Shakkisiirtojen merkintätavoilla tarkoitetaan niitä lyhennysjärjestelmiä, jotka on shakinpelaajien keskuudessa hyväksytty shakkisiirtojen merkitsemiseksi shakkipeleistä pidettäviin pöytäkirjoihin. Näiden pöytäkirjojen pitäminen on pakollista turnauksissa. Niiden pitäminen tapahtuu siten, että kumpikin pelaaja heti tehtyään siirtonsa merkitsee sen kaavakkeeseen, joita jaetaan pelaajille ennen turnausta.
Monet shakkia pelaavat merkitsevät pelejänsä muistiin siirto siirrolta myös muutenkin. Näistä muistiinpanoista pelaajan on helppo myöhemmin tutkia pelattua peliä yksityiskohtaisesti ja miettiä mitä ehkä olisi voinut tehdä toisin. Tällainen analyysi on erittäin hyvä tapa kehittää omaa pelitasoaan. Olisi kuitenkin hyvin vaivalloista ja hidasta kirjoittaa jokainen siirto "tavallisella" kielellä (ratsu b4:ssä lyö sotilaan c6:sta), joten siirtojen muistiin merkitsemiseksi onkin erinäisiä tapoja.
Merkintätapoja on ainakin kolme, algebrallinen, deskriptiivinen ja numeerinen. Lisäksi nykyisin ovat myös tunnettuja tietokoneohjelmien tallennusmuodot (tiedostomuodot), esimerkiksi PGN (Portable Game Notation). Merkintätavoista algebrallinen on kaikkein käytetyin.
Algebrallisia merkintätapoja on kaksi: pitkä ja lyhyt. Pitkässä merkintätavassa kirjoitetaan sekä siirron lähtöruutu että ruutu, johon nappula siirretään. Lyhyessä merkintätavassa merkitään vain kohderuutu, sillä yleensä vain yksi tietyntyyppinen nappula pääsee siirtymään tiettyyn ruutuun. Jos kuitenkin kahdella samantyyppisellä nappulalla on mahdollisuus siirtyä samaan ruutuun, merkitään myös lähtölinja tai -rivi. Lähtö- ja tuloruutu merkitään kuten usein shakkilaudan reunalle merkityt kirjaimet ja numerot osoittavat. Suomeksi upseerien siirrot merkitään niiden alkukirjaimia vastaavasti R, L, T, D, K (ratsu, lähetti, torni, kuningatar eli daami, kuningas) ja englanniksi N, B, R, Q, K (knight, bishop, rook, queen, king).
Jos erityisesti halutaan osoittaa kaksoisshakki tai ohestalyönti, käytetään merkintöjä ++ ja "o.l." (tai kansainvälisemmin "e.p." (ransk.en passant)).
Nykyisessä englanninkielisessä shakkikirjallisuudessa standardiksi on nykyisin muodostunut kielestä riippumaton lyhyt merkintätapa, jossa nappuloita merkitään kuvallisilla symboleilla.
Kyseinen peli esittää niin kutsutun koulumatin, johon aloittelevat pelaajat yllättävän usein lankeavat. Pelistä käy hyvin ilmi, miten pitkä merkintätapa toimii. Ennen jokaista siirtoa on merkitty siirtyvä nappula, paitsi jos nappula on sotilas. Ruutuja erottava viiva korvataan x-kirjaimella, jos kohderuudusta lyödään nappula. 3...Rg8-f6 siirron jälkeen oleva "??" tarkoittaa siirron olevan paha virhe mustalta. Yksi kysymysmerkki tarkoittaisi virhettä, kun taas huutomerkki hyvää siirtoa ja kaksi huutomerkkiä loistavaa siirtoa. "!?" tarkoittaa mielenkiintoista siirtoa, joka ei kuitenkaan liene järkevin mahdollinen ja "?!" tarkoittaa epäilyttävää siirtoa, joka ei kuitenkaan ole osoitettavissa virheelliseksi. Kysymys- ja huutomerkkejä ei merkitä pelin aikana, vaan ulkopuolinen henkilö merkitsee ne pelin jälkeen halutessaan kommentoida peliä.
Sama peli merkittäisiin lyhyellä merkintätavalla näin:
1.e4 e5 2.Lc4 Rc6 3.Dh5 Rf6?? 4.Dxf7#
Tämä on aloittelevalle pelaajalle vaikeammin hahmotettavissa oleva tapa, mutta kokeneen pelaajan on nopeampi kirjoittaa sitä käyttäen.
Deskriptiivinen merkintätapa
Deskriptiivinen merkintätapa oli pitkään suosiossa anglosaksisissa maissa. Siksi esimerkiksi englanniksi kirjoitetut hieman vanhemmat shakkikirjat käyttävät tätä merkintätapaa. Deskriptiivisellä merkintätavalla esitetyt pelit vaativat enemmän merkkejä kuin algebrallisella tavalla merkityt. Sitä esiintyy myös joissain amerikkalaisissa elokuvissa ja tv-sarjoissa aiheuttaen päänvaivaa suomentajille, jotka eivät tunne merkintätapaa, esimerkiksi elokuvassa Blade Runner.
