מערכת לייטנר היא שיטה נפוצה בשימוש יעיל באמצעות כרטיסים שהוצעה על ידי עיתונאי מדע גרמני בשם סבסטיאן לייטנר בשנות ה-70. זהו יישום פשוט של העיקרון שינון בסירוגין, שבו כרטיסים נבדקים בהפוגות הולכות וגדלות.
השיטה
בשיטת לייטנר כרטיסי זיכרון מסודרים לתוך קבוצות בהתאם לפי כמה טוב הלומד יודע כל אחד מהכרטיסים בקופסת למידה של לייטנר. הלומדים מנסים להיזכר בתשובה שנכתבה על כרטיס הזיכרון. אם הם יצליחו, הם ישלחו את הכרטיס לקבוצה הבאה. אם הם יכשלו, הם ישלחו אותו בחזרה לקבוצה הראשונה. לכל קבוצה מצליחה יש פרק זמן ארוך יותר, לפני שהלומד נדרש לבחון מחדש את הקלפים. בשיטתו המקורית של לייטנר, שיצאה לאור בספרו "So lernt man Lernen", (איך ללמוד כדי ללמוד)[1] תוכנית השינון נקבעת על פי גודל המחיצות בתיבת הלמידה. אלו היו 1, 2, 5, 8 ו-14 ס"מ. רק כאשר מחיצה התמלאה הלומד היה צריך לבחון כמה כרטיסים היא הכילה, להזיז אותם קדימה או אחורה, תלוי אם הם זוכרים אותם.
נניח שיש שלוש קופסאות של כרטיסים הנקראים "תיבה1", "תיבה 2" ו - "תיבה 3". הקלפים בתיבה 1 הם אלה שהלומד עושה איתם לעיתים קרובות יותר טעויות, ותיבה שלוש מכילה את הכרטיסים שהוא יודע היטב. הוא עשוי לבחור ללמוד את תיבה 1 פעם ביום, תיבה 2 כל שלושה ימים, ואת תיבה 3 כל 5 ימים. אם הוא מסתכל על כרטיס בתיבה 1 ויודע את התשובה, הוא "מקדם" אותו לתיבה 2. תשובה נכונה עם כרטיס בתיבה 2 "מקדמת" את הכרטיס הזה לתיבה 3. אם הוא עושה טעות עם כרטיס בתיבה 2 או בתיבה 3, זה מקבל "הורדה בדרגה" לתיבה הראשונה, מה שמאלץ את הלומד לקרוא את הכרטיס הזה לעיתים קרובות יותר.
ההיתרון של שיטה זו היא שהלומד יכול להתמקד על הכרטיסים הקשים ביותר, אשר נותרים בכמה מהקבוצות הראשונות. התוצאה היא, באופן אידיאלי, צמצום בזמן המחקר הדרוש.
רמות שליטה
דוגמה זו משמשת 5 רמות מיומנות ו-12 חפיסות של כרטיסי זיכרון. הכרטיסים ברמה הראשונה של המיומנות נבדקים בכל למידה; אלה שברמה 5 סיימו את תפקידם ולא בשימוש עוד. אלה ברמות 2, 3, ו-4 נבדקים כל מחזור 2, 3, ו-4, לפי הסדר.
