Algoritmo

Los diagramas de flujo sirven para representar algoritmos de manera gráfica
Diagrama de Ada Lovelace de la «nota G», el primer algoritmo informático publicado

En matemáticas, lógica, ciencias de la computación y disciplinas relacionadas, un algoritmo es un conjunto de instrucciones o reglas definidas y no-ambiguas, ordenadas y finitas que permite, típicamente, solucionar un problema, realizar un cómputo, procesar datos y llevar a cabo otras tareas o actividades.[1]​ También sirve para resolver un cubo de Rubik. Dado un estado inicial y una entrada, siguiendo los pasos sucesivos se llega a un estado final y se obtiene una solución. Los algoritmos son el objeto de estudio de la algoritmia.[2]

En la vida cotidiana, se emplean algoritmos frecuentemente para resolver problemas determinados. Algunos ejemplos son los manuales de usuario, que muestran algoritmos para usar un aparato, o las instrucciones que recibe un trabajador de su patrón. Algunos ejemplos en matemática son el algoritmo de multiplicación, para calcular el producto, el algoritmo de la división para calcular el cociente de dos números, el algoritmo de Euclides para obtener el máximo común divisor de dos enteros positivos, o el método de Gauss para resolver un sistema de ecuaciones lineales.

En términos de programación, un algoritmo es una secuencia de pasos lógicos que permiten solucionar un problema.

Etimología

La palabra castellana algoritmo deriva del latín algorithmus, que se acuñaría en el siglo XV a partir del latín algorismus, con influencia del griego arithmos, que significa «número»,[3][4]​ o de la latinización del apellido del matemático persa Al-Juarismi.[2][5]​ La RAE, por su parte, propone que deriva del latín algobarismus, que derivaría del árabe clásico ḥisābu lḡubār, que significa «cálculo mediante cifras arábigas».[6]

Definición

En general, no existe ningún consenso definitivo en cuanto a la definición formal de algoritmo. Muchos autores los señalan como listas de instrucciones para resolver un cálculo o un problema abstracto, es decir, que un número finito de pasos convierten los datos de un problema (entrada) en una solución (salida).[2][6][7][8][9][10]​ Sin embargo, cabe notar que algunos algoritmos no tienen necesariamente que terminar o resolver un problema en particular. Por ejemplo, una versión modificada de la criba de Eratóstenes, que nunca termine de calcular números primos, no deja de ser un algoritmo.[11]

A lo largo de la historia, varios autores han tratado de definir formalmente los algoritmos utilizando modelos matemáticos. Esto lo hizo Alonzo Church en 1936 con el concepto de «calculabilidad efectiva» basada en su cálculo lambda y por Alan Turing basándose en la máquina de Turing. Los dos enfoques son equivalentes, en el sentido de que se pueden resolver exactamente los mismos problemas con ambos enfoques.[12][13]​ No obstante, estos modelos están sujetos a un tipo particular de datos, como son números, símbolos o gráficas mientras que, en general, los algoritmos funcionan sobre una vasta cantidad de estructuras de datos.[7][2]​ En general, la parte común en todas las definiciones se puede resumir en las siguientes tres propiedades, siempre y cuando no consideremos algoritmos paralelos:[11]

  • Tiempo secuencial. Un algoritmo funciona en tiempo discretizado –paso a paso–, definiendo así una secuencia de estados computacionales por cada entrada válida (la entrada son los datos que se le suministran al algoritmo antes de comenzar).
  • Estado abstracto. Cada estado computacional puede ser descrito formalmente utilizando una estructura de primer orden y cada algoritmo es independiente de su implementación (los algoritmos son objetos abstractos), de manera que en un algoritmo las estructuras de primer orden son invariantes bajo isomorfismo.
  • Exploración acotada. La transición de un estado al siguiente queda completamente determinada por una descripción fija y finita; es decir, entre cada estado y el siguiente solamente se puede tomar en cuenta una cantidad fija y limitada de términos del estado actual.

