Endspiel Springer gegen Bauer

Das Endspiel Springer gegen Bauer ist im Schach ein Springerendspiel, bei dem ein einzelner Springer gegen einen einzelnen Bauern kämpft. Häufig ist das Endspiel Remis. Der Springer kann nur gewinnen, wenn ein Randbauer den König auf dem Eckfeld einsperrt. Dann ist ein Matt möglich. In allen anderen Fällen droht der Bauer sich umzuwandeln. Die dann entstandene Dame würde sich leicht gegen den Springer durchsetzen. Daher kämpft im Allgemeinen die Bauernpartei für den Gewinn und die Springerpartei für ein Remis.

Die allgemeinen Remismethoden bestehen darin den Bauern zu blockieren, also den Springer vor dem Bauern aufzustellen oder den Bauern einfach zu schlagen. Mit dem verbleibenden Springer ist kein Matt mehr möglich und es ist eine tote Stellung entstanden, die sofort Remis ist.

Die besten Gewinnchancen bietet ein Randbauer da der Springer am Rand schlechter manövrieren kann und leichter vom König vertrieben werden kann.

Springer-Gewinnstellung (Matt mit Randbauern)

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug, Matt in 2 Zügen

Es gibt nur sehr wenige Stellungen, in denen die Springerpartei gewinnt. Dies ist nur möglich, wenn dabei der gegnerische König sich vor seinem eigenen Randbauern befindet und vom angreifenden König eingesperrt ist.[1] Das Matt wird teils auch nach Philipp Stamma als Stamma-Matt bezeichnet.[2]

1. Sc6–b4! a3–a2 Da der Springer das Feld a2 kontrolliert, ist der Bauernzug der einzige mögliche Zug. 2. Sb4–c2#

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug setzt Matt

Auch hier kann Weiß am Zug mattsetzen. (Schwarz am Zug hält Remis: 1. … Kb2 2. Sc3 a2 3. Sxa2 Remis) Zunächst wird der schwarze König auf der a-Linie eingesperrt.[3]

1. Kd3–c2 Ka2–a1 Der einzige mögliche Zug. Als Nächstes nimmt der Springer dem König das Feld a2.

2. Se2–c1 a3–a2

3. Sc1–b3#

Alessandro Salvio, 1634
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug setzt Matt

Dieses Mattmuster kann auch in Stellungen auftauchen mit zusätzlichen Steinen. Bereits Alessandro Salvio war es im 17. Jahrhundert bekannt.[4]

1. Se8–f6 g6–g5 (der einzige andere Zug verliert genauso schnell: 1. … Kh2–h1 2. Sf6–g4 h3–h2 3. Kf2–f1 g6–g5 4. Sg4–f2#)

2. Sf6–g4 Kh2–h1

3. Kf2–f1 h3–h2

4. Sg4–f2#

Troitsky, 1906
  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug setzt Matt

1. Ke3–f3! Dieser Zug gewinnt ein wichtiges Tempo. Da der Springer das Feld g1 deckt, kann der schwarze König nicht von der h-Linie entkommen. 1. Ke3–f2? Kh2–h1 2. Se2–g3+ Kh1–h2 3. Sg3–e4 Kh2–h1 Remis.[5]

1. … Kh2–h1

2. Kf3–f2! Kh1–h2 (2. … h3–h2? Se2–g3#)

3. Se2–c3 Der Springer beginnt seinen Weg Richtung f1 um von dort das Feld h2 zu decken und anschließend auf g3 Matt zu setzen. Möglich ist auch die Route e2–d4–f5–e3–f1.

3. … Kh2–h1

4. Sc3–e4 Kh1–h2

5. Se4–d2 Kh2–h1

6. Sd2–f1 h3–h2 Schwarz war in Zugzwang

7. Sf1–g3#

Gewinn mit Randbauer gegen Springer nahe einer Ecke

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug gewinnt.

Hier ist der schwarze Springer sehr ungünstig platziert. Er versperrt dem schwarzen König den Weg und kann den Bauern nicht aufhalten. Man beachte, dass der Springer auf diesem Feld auch schlecht manövrieren kann.[2]

1. a5–a6! Kd7–c7 (1. … Sb7–c5 2. a6–a7! und der Bauer wandelt sich im nächsten Zug in eine Dame um.)

2. a6–a7! Der Bauer deckt nun das Feld b8 und der Springer versperrt b7. Schwarz kann den Bauern nicht mehr aufhalten.

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Schwarz am Zug gewinnt.

