Alur permainan

Alur permainan atau jalan permainan (bahasa Inggris: gameplay) adalah cara khusus di mana pemain berinteraksi dengan permainan, dan khususnya dengan permainan video. Jalan permainan adalah pola yang ditentukan melalui aturan permainan, hubungan antara pemain dan permainan, tantangan dan mengatasinya, alur dan koneksi pemain dengannya. Jalan permainan berbeda dari unsur grafis dan audio. Dalam permainan kartu, istilah yang setara adalah bermain.

Ringkasan

Contoh jalan permainan teka-teki dari versi awal Edge

Muncul bersamaan dengan pengembangan permainan video pada 1980-an, istilah jalan permainan hanya digunakan dalam konteks permainan video, meskipun sekarang popularitasnya mulai terlihat digunakan dalam deskripsi bentuk permainan lain yang lebih tradisional. Umumnya, jalan permainan dianggap sebagai keseluruhan pengalaman bermain permainan video, tidak termasuk faktor seperti grafik dan suara. Mekanika permainan, di sisi lain, adalah seperangkat aturan dalam permainan yang dimaksudkan untuk menghasilkan pengalaman bermain yang menyenangkan. Diskusi akademis cenderung menyukai istilah game mechanic (mekanika permainan) secara khusus untuk menghindari kata gameplay (jalan permainan) karena terlalu ambigu. Kata ini terkadang disalahgunakan untuk permainan kartu di mana, bagaimanapun, istilah yang biasa adalah "bermain" dan mengacu pada cara kartu dimainkan sesuai dengan aturan (sebagai lawan dari aspek lain seperti pembagian atau penawaran).

Jenis

Ada tiga komponen untuk jalan permainan: "Aturan Manipulasi", mendefinisikan apa yang dapat dilakukan pemain dalam permainan; "Aturan Tujuan", mendefinisikan tujuan permainan; dan "Metarules", mendefinisikan bagaimana permainan dapat diatur atau diubah. Dalam jalan permainan video dapat dibagi menjadi beberapa jenis. Misalnya, permainan kooperatif melibatkan dua atau lebih pemain yang bermain dalam satu regu. Contoh lain adalah jalan permainan kedutan yang didasarkan pada pengujian waktu reaksi dan ketepatan pemain, mungkin dalam permainan irama atau tembak orang pertama[butuh rujukan]. Berbagai jenis jalan permainan tercantum di bawah ini.

  • Asymmetric video game (permainan video tak setangkup)
  • Cooperative video game (permainan video kerja sama)
  • Emergent gameplay (jalan main berangsur)
  • Nonlinear gameplay (jalan main tidak lurus)

Kebingungan definisi

Istilah alur permainan bisa sangat ambigu untuk didefinisikan; dengan demikian, telah didefinisikan secara berbeda oleh penulis yang berbeda.

Contoh:

  • "A series of interesting choices." -Sid Meier[1]
  • "The structures of player interaction with the game system and with other players in the game."[2]
  • "One or more causally linked series of challenges in a simulated environment."[3]
  • "A good game is one that you can win by doing the unexpected and making it work."[4]
  • "The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion."[5]
  • "Gameplay here is seen as the interactive gaming process of the player with the game."[6]

Ketermainan (Playability)

Ketermainan adalah kemudahan permainan dapat dimainkan atau kuantitas atau durasi permainan dapat dimainkan dan merupakan ukuran umum dari mutu jalan permainan. Metode evaluatif ketermainan menargetkan permainan untuk meningkatkan rancangan sementara pengalaman pemain metode evaluatif menargetkan pemain untuk meningkatkan permainan." Ini tidak sama dengan kemampuan untuk mengendali (atau memainkan) karakter dalam permainan banyak karakter seperti permainan peran atau permainan pertarungan, atau faksi dalam permainan strategi waktu nyata.

ketermainan didefinisikan sebagai seperangkat properti yang menggambarkan Pengalaman Pemain menggunakan sistem permainan tertentu yang tujuan utamanya adalah untuk memberikan kesenangan dan hiburan dengan menjadi kredibel dan memuaskan ketika pemain bermain sendiri atau bersama orang lain. Playability (ketermainan) dicirikan oleh atribut dan kesifatan yang berbeda untuk mengukur pengalaman pemain permainan video.