En resumen, un algoritmo es cualquier cosa que funcione paso a paso, donde cada paso se pueda describir sin ambigüedad y sin hacer referencia a una computadora en particular, y además tiene un límite fijo en cuanto a la cantidad de datos que se pueden leer/escribir en un solo paso.[14]

Esta amplia definición abarca tanto a algoritmos prácticos como aquellos que solo funcionan en teoría, por ejemplo, el método de Newton y la eliminación de Gauss-Jordan funcionan, al menos en principio, con números de precisión infinita; sin embargo, no es posible programar la precisión infinita en una computadora, y no por ello dejan de ser algoritmos.[15]​ En particular es posible considerar una cuarta propiedad que puede usarse para validar la tesis de Church-Turing, de que toda función calculable se puede programar en una máquina de Turing (o equivalentemente, en un lenguaje de programación suficientemente general):[15]

  • Aritmetizabilidad. Solamente operaciones innegablemente calculables están disponibles en el paso inicial.

Medios de expresión de un algoritmo

Los algoritmos pueden ser expresados de muchas maneras, incluyendo al lenguaje natural, pseudocódigo, diagramas de flujo y lenguajes de programación entre otros. Las descripciones en lenguaje natural tienden a ser ambiguas y extensas. El usar pseudocódigo y diagramas de flujo evita muchas ambigüedades del lenguaje natural. Dichas expresiones son formas más estructuradas para representar algoritmos; no obstante, se mantienen independientes de un lenguaje de programación específico.

La descripción de un algoritmo suele hacerse en tres niveles:

  1. Descripción de alto nivel. Se establece el problema, se selecciona un modelo matemático y se explica el algoritmo de manera verbal, posiblemente con ilustraciones y omitiendo detalles.
  2. Descripción formal. Se usa un pseudocódigo para describir la secuencia de pasos que encuentran la solución.
  3. Implementación. Se muestra el algoritmo expresado en un lenguaje de programación específico o algún objeto capaz de llevar a cabo instrucciones.

También es posible incluir un teorema que demuestre que el algoritmo es correcto, un análisis de complejidad o ambos.

Diagrama de flujo

Diagrama de flujo que expresa un algoritmo para calcular la raíz cuadrada de un número

Los diagramas de flujo son descripciones gráficas de algoritmos; usan símbolos conectados con flechas para indicar la secuencia de instrucciones y están regidos por ISO.

Los diagramas de flujo se emplean para representar algoritmos pequeños, ya que abarcan mucho espacio y su construcción es laboriosa. Por su facilidad de lectura se utilizan como introducción a los algoritmos, descripción de un lenguaje y descripción de procesos a personas ajenas a la computación.

Pseudocódigo

El pseudocódigo (falso lenguaje, el prefijo pseudo significa falso) es una descripción de alto nivel de un algoritmo que emplea una mezcla de lenguaje natural con algunas convenciones sintácticas propias de lenguajes de programación, como asignaciones, ciclos y condicionales, aunque no está regido por ningún estándar.

El pseudocódigo está pensado para facilitar a las personas el entendimiento de un algoritmo y, por lo tanto, puede omitir detalles irrelevantes que son necesarios en una implementación. Programadores diferentes suelen utilizar convenciones distintas, que pueden estar basadas en la sintaxis de lenguajes de programación concretos. Sin embargo, el pseudocódigo, en general, es comprensible sin necesidad de conocer o usar un entorno de programación específico, y es a la vez suficientemente estructurado para que su implementación se pueda hacer directamente a partir de él.

Así, el pseudocódigo cumple con las funciones antes mencionadas para representar algo abstracto, los protocolos son los lenguajes para la programación. Busque fuentes más precisas para tener mayor comprensión del tema.

