Ray casting és un algorisme de computació gràfica utilitzat en gràfics per ordinador i geometria computacional.[1] Va ser introduit per Scott Roth el 1982 per descriure un mètode de renderització de models de geometria constructiva de sòlids.[2]
El terme Ray casting pot ser utilitzat per referir-se a una sèrie de problemes i tècniques:
- Determinar el primer objecte interceptat per un raig lluminós.[3]
- Determinació de cares ocultes (de l'anglès Hidden-surface determination, HSD) basada en buscar la primera intersecció d'un raig lluminós des de l'observador a través de cada píxel d'una imatge.
- Algorisme no recursiu de renderització basat en només rajos de llum primaris.
- Mètode directe de renderització de volums (de l'anglès Volume Ray Casting) en el qual el raig lluminós passa a través de l'objecte i el camp escalar en 3D d'interès és mostrejat al llarg de tot el raig dins de l'objecte.[4]
Referències
- ↑ "Ray shooting, depth orders and hidden surface removal", by Mark de Berg, Springer-Verlag, 1993, ISBN 3-540-57020-9, 201 pp.
- ↑ Roth, Scott D. (febrer 1982), "Ray Casting for Modeling Solids", Computer Graphics and Image Processing 18 (2): 109–144, DOI 10.1016/0146-664X(82)90169-1
- ↑ Woop, Sven; Schmittler, Jörg & Slusallek, Philipp (2005), "RPU: A Programmable Ray Processing Unit for Realtime Ray Tracing", Siggraph 2005 24 (3): 434, DOI 10.1145/1073204.1073211
- ↑ Weiskopf, Daniel. GPU-Based Interactive Visualization Techniques. Springer Science & Business Media, 2006, p. 21. ISBN 978-3-540-33263-3.
Enllaços externs