De 1947 à 1950, Takako Saito suit des études de psychologie de l'enfant à la Japan Women's University of Tokyo tout en appartenant au Creative Art Education, un mouvement artistique créé en 1952 par Sadajiro Kubo qui prône la libre expression du jeu sous toutes ses formes. C'est par le biais d'événements organisés par le groupe que Takako Saito est amenée à faire la connaissance de Ay-o, artiste engagé dans plusieurs groupes d'avant-garde japonaise, affilié à Fluxus, qui quittera le Japon pour New York en 1958, et qu'elle rejoindra là-bas quelques mois plus tard. En 1964 Takako Saito est remarquée par George Maciunas, fondateur et organisateur du mouvement Fluxus ; connu également pour être un admirateur et collectionneur d'art japonais, il est séduit par son travail autour du jeu, dont les enjeux sont en totale adéquation avec les objectifs du mouvement. Aussi lui demande-t-il de participer à la conception/création des Fluxbox. Commence alors une période d'étroite collaboration entre Takako Saito et Fluxus qui durera jusqu'à la mort de Maciunas en 1978. En plus de créer des Fluxbox et d'aider à l'élaboration de celles de beaucoup d'autres artistes du mouvement, Takako Saito s'adonne à des performances dans le Fluxshop situé sur Canal Street à SoHo, y produit des œuvres et collabore sur de nombreux projets d'artistes comme Yoko Ono.
En 1968, Takako Saito quitte New York pour la France où elle travaille quelques années avec George Brecht et Robert Filliou, puis part pour l'Angleterre de 1972 à 1979. C'est au cours de cette période que Takako Saito publie ses premiers livres d'artiste, aux éditions Beau Geste[1].
Takako Saito arrive en Allemagne en 1980. Elle y est professeur à l'Université de Essen pendant quatre ans, puis part pour Dusseldorf où elle réside et enseigne encore aujourd'hui. Une exposition lui est d'ailleurs consacrée dans la ville en 1988 au Musée de la ville.
Nombre d'historiens de l'art travaillant sur Fluxus s'accordent à dire que le travail de Takako Saito autour du jeu[2] a eu une réelle incidence sur l'orientation de Fluxus à compter du milieu des années 1960. Si le groupe dès son origine avait un fort attrait pour le divertissement et le jeu, Takako Saito a très largement participé à la revalorisation de l'aspect ludique des travaux Fluxus.
Ses productions Fluxus sont présentes dans Fluxus1 (1964) ainsi que dans le Fluxcabinet (1977).
Elle est peut-être mieux connue pour les différents jeux d'échecs spéciaux qu'elle a créés au fil des ans. Ceux-ci étaient souvent inclus dans les Flux Box à partir de 1964, parfois sous une forme non crédité, et faisaient partie d'une série Fluxus de variantes de jeu d'échecs[3].
George Maciunas était fasciné par l'artisanat japonais et possédait quelques boîtes japonaises. Il a associé ce savoir-faire à la culture japonaise, et lorsqu'il a commencé à travailler avec Saito, il a été tellement impressionné par son savoir-faire, malgré ses compétences autodidactes, qu'il lui a demandé de lui fournir une série de jeux d'échecs perturbés à vendre dans son nouveau Boutique Flux sur Canal Street à Soho. Maciunas était tellement enchanté par Spice Chess en particulier qu'il « s'en est même attribué le mérite à l'occasion »[4],[5]. Smell Chess était l'un des nombreux ensembles de Saito qui utilisaient des flacons identiques comme pièces d'échecs, obligeant les utilisateurs à identifier les pièces par le contenu du flacon, identifiable par l'odorat plutôt que par la vue. Ceux-ci ont été initialement produits dans le cadre d'un Fluxkit en 1965[6].
Alors que beaucoup ont noté la l'intérêt de Duchamp pour les échecs, l'historienne de l'art Claudia Mensch souligne que de nombreux ensembles Fluxchess nient la dynamique sociale des échecs (gagner ou perdre pour jeu à somme nulle) dans laquelle Duchamp était engagé, et renversent ainsi les « métaphores masculines de la guerre froide » des échecs. Dans le cas de Saito, elle soutient que cela est accompli en réorientant l'expérience des échecs pour combiner l'analytique et le sensoriel[3].
L'historienne de l'art Natasha Lushetich développe cette notion en soulignant qu'une fois plusieurs flacons ouverts, « leurs odeurs fusionnent et restent dans l'air, créant un continuum indifférencié qui rend presque impossible pour les joueurs d'identifier les pièces, et encore moins décider de la position qu'ils devraient occuper sur l'échiquier[7]. Pour Lushetich, l’effet est de temporaliser l’expérience du jeu d’échecs et de renforcer le sens matériel de l’ensemble physique ainsi que l’action du jeu. Ce faisant, elle soutient que les joueurs modifient leurs stratégies et leurs objectifs de jeu, modifiant ainsi la nature de l'interaction sociale réalisée à travers le jeu[6].
Outre Spice Chess, Saito a produit de nombreux autres jeux d'échecs qui bouleversent les règles de jeu habituelles, notamment les suivantes :
↑Dieter Daniels, Takako Saito: Dreams to do, Museum fūr Gegenwartskunst, Siegen and CAPC-Musée d'art contemporain, Bordeaux, (ISBN978-3-86442-260-7, OCLC1079908042, lire en ligne), « A Visit to Takako Saito's Workshop », p. 285–289
Mathilde Bartier, « Takako Saito ou l'art ludique », dans Archives of Women Artists, Research and Exhibitions, (lire en ligne), consulté le 30 septembre 2023.