Sistemas formales

La teoría de autómatas y la teoría de funciones recursivas proveen modelos matemáticos que formalizan el concepto de algoritmo. Los modelos más comunes son la máquina de Turing, máquina de registro y funciones μ-recursivas. Estos modelos son tan precisos como un lenguaje máquina, careciendo de expresiones coloquiales o ambigüedad; sin embargo, se mantienen independientes de cualquier computadora y de cualquier implementación.

Implementación

Muchos algoritmos se han ideado para implementarse en un programa. No obstante, los algoritmos pueden ser implementados en otros medios, como una red neuronal, un circuito eléctrico o un aparato mecánico y eléctrico. Algunos algoritmos incluso se diseñan especialmente para implementarse usando lápiz y papel. El algoritmo de multiplicación tradicional, el algoritmo de Euclides, la criba de Eratóstenes y muchas formas de resolver la raíz cuadrada son solo algunos ejemplos.

Variables

Son elementos que toman valores específicos de un tipo de datos concreto. La declaración de una variable puede realizarse comenzando con var. Principalmente, existen dos maneras de otorgar valores iniciales a variables:

  1. Mediante una sentencia de asignación.
  2. Mediante un procedimiento de entrada de datos (por ejemplo: 'read').

Ejemplo:

     ...
    i:=1;
    read(n);
    while i < n do begin
       (* cuerpo del bucle *)
       i := i + 1
    end;
     ...

Estructuras secuenciales

La estructura secuencial es aquella en la que una acción sigue a otra en secuencia. Las operaciones se suceden de tal modo que la salida de una es la entrada de la siguiente y así sucesivamente hasta el fin del proceso. La asignación de esto consiste en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona será reconocida con el nombre de la variable que recibe el valor. La asignación se puede clasificar de la siguiente forma:

  1. Simples: Consiste en pasar un valor constante a una variable (a ← 15)
  2. Contador: Consiste en usarla como un verificador del número de veces que se realiza un proceso (a ← a + 1)
  3. Acumulador: Consiste en usarla como un sumador en un proceso (a ← a + b)
  4. De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operación matemática que involucre muchas variables (a ← c + b*1/2).

Un ejemplo de estructura secuencial, como obtener el área de un triángulo:

Inicio 
...
    float b, h, a;
    printf("Diga la base");
    scanf("%f", &b);
    printf("Diga la altura");
    scanf("%f", &h);
    a = (b*h)/2;
    printf("El área del triángulo es %f", a)
...
Fin

Algoritmos como funciones

Esquemática de un algoritmo que soluciona un problema de ciclo hamiltoniano

Un algoritmo se puede concebir como una función que transforma los datos de un problema (entrada) en los datos de una solución (salida). Más aún, los datos se pueden representar a su vez como secuencias de bits, y en general, de símbolos cualesquiera.[2][13][16]​ Como cada secuencia de bits representa a un número natural (véase Sistema binario), entonces los algoritmos son en esencia funciones de los números naturales en los números naturales que sí se pueden calcular. Es decir que todo algoritmo calcula una función donde cada número natural es la codificación de un problema o de una solución.

En ocasiones los algoritmos son susceptibles de nunca terminar, por ejemplo, cuando entran a un bucle infinito. Cuando esto ocurre, el algoritmo nunca devuelve ningún valor de salida, y podemos decir que la función queda indefinida para ese valor de entrada. Por esta razón se considera que los algoritmos son funciones parciales, es decir, no necesariamente definidas en todo su dominio de definición.

Cuando una función puede ser calculada por medios algorítmicos, sin importar la cantidad de memoria que ocupe o el tiempo que se tarde, se dice que dicha función es computable. No todas las funciones entre secuencias datos son computables. El problema de la parada es un ejemplo.

