Le Lièvre et la Tortue (jeu)

Le Lièvre et la Tortue
Jeu de société
Description de cette image, également commentée ci-après
accessoires de jeu
Données clés
Auteur David Parlett
Éditeur Ravensburger
Date de 1re édition 1979
Autre éditeur Intellect Games (1973)
Format grande boîte
Mécanismes course
énergie
Thèmes Jean de La Fontaine
Le Lièvre et la Tortue
Joueur(s) 2 à 6
Âge À partir de 8 ans
Durée annoncée environ 60 minutes
habileté
physique

 Non
 réflexion
décision

 Oui
générateur
de hasard

 Non
info. compl.
et parfaite

 Non

Le Lièvre et la Tortue est un jeu de société créé par David Parlett en 1974 et publié en français par Ravensburger en 1979.

C'est un jeu pour 2 à 6 joueurs, à partir de 8 ans. Une partie dure environ 60 minutes.

Le Lièvre et la Tortue est un des premiers jeux de course où le hasard est totalement absent. Les joueurs peuvent faire appel au hasard mais il est possible de s'en passer totalement. Les joueurs décident librement de combien de cases ils souhaitent avancer. Plus ils souhaiteront avancer loin, plus le coût à payer sera important.

Anecdote

Le jeu a connu de nombreuses versions. Si l'un des protagonistes était toujours un lièvre, l'autre était parfois une tortue et parfois un hérisson, selon les pays.

Il y a même eu une version pirate tchèque où les salades étaient curieusement remplacées par des pommes.

Règles du jeu

Pour 2 à 6 joueurs.

À partir de 8 ans.

Contenu

  • 1 plan de jeu
  • 120 cartes de jeu
    • 90 cartes "carottes" : l'énergie pour avancer
    • 18 cartes "salade" : chaque joueur doit s'arrêter en route pour manger 3 salades
    • 12 cartes "lièvre" : les cartes de chance ; dans certaines versions, les cartes de chance sont remplacées par un tableau d'évènements déterminés par la place dans la course et un tirage aléatoire
  • 6 tablettes de course : indiquant le nombre de carottes nécessaires pour le nombre de cases avancées
  • 6 pions de couleur

Idée générale du jeu

Pour gagner, il ne faut pas forcément être en tête de la course. Des gains importants sont d'ailleurs réservés aux joueurs se trouvant en fin de peloton.

Le jeu n'est régi par aucun hasard... sauf si un joueur décide d'aller sur une case lapin qui lui permettra de tirer une carte chance.

On avance en dépensant des carottes. Plus l'avancée est rapide plus la dépense est importante. Pour avancer de N cases, il faut en effet dépenser Nx(N+1)/2 carottes, par exemple 1 carotte pour une case, 15 carottes pour 5 cases, 55 carottes pour 10 cases, etc.

Les carottes sont en nombre insuffisant. Il faut en gagner en route, soit en reculant, soit en prévoyant sa place dans la course.

But du jeu

Parvenir le premier sur la ligne d'arrivée après avoir mangé ses trois salades et en possédant moins de 10 carottes.

Préparation du jeu

Chaque joueur reçoit 1 pion, 1 tablette de course, 3 cartes "salade" qu'il devra consommer avant l'arrivée et 68 carottes (pour 3 ou 4 joueurs) ou 98 carottes (pour 5 ou 6 joueurs). Le reste des carottes forme la banque.

Chacun garde ses cartes cachées.

Les cartes lièvres forment une pioche face cachée.

Déroulement du jeu

Chaque joueur à son tour décide s'il avance, s'il recule ou s'il ne bouge pas.

Chaque case ne peut être occupée que par un seul pion.

Avancer

On peut avancer sur toutes les cases sauf les cases "tortues". Pour avancer, il faut payer en carottes. Le nombre, en fonction des cases parcourues, est indiqué sur la tablette de course. Pour avancer de N cases, il faut payer

Reculer

On ne peut reculer que sur la case "tortue" la plus proche, à condition qu'elle soit libre.

Un joueur qui recule ne paie pas de carottes mais il en reçoit 10 fois le nombre de cases reculée, par exemple 20 carottes en reculant de 2 cases.

Rester sur place

Cela n'est possible que si on se trouve sur une case carottes. On choisit alors de gagner ou de perdre 10 carottes.

La signification des cases

Toutes les cases sont illustrées.

Les cases "lièvres"

Un joueur qui choisit d'aller sur une case lièvre tire une carte de chance (ou utilise le tableau d'événements).

Les cases "carottes"

Lorsqu'un joueur se trouve au début de son tour sur une case carottes, il peut décider d'y rester ; il doit alors prendre ou rendre 10 carottes.

Les cases chiffres

On ne gagne rien en arrivant sur une case numérotée. Lorsqu'un joueur se trouve au début de son tour sur une case numérotée et qu'il occupe dans la course une place égale à ce numéro, il gagne un nombre carottes égal à son rang multiplié par 10. Par exemple, si vous êtes sur une case "3" au début de votre tour et que vous êtes actuellement troisième, vous gagner 30 carottes. Il est important de prévoir la place relative des autres joueurs pour profiter au mieux des cases numérotées.

Les cases "salade"

Un joueur qui arrive sur une case salade devra y passer un tour complet pour manger sa salade et ne repartira qu'au tour suivant. Il gagne en échange un nombre carotte variable selon la version du jeu.

Les cases "tortue"

On ne peut qu'y reculer.

Fin de la partie

L'arrivée de la course

L'arrivée est le dernier fanion sur le plateau de jeu (il représente la couronne du vainqueur). Il compte en tant que dernière case. Le gagnant est celui qui passe le premier la ligne d'arrivée après s'être débarrassé de toutes ses cartes "salade". Mais attention, le premier joueur qui passe la ligne d'arrivée ne doit pas posséder plus de 10 carottes... Le 2e plus de 20 carottes... Le 3e plus de 30 carottes etc.

Attention

Les joueurs qui ont terminé la course gardent leur place de classement. Ceci est important pour les autres joueurs qui sont, par exemple, sur une case "chiffre", ou "fanion", ou "salade", et pour les instructions données sur certaines cartes "lièvre".

De plus, et lorsqu'un joueur se trouve sur les quatre dernières cases avant l'arrivée: il ne peut plus avancer s'il a encore trop de carottes... Il recule alors jusqu'à une case "tortue", et si la dernière case tortue est occupée, il doit reculer jusqu'à ce qu'il atteigne une case "tortue" libre. Il prend alors le nombre de carottes correspondant.

Le hasard

Le hasard est volontaire ! Un joueur qui s'arrête sur une case lièvre décide de laisser le hasard intervenir. Selon les versions, soit il tire une carte, soit il tire un dé ou une carte numérotée et se reporte à un tableau. Cette dernière formule qui était celle de la toute première version ainsi que de la version Abacus est plus compliquée mais aussi plus "sociale" : elle favorise les derniers et pénalise les premiers.

Selon les cas, le joueur pourra gagner ou perdre des places, gagner ou perdre une salade, rejouer ou au contraire passer un tour.

Règle du jeu pour deux joueurs

Chaque joueur reçoit 2 pions, 5 cartes "salade" et 98 cartes "carottes".

Ils jouent à tour de rôle, mais avec un seul pion à la fois, choisissant à chaque fois avec lequel ils jouent sauf si un des pions est soumis à une "pénalité", par exemple, s'il doit manger une salade ou passer un tour à la suite de la malchance.

Le gagnant est celui qui amène, après avoir mangé ses 5 salades, le premier ses deux pions à l'arrivée. le reste des règles est identique.

Récompense

Notes et références