka tidak mengharapkannya.[57]

Beberapa kritikus mengabaikan gamifikasi sebagai kata kunci catatan, dan bahwa banyak dari teknik-tekniknya telah berada di tempat untuk waktu yang lama. Kritik lainnya termasuk:

  • elemen gamifikasi sudah ada dalam kegiatan sehari-hari seperti happy hour.[58]
  • untuk tujuan bisnis, gamifikasi tidak valid, bertingkah aneh, eksploitatif, penyederhanaan yang berlebihan, atau mengubah nama dari praktik yang ada.[59][60]
  • menambah kebingungan di kalangan pengambil keputusan bisnis tentang perbedaan yang berarti antara game, videogame, permainan sosial, gamifikasi, permainan mekanik, dll[61]
  • konsekuensi negatif dari interaksi konsumen membuat permainan sederhana-seperti tujuan itu sendiri, bukan merancang baik permainan berkualitas tinggi atau desain produk lengkap.[62]
  • gamifikasi kadang-kadang melupakan unsur-unsur seperti cerita dan pengalaman yang penting bagi apa yang membuat game efektif, atau gamifikasi yang keliru penambahan point untuk aplikasi mekanika permainan asli.[63][64](SKY)

Lihat Juga

Referensi

  1. ^ Ritzer, George, ed. (2007-02-15). The Blackwell Encyclopedia of Sociology (dalam bahasa Inggris) (edisi ke-1). Wiley. doi:10.1002/9781405165518.wbeos1321. ISBN 978-1-4051-2433-1. 
  2. ^ a b c d Takahashi, Dean (September 30, 2010). "Gamification gets its own conference". Venture Beat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-07-06. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  3. ^ a b Stuart, Keith (19 September 2010). "3D games enter a new generation". London: The Observer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-10-10. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  4. ^ Radoff, Jon (2011). Game On: Energize Your Business with Social Media Games. Wiley. hlm. xxxii. ISBN 9780470936269. 
  5. ^ Herger, Mario (Oct. 28, 2011). "Gamification Facts & Figures". Enterprise-Gamification.com. 
  6. ^ Sutter, John D. (September 30, 2010). "Browse the Web, earn points and prizes". CNN. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-10-09. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  7. ^ a b c O'Brien, Chris (October 24, 2010). "Get ready for the decade of gamification". San Jose Mercury News. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-04-23. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  8. ^ Daniels, Matt (September 23, 2010). "Businesses need to get in the game". Marketing Week. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-12-13. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  9. ^ Takahashi, Dean (August 25, 2010). "Website builder DevHub gets users hooked by "gamifying" its service". VentureBeat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-07-09. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  10. ^ a b "Introducing An App Store for Microsoft Outlook". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2018-11-18. Diakses tanggal 2012-03-16. .
  11. ^ Press release. "Gartner Says By 2015, More Than 50 Percent of Organizations That Manage Innovation Processes Will Gamify Those Processes". Gartner Group. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-01. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  12. ^ "FANGO delivers on Social TV". Impulse Gamer. 11 February, 2012. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-02-21. Diakses tanggal 15 February 2012. 
  13. ^ Jeffries, Adrianne (16 September 2011). "The Fitocrats: How Two Nerds Turned an Addiction to Videogames Into an Addiction to Fitness". The New York Observer. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-01-04. Diakses tanggal 23 January 2012. 
  14. ^ Huling, Ray (March 25, 2010). "Gamification: Turning Work Into Play". H Plus Magazine. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-01-01. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  15. ^ Geere, Duncan (September 7, 2010). "Health Month is a self-improvement RPG". Wired. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-12-22. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  16. ^ Steiner, Ina (November 4, 2010). "New Report Says Online Shoppers Can be Motivated by Gaming". Auction Bytes. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-20. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  17. ^ "gCommerce: The Gamification of eCommerce". Interpret. October, 2010. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-14. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  18. ^ a b c Corcoran, Elizabeth (October 29, 2010). "The 'Gamification' Of Education". O'Reilly Media. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-03-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  19. ^ Dredge, Stuart (October 15, 2010). "New app brings gamification to extreme sports". Mobile Entertainment. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-10-20. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  20. ^ Sage, Mark (July 6, 2011). "Gamification expands the loyalty toolbox". Sage Words Blog. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2023-06-10. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  21. ^ Herger, Mario (Dec. 14, 2011). "Professional Communities: From Gamification 1.0 to Gamification 2.0 Fun". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-29. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  22. ^ Herger, Mario (Oct. 28, 2011). "Making Surveys More Fun". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-05-06. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  23. ^ Herger, Mario (Oct. 28, 2011). "Enterprise Gamification - Sustainability examples". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-04-25. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  24. ^ Tehrani, Rich (Nov. 11, 2011). "Will Call Center Gamification Increase Productivity?". blog.tmcnet.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-07-25. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  25. ^ Heim, Anna (Aug. 26, 2011). "How Arcaris Is Gamifying Call Centers". TheNextWeb. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-11-11. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  26. ^ Stevens, Robert (Dec. 2, 2011). "Gamification of Market Research". Think Eye Tracking. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-06-03. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  27. ^ Thomas, Owen (October 5, 2010). "Should you run your business like a game?". Venture Beat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-10-22. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  28. ^ Huling, Ray (March 25, 2010). "Gamification: Turning Work Into Play". H+ Magazine. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-01-01. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  29. ^ Mangalindan, JP (September 3, 2010). "Play to win: The game-based economy". Fortune. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-11-12. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  30. ^ Jarret Brachman and Alix Levine (April 13, 2010). "The World of Holy Warcraft:How al Qaeda is using online game theory to recruit the masses". Foreign Policy. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-08-05. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  31. ^ Ungerleider, Neal (April 22, 2011). "Welcome To JihadVille". Fast Company. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-04-29. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  32. ^ Dignan, Larry (September 30, 2010). "Will the gamification of Windows Phone 7 set it apart?". ZDnet. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-10-11. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  33. ^ Sinanian, Michael (April 12, 2010). "The ultimate healthcare reform could be fun and games". Venture Beat. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-07-07. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  34. ^ Herger, Mario (Dec. 28, 2011). "Gamification Platform Matrix". Enterprise-Gamification.com. 
