Mickey jeux est un bimestriel français paru entre 1982 et 2010 consacré à des jeux papier-crayon, comme mots fléchés, des jeux des sept erreurs, des énigmes et casse-tête.
Historique
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L'éditeur Disney considère que son magazine a un but de distraction[2]. Dans un objectif plus pédagogique, d'autres magazines sont lancés comme Winnie lecture en 2001[2].
Ce magazine, comme l'ensemble des magazines Disney, sont considérés comme un achat impulsif et en aucun cas comme des biens culturels par les bibliothèques françaises, où il est absent[2].
Deux psychologues français, Sonia Lorant-Royer et Alain Lieury, décident d'étudier l'intérêt des programmes de « gym-cerveau ». Dans leurs expériences, ils comparent ces programmes à des jeux papier-crayon classique de magazines tel Mickey Jeux.
Les jeux offerts dans les magazines pour enfants de ce type contribuent à augmenter légèrement les capacités cognitives de l'enfant[3]. Par exemple, le jeu des sept erreurs améliore l'attention perceptive[3], les rébus suivent un code similaire aux tests de David Wechsler[3], les labyrinthes sont inspirés des études des behavioristes, pour qui ceux-ci sont à la base de l'apprentissage[3] et les énigmes permettent d'améliorer le raisonnement[3]. Ces améliorations ne sont cependant pas significatives[4].
↑ ab et cSylvie Cromer, « Comment la presse pour les plus jeunes contribue-t-elle à élaborer la différence des sexes ? : Tome 2 : Les magazines enfants », Dossiers d'études, Caisse nationale des allocations familiales, no 104, (lire en ligne)
↑ abcd et eSonia Lorant-Royer, « Programmes d'entraînement cérébral et performances cognitives : efficacité, motivation... ou « marketing » ? De la Gym-Cerveau au programme du Dr Kawashima... », Bulletin de psychologie, Groupe d'études de psychologie, vol. 498, no 6, , p. 531-549 (ISSN0007-4403, DOI10.3917/bupsy.498.0531, résumé, lire en ligne).
↑ ab et cAlain Lieury, Stimuler ses neurones : Oui mais comment, Paris, Dunod, coll. « Petites espériences de psychologie », (OCLC277195036), p. 172
↑(en) Sonia Lorant-Royer a, C. Munch, H. Mesclé et Alain Lieury, « Kawashima vs “Super Mario”! Should a game be serious in order to stimulate cognitive aptitudes? », Revue européenne de psychologie appliquée, vol. 60, no 4, , p. 221-232 (lire en ligne).