מחזור הלמידה ממוספר בין 0 ל-9, דאז המספור מתחיל מחדש (כלומר, ... 8,9,0,1,2 ... 0,1,2). כרטיסים ברמה 1 נמצאים בחפיסה הנוכחית; אלה ברמה 5 נמצאים בחפיסה שסיימה את תפקידה; כל שאר הקלפים הם 1 מ-10 חפיסות "מתקדמות" הללו, שכל אחד מהם מתחיל עם כותרת כרטיס הוגנת של 4 ספרות:
0-2-5-9
1-3-6-0
2-4-7-1
3-5-8-2
4-6-9-3
5-7-0-4
6-8-1-5
7-9-2-6
8-0-3-7
9-1-4-8
אם הלומד מצליח בכרטיס מהחפיסה הנוכחית, זה מועבר לתוך חפיסה מתקדמת יותר שמתחילה עם מספר זה של מחזוריות (לדוגמה, הצלחה בכרטיס במהלך חזרה 6 מעבירה אותו מחפיסה הנוכחית לחפיסה 6-8-1-5). כרטיסים מהחפיסה הזאת נבדקים בכל זמן שהמספר הרשום בחפיסה תואם את מחזוריות המספר. (לדוגמה, כרטיסים מהחפיסה 6-8-1-5 יבדקו שוב במחזורים 5,1,8.) אם ללומד יש קושי עם כרטיס במהלך ביקורת עוקבת, הכרטיס מוחזר לחפיסה הנוכחית; אחרת זה נשאר בחפיסה מתקדמת יותר שלה. כאשר הלומד מצליח בכרטיס במהלך המחזור התואם את המספר האחרון על החפיסה (לדוגמה, מחזור 5 עבור חפיסה 6-8-1-5), הכרטיס הזה נכנס לחפיסה שמסיימת את תפקידה, והכרטיס הרשום עבור החפיסה המתקדמת הזאת פנוי לשימוש במחזור הבא.
שוטף תמידי - רשימה של ימים ורמות
יום 1: רמה 2, 1
יום 17: רמה 2, 1
יום 33: רמה 2, 1
יום 49: רמה 2, 1
יום 2: רמה 3, 1
יום 18: רמה 3, 1
יום 34: רמה 3, 1
יום 50: רמה 3, 1
יום 3: רמה 2, 1
יום 19 רמה: 2, 1
יום 35: רמה 2, 1
יום 51: רמה 2, 1
יום 4: רמה 4, 1
יום 20: רמה 4, 1
יום 36: רמה 4, 1
יום 52: רמה 4, 1
יום 5: רמה 2, 1
יום 21: רמה 2, 1
יום 37: רמה 2, 1
יום 53: רמה 2, 1
יום 6: רמה 3, 1
יום 22: רמה 3, 1
יום 38: רמה 3, 1
יום 54: רמה 3, 1
יום 7: רמה 2, 1
יום 23: רמה 2, 1
יום 39: רמה 2, 1
יום 55: רמה 2, 1
יום 8: רמה 1
יום 24: רמה 6, 1
יום 40: רמה 1
יום 56: רמה 7, 1
יום 9: רמה 2, 1
יום 25 רמה: 2, 1
יום 41: רמה 2, 1
יום 57: רמה 2, 1
יום 10: רמה 3, 1
יום 26: רמה 3, 1
יום 42: רמה 3, 1
יום 58: רמה 3, 1
יום 11: רמה 2, 1
יום 27: רמה 2, 1
יום 43: רמה 2, 1
יום 59: רמה 6, 2, 1
יום 12: רמה 5, 1
יום 28: רמה 5, 1
יום 44: רמה 5, 1
יום 60: רמה 5, 1
יום 13: רמה 4, 2, 1
יום 29: רמה 4, 2, 1
יום 45: רמה 4, 2, 1
יום 61: רמה 4, 2, 1
יום 14: רמה 3, 1
יום 30: רמה 3, 1
יום 46: רמה 3, 1
יום 62: רמה 3, 1
יום 15: רמה 2, 1
יום 31: רמה 2, 1
יום 47: רמה 2, 1
יום 63: רמה 2, 1
יום 16: רמה 1
יום 32: רמה 1
יום 48: רמה 1
יום 64: רמה 1
שוטף תמידי
שיטה זו[2] מבוססת מערכת לייטנר לפי לוח זמנים חוזר של 64 יום, בשיטה זו ללומד יש רמות מ-1–7. הוא צריך לסקור את הכרטיסים בתדירות של: רמה 1 בכל יום, רמה 2 בכל יום אחר, רמה 3 בכל 4 ימים, כל הדרך לרמה 7, אשר הוא יבחן בכל 64 הימים לפי חוקיות המשחק. מאחר שאין 64 ימים בחודש, הלומד יצטרך להוסיף מחזור של 64 יום ליומן, ברגע שיעשה זאת, הוא יוכל פשוט להתייחס ליומן כדי להבין איפה הוא ממוקם בתוכנית 64 הימים של לוח המשחק.