  35. ^ "Bunchball.com". Bunchball. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-02-12. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  36. ^ Carless, Simon (September 17, 2008). "AGDC: Paharia, Andrade On Making Dunder Mifflin Infinity". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-11-11. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  37. ^ "Karibu Games wants to bring gaming into the heart of online travel". Tnooz. December 15, 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-10. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  38. ^ Ashby, Alicia (January 18, 2011). "Gamify Announces Gamify Platform". EngageDigital. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-20. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  39. ^ Johnson, Dave (May 26, 2011). "How Playing Games is Good for Your Business". BNET. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-08-26. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  40. ^ "Gamification Encyclopedia". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2010-12-23. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  41. ^ Bryant, Martin (November 1, 2011). "As websites become games, understand the trend with the Gamification Encyclopedia". The Next Web. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2020-10-28. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  42. ^ Richards, Jon (May 5, 2011). "The Gamify SETI & Prosper Challenge". SetiQuest. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-05-24. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  43. ^ Parr, Ben (May 5, 2011). "How You Can Help Find Alien Life". Mashable. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2021-01-23. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  44. ^ "Gigya launches gamification suite to make web sites more fun (exclusive)". 1 Jul 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-11-04. Diakses tanggal 2020-04-27. 
  45. ^ "Pepsi and The X Factor embrace gamification with The Pepsi Sound Off". 18 Okt 2011. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-11-14. Diakses tanggal 2020-04-27. 
  46. ^ Rao, Leena (December 15, 2011). "Salesforce Buys Social Performance Platform Rypple; Will Launch 'Human Capital Management' Unit Successforce". TechCrunch.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2023-03-29. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  47. ^ Orland, Kyle (October 1, 2010). "Gamification Summit 2011 Announced". Gamasutra. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-03-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  48. ^ Mangalindan, JP (October 1, 2010). "Today in Tech: News around the Web". Fortune. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-11-12. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  49. ^ Joel Falconer. "UserInfuser: open source gamification platform". http://thenextweb.com/. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2016-04-30. Diakses tanggal 2012-03-16.  Hapus pranala luar di parameter |publisher= (bantuan)
  50. ^ Herger, Mario (Dec. 16, 2011). "Enterprise-Gamification.com". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2023-07-12. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  51. ^ Herger, Mario (July 27, 2011). "OINK OINK! Welcome to the SAP Gamification Cup!". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-06-22. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  52. ^ Herger, Mario (Nov. 2, 2011). "Gamified Manufacturing". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-07-29. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  53. ^ Silverman, Rachel (Nov. 2, 2011). "Latest Game Theory: Mixing Work and Play - Companies Adopt gaming Techniques to Motivate Employees". Wallstreet Journal. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2013-09-22. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  54. ^ Lindner, Joselin (Sept. 15, 2011). "Microsoft Gamification Blog". Gamification.co. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2023-03-26. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  55. ^ Coghlan, Jeff (Feb. 21, 2012). "Guest Blog - 'RedCritter Tracker– Gamifying the Work Place', By Jeff Coghlan, Matmi MD". The Orchard Agency. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2022-03-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  56. ^ Herger, Mario (Jan. 4, 2012). "Gamification and Law or How to stay out of Prison despite Gamification". Enterprise-Gamification.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-04-25. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  57. ^ Byron Reeves, J. Leighton Read (2009). Total Engagement: Using Games and Virtual Worlds to Change the Way People Work and Businesses Compete. Harvard Business Press. ISBN 9781422146576. 
  58. ^ Bell, Jase (November 2, 2010). "Your life is but a game and points win prizes". Belfast Telegraph. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-10-17. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  59. ^ Shenk, Phil (October 14, 2010). "Gamification = b*llsh$t". Gravity Bear. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2012-03-14. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  60. ^ Bogost, Ian. "Gamification is Bullshit". Ian Bogost. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2014-06-25. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  61. ^ Slavin, Kevin (June 9, 2011). "In a World Filled With Sloppy Thinking". Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-09-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  62. ^ John Pavlus (November 4, 2010). "Reasons Why "Gamification" is Played Out". Fast Company. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-12-01. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  63. ^ Jon Radoff (February 16, 2011). "Gamification". Radoff.com. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2011-02-19. Diakses tanggal 2012-03-16. 
  64. ^ Margaret Robertson. "Can't Play Won't Play". Hideandseek.net. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2017-12-06. Diakses tanggal 2012-03-16.