Análisis de algoritmos

Pseudocódigo para el algoritmo N-Prog

Como medida de la eficiencia de un algoritmo, se suelen estudiar los recursos (memoria y tiempo) que consume el algoritmo. El análisis de algoritmos se ha desarrollado para obtener valores que de alguna forma indiquen (o especifiquen) la evolución del gasto de tiempo y memoria en función del tamaño de los valores de entrada.

El análisis y estudio de los algoritmos es una disciplina de las ciencias de la computación y, en la mayoría de los casos, su estudio es completamente abstracto sin usar ningún tipo de lenguaje de programación ni cualquier otra implementación; por eso, en ese sentido, comparte las características de las disciplinas matemáticas. Así, el análisis de los algoritmos se centra en los principios básicos del algoritmo, no en los de la implementación particular. Una forma de plasmar (o algunas veces «codificar») un algoritmo es escribirlo en pseudocódigo o utilizar un lenguaje muy simple tal como Léxico, cuyos códigos pueden estar en el idioma del programador.

Algunos escritores restringen la definición de algoritmo a procedimientos que deben acabar en algún momento, mientras que otros consideran procedimientos que podrían ejecutarse eternamente sin pararse, suponiendo el caso en el que existiera algún dispositivo físico que fuera capaz de funcionar eternamente. En este último caso, la finalización con éxito del algoritmo no se podría definir como la terminación de este con una salida satisfactoria, sino que el éxito estaría definido en función de las secuencias de salidas dadas durante un periodo de vida de la ejecución del algoritmo. Por ejemplo, un algoritmo que verifica que hay más ceros que unos en una secuencia binaria infinita debe ejecutarse siempre para que pueda devolver un valor útil. Si se implementa correctamente, el valor devuelto por el algoritmo será válido, hasta que evalúe el siguiente dígito binario. De esta forma, mientras evalúa la siguiente secuencia podrán leerse dos tipos de señales: una señal positiva (en el caso de que el número de ceros sea mayor que el de unos) y una negativa en caso contrario. Finalmente, la salida de este algoritmo se define como la devolución de valores exclusivamente positivos si hay más ceros que unos en la secuencia y, en cualquier otro caso, devolverá una mezcla de señales positivas y negativas.

Ejemplo de algoritmo

El problema consiste en encontrar el máximo de un conjunto de números. Para un ejemplo más complejo véase Algoritmo de Euclides.

Descripción de alto nivel

Dado un conjunto finito de números, se tiene el problema de encontrar el número más grande. Sin pérdida de generalidad se puede asumir que dicho conjunto no es vacío y que sus elementos están numerados como .

Es decir, dado un conjunto se pide encontrar tal que para todo elemento que pertenece al conjunto .

Para encontrar el elemento máximo, se asume que el primer elemento () es el máximo; luego, se recorre el conjunto y se compara cada valor con el valor del máximo número encontrado hasta ese momento. En el caso de que un elemento sea mayor que el máximo, se asigna su valor al máximo. Cuando se termina de recorrer la lista, el máximo número que se ha encontrado es el máximo de todo el conjunto.

Descripción formal

El algoritmo puede ser escrito de una manera más formal en el siguiente pseudocódigo:

Algoritmo Encontrar el máximo de un conjunto

función max()

// es un conjunto no vacío de números//
// es el número de elementos de //
para hasta hacer
si entonces
devolver

Sobre la notación:

  • «←» representa una asignación: significa que la variable toma el valor de ;
  • «devolver» termina el algoritmo y devuelve el valor a su derecha (en este caso, el máximo de ).

Implementación

En lenguaje C++:

int max(int c[], int n)
{
   int i, m = c[0];
   for (i = 1; i < n; i++)
      if (c[i] > m) m = c[i];
   return m;
}

Véase también

Tipos de algoritmos según su función

ilustración animada del proceso de un algoritmo de ordenación de números.