  • Satisfaction (kepuasan): tingkat kepuasan atau kesenangan pemain untuk menyelesaikan permainan video atau beberapa aspek seperti mekanisme, grafik, antarmuka pengguna, cerita, dll. Kepuasan adalah atribut yang sangat subjektif yang memicu pengukuran yang sulit karena selera dan kesenangan pemain mempengaruhi kepuasan untuk unsur permainan tertentu: karakter, dunia maya, tantangan, dan sebagainya.
  • Learning (belajar): sarana untuk memahami dan menguasai sistem dan mekanisme permainan (tujuan, aturan, cara berinteraksi dengan permainan video, dll). Sistem Desktop mencoba meminimalkan upaya pembelajaran, tetapi gamer dapat menggunakan kurva pembelajaran dalam permainan video sesuai dengan sifat permainan tersebut. Misalnya, di satu sisi, pemain dapat menuntut kemampuan awal yang hebat sebelum bermain, atau melatihnya dengan keras di fase pertama permainan, untuk membantu pemain memahami dan mendominasi semua aturan dan sumber daya permainan dan menggunakannya sejak awal. Di sisi lain, pemain dapat belajar langkah demi langkah dengan cara yang dipandu ketika mereka membutuhkan beberapa kemampuan dalam permainan video.
  • Efficiency (efisiensi): waktu dan sumber daya yang diperlukan untuk menawarkan kesenangan dan hiburan kepada pemain sambil mencapai tujuan permainan yang berbeda dan mencapai tujuan akhir. Permainan video yang efisien dapat langsung menarik perhatian pemain dan memancingnya untuk terus bermain hingga akhir permainan. Efisiensi dapat dianalisa sebagai penggunaan tantangan yang benar melalui permainan, penataan tujuan yang benar atau adaptasi terbaik dari kendali terhadap tindakan dalam permainan.
  • Immersion (pendalaman): tingkat untuk fokus dan percaya pada konten permainan video dan memadukan pemain di dunia permainan maya. Pendalaman di sini memprovokasi bahwa pemain terlihat terlibat dalam dunia maya, menjadi bagian dari ini dan berinteraksi dengannya karena pengguna merasakan dunia maya yang diwakili oleh permainan video, dengan hukum dan aturan yang menjadi cirinya. Sebuah permainan video memiliki tingkat imersi yang baik ketika memiliki keseimbangan antara tantangan yang diajukan dan kemampuan pemain yang diperlukan untuk mengatasinya.
  • Motivation (dorongan niat): karakteristik yang memprovokasi pemain untuk mewujudkan tindakan nyata dan bertahan di dalamnya sampai puncaknya. Untuk mendapatkan tingkat motivasi yang tinggi, permainan harus memiliki sumber daya untuk memastikan ketekunan pemain dalam tindakan yang dilakukan untuk mengatasi tantangan permainan. Ini berarti memberikan faktor yang berbeda untuk memastikan penerimaan positif dalam interpretasi proses permainan, menjaga pemain tetap fokus pada tantangan yang diajukan, menunjukkan relevansi tujuan yang ingin dicapai, dan penghargaan untuk tantangan agar pemain tetap percaya diri dan termotivasi. Pemain harus merasa puas setelah menerima hadiah atau setelah menyelesaikan tantangan.
  • Emotion (emosi): impuls yang tidak disengaja, berasal dari respons terhadap rangsangan permainan video dan menginduksi perasaan atau melepaskan reaksi dan perilaku otomatis. Penggunaan emosi dalam permainan video membantu menumbuhkan pengalaman pemain terbaik dan mengarahkan pemain ke keadaan emosional yang berbeda: kebahagiaan, ketakutan, intrik, rasa ingin tahu, kesedihan... menggunakan tantangan permainan, cerita, estetika, penampilan, atau komposisi musik yang mampu mempengaruhi pemain.
  • Socialisation (sosialisasi): tingkat atribut permainan, unsur dan sumber daya yang mempromosikan faktor sosial dari pengalaman permainan dalam kelompok. Pengalaman semacam ini memicu apresiasi permainan video secara berbeda, berkat hubungan yang terjalin dengan pemain lain atau dengan karakter lain dari permainan yang membantu pemain menyelesaikan tantangan permainan dengan cara kolaboratif, kompetitif, atau kooperatif. Sosialisasi permainan memungkinkan pemain untuk memiliki pengalaman permainan yang sama sekali berbeda ketika mereka bermain dengan orang lain dan mempromosikan hubungan sosial baru berkat interaksi mereka. Selain itu, sosialisasi juga hadir dalam bagaimana koneksi sosial yang dimiliki pemain diproyeksikan dengan kelompok dalam karakter permainan video dan konteks di mana permainan tersebut diwujudkan. Misalnya, memilih pemain untuk dihubungkan atau berbagi sesuatu, berinteraksi, memperoleh informasi, meminta bantuan, atau berunding untuk beberapa item (barang), dan bagaimana pengaruh kita dengan karakter lain secara positif atau negatif untuk mencapai tujuan permainan. Untuk mempromosikan faktor sosial, disarankan untuk mengembangkan tantangan bersama baru yang membantu pemain untuk memadukan dan puas dengan aturan dan tujuan permainan baru, menciptakan serangkaian emosi kolektif di mana pemain (atau karakter) mendorong dan memotivasi diri mereka sendiri untuk mengatasi tantangan secara kolektif.