Diese Idee kommt auch in Stellungen vor mit zusätzlichen Steinen.[6]

1. … f4–f3 bereitet obige Idee vor

2. Sd3xe1 f3–f2

3. Se1–d3 f1=D

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug gewinnt mit 1. Sh6–g7! Sf5xg7 2. h5–h6!

Remisen

Im Allgemeinen ist das Endspiel Remis. Die Methoden unterscheiden sich für Randbauern und die übrigen Bauern. Meistens kann der Springer auch einen Bauern aufhalten der unmittelbar vor seinem Umwandlungsfeld steht (zweite Reihe für einen schwarzen Bauern). Einen Randbauern kann der Springer im Allgemeinen nur noch auf der dritten Reihe aufhalten, also zwei Felder vor dem Umwandlungsfeld.

Zentralbauer

Die hier gezeigten Methoden funktionieren für alle Bauern die keine Randbauern sind. Bei b- und g-Bauern muss der Springer aber häufig auf der Seite des Bauern stehen die mehr Platz zum manövrieren bietet.

Springer seitlich - Barriere

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Schwarz am Zug, Weiß hält Remis. Die markierten Felder können nicht betreten werden, entweder weil sie der Springer direkt angreift oder weil Sd4+ Bauer und König aufgabeln würde.

In nebenstehenden Diagramm greift der Springer die Felder c1 und c3 an und errichtet damit zusammen mit dem c2-Bauern eine Barriere. Der Schwarze König muss einen Umweg machen, um den Springer zu vertreiben. Auch das Feld b3 kann der schwarze König nicht betreten da Weiß sonst mit Se2–d4+ König und Bauer gabeln würde und dann einfach den Bauern schlägt mit sofortigem Remis. Fall der schwarze König um die Barriere herum geht, kann Weiß den Springer nach c1 stellen wo er den Bauern blockiert und schließlich weiter Sc1–a2. Der Springer hat dann von a2 aus die gleiche Barriere errichtet.[7]

Springer seitlich - Kontrolle von hinten

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug hält Remis

In dieser Stellung führt nur 1. Sf4–e2+ zum Remis. Danach hat der weiße Springer zwei mögliche Wege, um auf ein günstiges Feld zu gelangen:[8]

  • e2–c3–a2 (von hier kann eine Barriere errichtet werden)
  • e2–d4–b3–c1 (von hier blockiert der Springer den Bauern und kann wahlweise eine Barriere errichten von a2 oder von e2 aus)

1. Sf4–d3+?? Kc1–d2! und Schwarz gewinnt. 2. Sd3–c5. Von hier kontrolliert der Springer die Felder b3 und d3. Von beiden aus kann er nach c1 gelangen und dort den Bauern blockieren. Außerdem droht nach der Umwandlung nun eine Gabel (2. … c2–c1D?? 3. Sd5–b3+ und die Dame ginge verloren) Daher folgt 2. … Kd2–c3 von hier kontrolliert der König die beiden Felder b3 und d3. Nach ein paar weiteren Schachgeboten ist der weiße Springer vertrieben. 3. Sd5–e4+ Kc3–d3 4. Se4–c5+ Kd3–c4. Auch von hier kontrolliert der König b3 und d3; zusätzlich ist aber der Springer angegriffen und kann nicht mit Schachgebot wegziehen.

1. … Kc1–d2 2. Se2–d4 Nun ist der Bauer angegriffen 2. … c2–c1D 3. Sd4–b3+ Der Springer gabelt König und Dame.

Dauerschach

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug hält Remis

Eine weitere Möglichkeit Remis zu halten, besteht darin, ständig Schach zu geben und dabei um den Bauern herum zu springen und gleichzeitig verschiedene Gabeln zu drohen.[9]

1. Sc6–b4+ Kd3–c4 (1. … Kd3–d2 ist auch Remis: 2. Kh8–g7 c3–c2 3. Sb4xc2)

2. Sb4–c2 Kc4–b3

3. Sc2–d4+ Kb3–b2

4. Kh8–g7 c3–c2

5. Sd4xc2

Randbauer

Übergang in König gegen Randbauer

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug hält Remis

In dieser Stellung blockiert der Weiße Springer das Umwandlungsfeld des Bauern, aber der Springer ist unrettbar verloren: Der schwarze König kontrolliert bereits alle Felder auf die der Springer ziehen kann.[10][11]

Die Remis-Idee besteht darin den schwarzen König nach dem Schlagen auf der h-Linie einzusperren.