Técnicas de diseño de algoritmos

  • Algoritmos voraces (greedy): seleccionan los elementos más prometedores del conjunto de candidatos hasta encontrar una solución. En la mayoría de los casos la solución no es óptima.
  • Algoritmos paralelos: permiten la división de un problema en subproblemas de forma que se puedan ejecutar de forma simultánea en varios procesadores.
  • Algoritmos probabilísticos: algunos de los pasos de este tipo de algoritmos están en función de valores pseudoaleatorios.
  • Algoritmos determinísticos: el comportamiento del algoritmo es lineal: cada paso del algoritmo tiene únicamente un paso sucesor y otro antecesor.
  • Algoritmos no determinísticos: el comportamiento del algoritmo tiene forma de árbol y a cada paso del algoritmo puede bifurcarse a cualquier número de pasos inmediatamente posteriores, además todas las ramas se ejecutan simultáneamente.
  • Divide y vencerás: dividen el problema en subconjuntos disjuntos obteniendo una solución de cada uno de ellos para después unirlas, logrando así la solución al problema completo.
  • Metaheurísticas: encuentran soluciones aproximadas (no óptimas) a problemas basándose en un conocimiento anterior (a veces llamado experiencia) de los mismos.
  • Programación dinámica: intenta resolver problemas disminuyendo su coste computacional aumentando el coste espacial.
  • Ramificación y acotación: se basa en la construcción de las soluciones al problema mediante un árbol implícito que se recorre de forma controlada encontrando las mejores soluciones.
  • Vuelta atrás (backtracking): se construye el espacio de soluciones del problema en un árbol que se examina completamente, almacenando las soluciones menos costosas.

Temas relacionados

Disciplinas relacionadas

Referencias

  1. Real Academia Española. Diccionario de la lengua española «Conjunto ordenado y finito de operaciones que permite hallar la solución de un problema».
  2. a b c d e Brassard, Gilles; Bratley, Paul (1997). Fundamentos de Algoritmia. Madrid: PRENTICE HALL. ISBN 84-89660-00-X. 
  3. https://incom.uab.cat/portalcom/el-ser-humano-se-transformo-en-algoritmo/
  4. https://www.diccionariodedudas.com/origen-de-la-palabra-algoritmo/
  5. Mehri, Bahman. Olympiads in Informatics, ed. From Al-Khwarizmi to Algorithm (en inglés). pp. 71-74. 
  6. a b Real Academia Española. «algoritmo». Diccionario de la lengua española (23.ª edición). Consultado el 16 de octubre de 2023. 
  7. a b Cormen, Thomas; Leiserson, Charles; Rivest, Ronald; Stein, Clifford (2009). Introduction to algorithms. Cambridge, Massachusetts: The MIT Press. ISBN 978-0-262-53305-8. 
  8. Ralph P. Grimaldi (1998). «Propiedades de los números enteros: Inducción matemática». Matemáticas Discreta y Combinatoria. México: Addison Wesley Longman de México. ISBN 968-444-324-2. 
  9. Johnsonbaugh, Richard (2005). «Introducción a la teoría de números». Matemáticas Discretas. México: PEARSON EDUCACIÓN. ISBN 970-26-0637-3. 
  10. Carl Reynolds & Paul Tymann (2008). Schaum's Outline of Principles of Computer Science. McGraw-Hill. ISBN 978-0-07-146051-4. 
  11. a b Gurevich, Yuri (2000). «Sequential Abstract State Machines capture Sequential Algorithms». ACM Transactions on Computational Logic 1 (1): 77-111. ISSN 1529-3785. 
  12. John E. Savage (1987). The Complexity of Computing. Krieger Publishing Co. ISBN 089874833X. 
  13. a b Sipser, Michael (2005). Introduction to the Theory of Computation (2 edición). Course Technology. ISBN 978-0534950972. Archivado desde el original el 15 de junio de 2006. 
  14. Fleta-Asín, J.; Muñoz, F; Sáenz-Royo, C. (3-7-2024). «A methodological approach for enhancing visualization of country data representation in the presence of significant spatial disparity». MethodsX. ISSN 2215-0161. doi:10.1016/j.mex.2024.102833. 
  15. a b Nachum Dershowitz & Yuri Gurevich (2008). «A natural axiomatization of computability and proof of Church's Thesis». Bulletin of Symbolic Logic 14 (3): 299-350. ISSN 1079-8986. 
  16. Kelley, Dean (1995). Teoría de Autómatas y Lenguajes Formales. Prentice Hall. ISBN 0-13-497777-7. Archivado desde el original el 14 de noviembre de 2012. Consultado el 23 de noviembre de 2009. 