Segi Ketermainan

Analisis ketermainan adalah proses yang sangat rumit karena sudut pandang yang berbeda untuk menganalisis bagian yang berbeda dari arsitektur permainan video. Setiap aspek memungkinkan kita untuk mengidentifikasi atribut dan kesifatan ketermainan yang berbeda yang dipengaruhi oleh unsur berbeda dari arsitektur permainan video. Segi ketermainan adalah:

  • Ketermainan Intrinsik: ketermainan berdasarkan sifat permainan video dan bagaimana pemain menunjukkannya. Ini sangat terkait dengan jalan permainan dan mekanisme permainan. Kita dapat menganalisis implementasi rancangan permainan video dalam aspek ini, terutama aturan, tujuan, sasaran, irama, dan mekanisme rancangan permainan video lainnya.
  • Mekanika Ketermainan: mutu permainan video sebagai sistem perangkat lunak. Ini terkait dengan game engine, dengan penekanan khusus, misalnya, dalam kelancaran adegan film, pencahayaan yang tepat, bayangan dan rendering, suara dan musik, gerakan grafis, implementasi kepribadian karakter, dan sistem komunikasi dalam permainan main rangkap.
  • Ketermainan Interaktif: interaksi pemain dan perkembangan antarmuka pengguna permainan video, misalnya pada dialog interaksi dan kendali permainan. Ketermainan ini mudah terlihat di antarmuka permainan.
  • Ketermainan Artistik: mutu seni permainan video dan estetika dalam unsur permainan: grafik visual, efek suara, musik dan melodi, alur cerita dan penceritaan serta bagaimana unsur ini ditampilkan dalam permainan video.
  • Ketermainan Intrapribadi atau Ketermainan Pribadi: visi, persepsi, dan perasaan individu yang dihasilkan oleh permainan video pada setiap pemain ketika mereka memainkan permainan tersebut. Ini memiliki nilai yang sangat subjektif.
  • Ketermainan Antarpribadi atau Ketermainan Sosial: kesadaran kelompok dan persepsi pengguna yang berbeda ketika pemain bermain dengan pemain lain dengan cara yang kompetitif, kooperatif atau kolaboratif.

Terakhir, ketermainan video "global" akan dideduksi melalui setiap nilai atribut dalam aspek ketermainan yang berbeda. Sangat penting untuk meningkatkan ketermainan di berbagai aspek untuk menjamin pengalaman pemain terbaik saat pemain memainkan permainan video.