Deskriptiivisen merkintätavan ajatuksena on kuvata siirrot ne tekevän pelaajan näkökulmasta käyttäen koordinaattipisteinä upseerien alkuperäisiä sijaintipaikkoja. Otetaan ensin esimerkiksi edellisen luvun koulumatti:
Nappuloita edustavat siis samat kirjaimet kuin algebrallisessa merkintätavassakin, mutta poikkeuksena sotilaallekin on oma kirjain, "S". Nappulan kirjaimen jälkeen seuraa "-" jos siirto ei lyö mitään nappulaa, "x" muutoin. Sitten seuraa ruudun nimi, joka kuvaa minkä oman upseerin alkuaseman eteen nappula siirtyy ja kuinka kauas. Jos mahdollisuuksia on kaksi, käytetään merkkiä "D" tai "K" ilmaisemaan onko kyse daami- vai kuningassivustan upseerista. Esimerkiksi "L-KL4" (Lähetti KuningasLähetti 4:ään; eng:Bishop to KingsBishop 4), joissain tapauksissa myös "DL-L4". Linnoitusta merkitään kuten algebrallisesti. Ainakin englanninkielisessä kirjallisuudessa matti merkitään yleensä sanoin, shakki "Ch" ja ohestalyönti "e.p.". Usein merkintöjä lyhennellään vaatimuksena, että jokainen siirto kuvataan yksikäsitteisesti. Siksi yllä mustan kolmas siirto on "R-L3??", eikä "R-KL3??" tai "KR-L3??".
Numeerinen merkintätapa
18
28
38
48
58
68
78
88
17
27
37
47
57
67
77
87
16
26
36
46
56
66
76
86
15
25
35
45
55
65
75
85
14
24
34
44
54
64
74
84
13
23
33
43
53
63
73
83
12
22
32
42
52
62
72
82
11
21
31
41
51
61
71
81
Numeerista merkintätapaa käytetään lähinnä kirjeshakissa. Laudan ruudut on merkitty numeroilla oheisen kuvan mukaan ja siirto merkitään siirron alkuruudun ja loppuruudun mukaan. Siirtyvää nappulaa ei nimetä. Myöskään ei merkitä lyöntejä eikä shakkeja. Esimerkiksi edellä kuvattu koulumatti merkitään:
1. 5254 5755 2. 6134 2836 3. 4185 7866 4. 8567
Korottumisen yhteydessä merkitään korottunut nappula viidennellä numerolla, joka on daamille 1, tornille 2, lähetille 3 ja ratsulle 4. Esimerkiksi f7-f8T merkitään
67682
Linnoittautuminen merkitään kertomalla kuninkaan siirtyminen. Valkean lyhyt linnoittauminen on 5171 ja pitkä 5131. Mustan vastaavat ovat 5878 ja 5838.
Merkintätavat tietokonekäytössä
PGN
(engl.portable game notation) PGN-tiedostot sisältävät monia tietokantojen kannalta tärkeitä tietoja, kuten pelaajien nimet, vahvuusluvut, päivämäärät ja ECO-avauskoodit. PGN-tiedosto on luettava tekstitiedosto, johon on merkitty tietyn formaatin mukaisesti pelin talletuksessa tarvittavat tiedot. Nykyään myös saksalaisen Chessbase-yhtiön tiedostomuoto .cbh on vallannut alaa, mutta erotuksena PGN-muodosta se on optimoitu tiedostokoon ja pelien tehokkaan haun kannalta, ja se ei siksi ole ihmissilmien luettavaa. Pelien tietokannat voivat olla usean miljoonan pelin kokoisia, ja siksi on tärkeää, että pelien merkintä on systemaattista.
FEN
Asemien tallettamiseen etenkin ohjelmallisesti on kehitetty FEN-merkintätapa (Fengl.Forsyth-Edwards Notation).
Esimerkki 1: aloitustilanteen FEN-merkintätapa on
rnbqkbnr/pppppppp/8/8/8/8/PPPPPPPP/RNBQKBNR w KQkq - 0 1
Esimerkki 2: Kasparov–Topalov Wijk aan Zee, 1999 (eräs Kasparovin parhaista siirroista, tilanne ennen siiroa 24.Txd4!!)
b2r3r/k4p1p/p2q1np1/NppP4/3p1Q2/P4PPB/1PP4P/1K1RR3 w - - 0 24
Merkintä koostuu kuudesta välilyönnin erottamasta elementistä. Nämä ovat järjestyksessä:
nappuloiden sijainnit laudalla siten, että edetään shakkilautaa rivi kerrallaan aloittaen kahdeksannesta rivistä ja luetaan sillä sijaitsevat pelinappulat vasemmalta oikealle. Vinoviiva tarkoittaa rivin vaihtoa. Pienet kirjaimet merkitsevät mustan nappuloita ja isot valkean. Numerot tarkoittavat tyhjien ruutujen lukumäärän rivillä ennen seuraavaa nappulaa. Esimerkissä 2 on kahdeksannella rivillä musta lähetti, kaksi tyhjää ruutua, musta torni, kolme tyhjää ruutua ja musta torni.
elementti ilmoittaa kumman siirtovuoro on kyseessä. "w" kertoo valkean olevan siirtovuorossa ja mustan vuoron ilmoittaa vastaavasti "b".
elementti kertoo linnoittautumismahdollisuuksista. Alkutilanteessa kaikki neljä mahdollisuutta ovat vielä käyttämättä (KQkq) ja esimerkissä 2 mikään ei ole enää käytettävissä (-)
elementti ilmoittaa mahdollisen ohestalyöntisiirron loppuruudun (vaikkapa e3). Esimerkissä 2 mahdollisuutta ei ole (-).
elementti on puolisiirtotarkiste 50 siirron säännön vuoksi. Esimerkissä 2 tarkiste on nolla.
viimeinen elementti kertoo, monesko siirto (siirtopari) on meneillään. Laskuri alkaa siksi 1:stä ja se kasvaa aina mustan siirron jälkeen. Esimerkissä 2 alkava siirto on 24.