Bibliografía

Enlaces externos

Read other articles:

Gambar Dorothy Stone Dorothy Stone (3 Juni 1905 – 24 September 1974) (a/k/a Dorothy B. Stone dan Dorothy Stone Collins) adalah seorang aktris, penari, dan penyanyi di teater dan film, yang lahir di Brooklyn, New York.[1][2] Masa kecil Ia adalah putri dari Fred Stone,[3] seorang aktor panggung, komedian, dan pemilik perusahaan saham teater bernama Fred Stone. Ibunya, Kawah Allene Stone, berakting bersama ayahnya dan seorang penyanyi. Saudara perempuannya...

 

 

GiacomenseNama lengkapAssociazione Calcio Giacomense S.r.l.Berdiri1967StadionStadio Savino Bellini,Portomaggiore, Italy(Kapasitas: 2,500)KetuaWalter MattioliManajerLeonardo RossiLigaLega Pro Seconda Divisione/A2011–12Lega Pro Seconda Divisione B, 15th Kostum kandang Kostum tandang Associazione Calcio Giacomense adalah sebuah klub sepak bola Italia yang berada di Masi San Giacomo, sebuah frazione di Masi Torello, Emilia-Romagna. Saat ini mereka bermain di Lega Pro Seconda Divisione setelah p...

 

 

شريجة الأولى شريجه يك  - قرية -  تقسيم إداري البلد  إيران[1] المحافظة محافظة خوزستان المقاطعة إقليم الأحواز قسم الناحية المركزية لمقاطعة الأهواز التقسيم الإداري الإيراني قسم إسماعيلية الريفي إحداثيات 31°14′00″N 48°19′00″E / 31.233333°N 48.316667°E / 31.233333; 48....

Si ce bandeau n'est plus pertinent, retirez-le. Cliquez ici pour en savoir plus. Cet article ne cite pas suffisamment ses sources (janvier 2020). Si vous disposez d'ouvrages ou d'articles de référence ou si vous connaissez des sites web de qualité traitant du thème abordé ici, merci de compléter l'article en donnant les références utiles à sa vérifiabilité et en les liant à la section « Notes et références » En pratique : Quelles sources sont attendues ? Co...

 

 

Kalaignar beralih ke halaman ini. Untuk saluran televisi, lihat Kalaignar TV. Ini adalah nama India; nama Muthuvel merupakan patronimik, bukan nama keluarga, dan tokoh ini dipanggil menggunakan nama depannya, Karunanidhi. Muthuvel Karunanidhi Anggota Majelis Legislatif Tamil NaduMasa jabatan15 Mei 2011 – 7 Agustus 2018 PendahuluU. MathivananPenggantiK. Poondi KalaivananDaerah pemilihanThiruvarurKetua Menteri Tamil Nadu ke-3Masa jabatan13 Mei 2006 – 15 Mei 2011GubernurSur...

 

 

Monument in Zaragoza Agustina Zaragoza and the HeroinesAgustina Zaragoza y las Heroínas41°39′20″N 0°53′33″W / 41.655553°N 0.892405°W / 41.655553; -0.892405LocationZaragoza, SpainDesignerMariano BenlliureMaterialBronze, stoneOpening date29 October 1908Dedicated toAgustina de Aragón, Mother Rafols, Countess of Bureta, Josefa Amar Borbón, Manuela Sancho, Casta Álvarez and María Agustín Agustina Zaragoza y las Heroínas or the Monument to Agusti...