1. Kd5–d4! (Dies ist der einzige korrekte Weg. 1. Kd5–e5?? Kf3–g2 2. Ke5–f4 Kg2xh1 3. Kf4–f3 Kh1–g1 4. Kf3–g3 h2–h1D)

1. … Kf3–g2

2. Kd4–e3 Kg2xh1

3. Ke3–f2 Patt, vgl. Endspiel König und Bauer gegen König#Ausnahme Randbauer

Dauerschach bei richtiger Schleife

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug hält Remis. Der Springer bewegt sich auf h2 und den drei markierten Feldern im Kreis.

In dieser Stellung kann der Springer nicht auf h2 den Bauern blockieren, aber er kann durch Schachgebote und drohende Gabeln den Bauern aufhalten. Hier gibt es vier Felder, auf denen der Springe genügend Platz zum Manövrieren hat: g4, h2, f1 und e3. Steht der Springer auf einem beliebigen dieser Felder, so hat er immer zwei andere dieser Felder zur Verfügung und der schwarze König kann nur eines davon kontrollieren.[12]

1. Se5–g4+! 1. Se5–c4 hält auch Remis, allerdings aus konkreten taktischen Gründen. 1. Se5–f3? dagegen verliert: 1. … Kh2–g2 2. Sf3–h4+ Kg2–f2 und der Bauer kann umgewandelt werden.

1. … Kh2–g3

2. Sg4–e3 Kg3–f3

3. Se3–f1 Kf3–f2

4. Sf1–h2 Kf2–g2

5. Sh2–g4 Der Springer verbleibt in der Schleife mit den 4 Feldern. Der König kann ihn nicht vertreiben.

Barrieren

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug hält Remis. Die mit x gekennzeichneten Felder werden vom Springer kontrolliert. Betritt der König eines der Felder mit einem Punkt, folgt Sf1+

Falls der Bauer auf der zweiten Reihe steht oder dorthin ungehindert vorrücken kann, kann der angreifende König den Springer meistens erobern oder vertreiben. Der Springer kann jedoch eine Barriere errichten, die es dem verteidigenden König erlauben, kann rechtzeitig zu unterstützen.[13]

Im Diagramm kontrolliert der Springer das Umwandlungsfeld und verhindert, dass sich der schwarze König auf direktem Weg nähert. Er muss folglich einen Umweg über e5 machen. Dies genügt, um mit dem weißen König das Patt zu erreichen.

1. Ka8–b7 Kd3–d4

2. Kb7–c6 Kd4–e5

3. Kc6–c5 Ke5–f4

4. Sg3–h1 Kf4–f3

5. Kc5–d4 Kf3–g2

6. Kd4–e3 Kg2xh1

7. Ke3–f2 Patt

  a b c d e f g h  
8 8
7 7
6 6
5 5
4 4
3 3
2 2
1 1
  a b c d e f g h  
Weiß am Zug hält Remis. Betritt der König die Felder mit Punkt, so folgt Sg4+ was König und Bauer aufgabelt.

In nebenstehendem Diagramm ist die andere mögliche Barriere die der Springer errichten kann zu sehen. (Der Springer muss das Umwandlungsfeld kontrollieren. Dies ist nur von f2 oder g3 aus möglich)

Einzelnachweise

  1. Jeremy Silman: Silman’s complete Endgame course. Siles Press, 2007, S. 75 f.
  2. a b Karsten Müller, Frank Lamprecht (2001): Fundamental Chess Endings. Gambit Publications, S. 60 f.
  3. Jeremy Silman: Silman’s complete Endgame course, Siles Press, 2007, S. 84.
  4. Mark Dvoretsky: Dvoretsky’s Endgame Manual, 2003, S. 67.
  5. Mark Dvoretsky: Dvoretsky’s Endgame Manual, 2003, S. 68, 322.
  6. Karsten Müller, Frank Lamprecht (2001): Fundamental Chess Endings. Gambit Publications, S. 61 f.
  7. Jesus de la Villa: 100 Endgames you must know. New in Chess, 2018, S. 51 f.
  8. Jesus de la Villa: 100 Endgames you must know. New in Chess, 2018, S. 52 f.
  9. Jeremy Silman: Silman’s complete Endgame course. Siles Press, 2007, S. 72.
  10. Jesus de la Villa: 100 Endgames you must know. New in Chess, 2018, S. 56.
  11. Karsten Müller, Frank Lamprecht (2001): Fundamental Chess Endings. Gambit Publications, S. 59.
  12. Jesus de la Villa: 100 Endgames you must know. New in Chess, 2018, S. 54 f.
  13. Jesus de la Villa: 100 Endgames you must know. New in Chess, 2018, S. 56 f.