Wilson de Souza Mendonça Informazioni personali Arbitro di Calcio Professione insegnante Attività nazionale Anni Campionato Ruolo 1993-20091993-2009 Campionato PernambucanoSérie A Arbitro Attività internazionale 1994-2007 CONMEBOL e FIFA Arbitro Wilson de Souza Mendonça (Recife, 18 giugno 1964) è un ex arbitro di calcio brasiliano, internazionale dal 1994 al 2007. Carriera Attivo a livello statale dal 1993, dallo stesso anno ha diretto in Série A. È stato affiliato sia alla CBF che a...

 

 

Questa voce o sezione sull'argomento storia non cita le fonti necessarie o quelle presenti sono insufficienti. Commento: Praticamente non esistono fonti per quasi tutte le affermazioni riguardo ad un quadro storico che copre (dovrebbe coprire) più di venti secoli! Puoi migliorare questa voce aggiungendo citazioni da fonti attendibili secondo le linee guida sull'uso delle fonti. Segui i suggerimenti del progetto di riferimento. Rogo degli Ebrei di Ravensburg, contrassegnati con il disti...

 

 

Unrealised project by Le Corbusier Design of Brasília – based upon the principles of the Ville radieuse Ville radieuse (French pronunciation: [vil ʁaˈdjøːz]; lit. 'Radiant City') was an unrealised urban design project designed by the French-Swiss architect Le Corbusier in 1930. It constitutes one of the most influential and controversial urban design doctrines of European modernism.[1] Although Le Corbusier had exhibited his ideas for the ideal city, the Ville con...

102nd season of top-tier football league in Scotland Football league seasonScottish Premier LeagueSeason2007–08Dates4 August 2007 – 22 May 2008ChampionsCeltic 6th Premier League title 42nd Scottish titleRelegatedGretnaChampions LeagueCelticRangersUEFA CupMotherwellIntertoto CupHibernianMatches played228Goals scored610 (2.68 per match)Top goalscorerScott McDonald (25)Biggest home winRangers 7–2 Falkirk (18 August) Inverness CT 6–1 Gretna (3 May) Celtic 5–0 Hearts (25 August) Cel...

 

 

Haegencomune Haegen – Veduta LocalizzazioneStato Francia RegioneGrand Est Dipartimento Basso Reno ArrondissementSaverne CantoneSaverne TerritorioCoordinate48°43′N 7°20′E / 48.716667°N 7.333333°E48.716667; 7.333333 (Haegen)Coordinate: 48°43′N 7°20′E / 48.716667°N 7.333333°E48.716667; 7.333333 (Haegen) Superficie20,32 km² Abitanti651[1] (2009) Densità32,04 ab./km² Altre informazioniCod. postale67700 Fuso orarioUTC+1...

 

 

كراييعرف ايضا بـ:Kray 1. كراي ألطاي 2. كراي كامشاتكا 3. خاباروفسك كراي 4. كراسنودار كراي 5. كراسنويارسك كراي 6. بيرم كراي 7. بريمورسكي كراي 8. كراي ستافروبول 9. كراي عبر البايكال نوع التقسيمولاية اتحاديةالدولةروسياالعدد9السكان322,079 (كراي كامشاتكا) – 5,404,300 (كراسنودار كراي)المناطق117,600&#...

مها الصالح معلومات شخصية الميلاد 10 أبريل 1945(1945-04-10)اللاذقية، سوريا الوفاة 14 يونيو 2008 (63 سنة)دمشق، سوريا الجنسية سورية الديانة مسلمة الزوج أسعد فضة[1] الحياة العملية المهنة ممثلة،  ومخرجة أفلام  سنوات النشاط 1963 - 2001 المواقع السينما.كوم صفحتها على موقع السينما تعديل م...

 

 

UK-based consultancy, running an airline and airport review and ranking site SkytraxFormerlyInflight Research ServicesFounded1989HeadquartersLondon, United KingdomWebsiteskytraxratings.com Skytrax (originally known as Inflight Research Services) is a United Kingdom–based consultancy headquartered in London that runs an airline and airport review website.[1] Services Skytrax conducts research for commercial airlines, as well as taking surveys from international travellers, to rate ca...

 

 

Suburb of Sydney, New South Wales, AustraliaBurraneerSydney, New South WalesGunnamatta Bay, BurraneerBurraneerCoordinates34°04′12″S 151°08′12″E / 34.06996°S 151.13664°E / -34.06996; 151.13664Population3,584 (2016 census)[1]Postcode(s)2230Elevation21 m (69 ft)Location26 km (16 mi) south of Sydney CBDLGA(s)Sutherland ShireState electorate(s)CronullaFederal division(s)Cook Suburbs around Burraneer: Caringbah South Wooloow...

Sporting event delegationSuriname at the2023 World Aquatics ChampionshipsFlag of SurinameFINA codeSURNational federationSurinaamse Zwem Bondin Fukuoka, JapanCompetitors2 in 1 sportMedals Gold 0 Silver 0 Bronze 0 Total 0 World Aquatics Championships appearances197319751978198219861991199419982001200320052007200920112013201520172019202220232024 Suriname is set to compete at the 2023 World Aquatics Championships in Fukuoka, Japan from 14 to 30 July. Swimming Main article: Swimming at the 2023 W...

 

 

Armada India Timur Repulse (1820) di India Timur Dock Basin. Armada India Timur (Bahasa Inggris: East Indiaman) adalah nama umum untuk semua kapal layar yang disewa atau berlisensi perusahaan-perusahaan dagang dari negara-negara Eropa yang beroperasi di Hindia Timur selama abad ke-17 sampai 19. Istilah ini digunakan untuk merujuk kepada kapal-kapal yang dimiliki oleh perusahaan-perusahaan dagang Hindia Timur dari Denmark, Belanda (Oostindiëvaarder), Inggris, Prancis, Portugis, atau Swedia (o...

 

 

Foreign military intelligence service of the Soviet Union and Russia (1918-92) This article is about the Soviet GRU. For the Russian GRU, see GRU (Russian Federation). Main Intelligence DirectorateGlavnoje Razvedyvatel'noje UpravlenijeГРУ СССРГлавное разведывательное управлениеAgency overviewFormed5 November 1918as Registration Agency; GRU since 1942Preceding agenciesFifth Department of the Russian Imperial Chief of StaffExpedition for Secret AffairsDis...

Italian anarchist writer (1865–1911) Pietro GoriBorn(1865-08-01)August 1, 1865Messina, ItalyDiedJanuary 8, 1911(1911-01-08) (aged 45)Portoferraio, ItalyOrganizationFederación Obrera Regional ArgentinaMovementAnarchist Movement Pietro Gori (August 1, 1865–January 8, 1911) was an Italian lawyer, journalist, intellectual and anarchist poet. He is known for his political activities, and as author of some of the most famous anarchist songs of the late 19th century, including Addio a ...

 

 

1996 single by Tony! Toni! Toné! featuring DJ QuikLet's Get DownSingle by Tony! Toni! Toné! featuring DJ Quikfrom the album House of Music ReleasedOctober 28, 1996Recorded1995–1996GenreFunk[1]Length4:57LabelMercurySongwriter(s) George Archie David Blake Raphael Saadiq Elijah Baker Producer(s) Raphael Saadiq DJ Quik G-One Tony! Toni! Toné! singles chronology Slow Wine (1994) Let's Get Down (1996) Thinking of You (1997) DJ Quik singles chronology Safe + Sound(1995) Let's Ge...