Lihat juga

Catatan kaki

Rujukan

  1. ^ Rollings, Andrew; Morris, Dave (1999). Game Architecture and Design. Coriolis Group Books. hlm. 38. ISBN 978-1-57610-425-5. 
  2. ^ Björk, Staffan; Holopainen, Jussi (2005). Patterns in Game Design. Charles River Media. ISBN 978-1-58450-354-5. 
  3. ^ Adams, Ernest; Rollings, Andrew (2003). Andrew Rollings and Ernest Adams on game design. New Riders Publishing. ISBN 978-1-59273-001-8. 
  4. ^ Rollings, Andrew; Morris, Dave (2000). Game Architecture and DesignPerlu mendaftar (gratis). New Riders Games. ISBN 978-0-7357-1363-5. 
  5. ^ Lindley, Craig; Nacke, Lennart; Sennersten, Charlotte (November 3–5, 2008). Dissecting Play – Investigating the Cognitive and Emotional Motivations and Affects of Computer Gameplay. Proceedings of CGAMES 08. Wolverhampton, UK: University of Wolverhampton. ISBN 978-0-9549016-6-0. Diarsipkan dari versi asli tanggal 2015-09-23. Diakses tanggal 2010-10-04. The experience of gameplay is one of interacting with a game design in the performance of cognitive tasks, with a variety of emotions arising from or associated with different elements of motivation, task performance and completion 
  6. ^ Nacke, Lennart E.; Drachen, Anders; Kuikkaniemi, Kai; Niesenhaus, Joerg; Korhonen, Hannu; van den Hoogen, Wouter; Poels, Karolien; IJsselsteijn, Wijnand; et al. (September 1, 2009). "Playability and Player Experience Research" (PDF). Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory. Diarsipkan dari versi asli (PDF) tanggal November 12, 2011. Diakses tanggal May 15, 2019. playability is the evaluative process directed toward games, whereas player experience is directed toward players. More precisely, playability methods evaluate games to improve design, whereas player experience methods evaluate players to improve gaming.(p.1) 

Bacaan lebih lanjut tentang ketermainan

  • Desurvire, H., Caplan, M., & Toth, J. A. (2004). Using heuristics to evaluate the playability of games. CHI '04 extended abstracts on Human factors in computing systems, Vienna, Austria. DOI:10.1145/985921.986102
  • Fabricatore, C., Nussbaum, M., & Rosas, R. (2002). Playability in video games: a qualitative design model. Human-Computer Interaction, 17(4), 311–368. DOI:10.1207/S15327051HCI1704_1
  • Jegers, K. (2008). Investigating the Applicability of Usability and Playability Heuristics for Evaluation of Pervasive Games. Internet and Web Applications and Services, 2008. ICIW '08.
  • Korhonen, H., & Koivisto, E. M. I. (2006). Playability heuristics for mobile games. In Proceedings of the 8th Conference on Human-Computer interaction with Mobile Devices and Services (Helsinki, Finland, September 12–15, 2006). MobileHCI '06, vol. 159. ACM, New York, NY, 9-16. doi: 10.1145/1152215.1152218
  • Korhonen H., Koivisto E.M.I. (2007). Playability Heuristics for Mobile Multi-player Games. In proceedings of the 2nd International Conference on Digital Interactive Media in Entertainment and Arts, DIMEA 2007, ACM Press (2007), pp. 28–35. Perth, Australia. doi: 10.1145/1306813.1306828
  • Nacke, L. (2009). From Playability to a Hierarchical Game Usability Model. In Proceedings of the 2009 Conference on Future Play on @ GDC Canada (Vancouver, British Columbia, Canada, May 12–13, 2009). FuturePlay '09. ACM, New York, NY, 11–12. doi: 10.1145/1639601.1639609
  • Nacke, L. E., Drachen, A., Kuikkaniemi, K., Niesenhaus, J., Korhonen, H. J., Hoogen, W. M. v. d., et al. (2009). Playability and Player Experience Research. Proceedings of DiGRA 2009: Breaking New Ground: Innovation in Games, Play, Practice and Theory, London, UK. (online slides)
  • Järvinen, A., Heliö, S. and Mäyrä, F. Communication and Community in Digital Entertainment Services. Prestudy Research Report, Hypermedia Laboratory, University of Tampere, Tampere, 2002.
  • González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). From Usability to Playability: Introduction to Player-Centred Video Game Development Process. Proceedings of First International Conference, HCD 2009 (Held as Part of HCI International), San Diego, CA, USA. doi: 10.1007/978-3-642-02806-9_9
  • González Sánchez, J. L., Zea, N. P., & Gutiérrez, F. L. (2009). Playability: How to Identify the Player Experience in a Video Game. Proceedings of INTERACT 2009: 12th IFIP TC 13 International Conference, Uppsala, Sweden, August 24–28, 2009. doi: 10.1007/978-3-642-03655-2_39
  • González Sánchez, J. L., Montero, F., Padilla Zea, N., Gutiérrez, F. L. "Playability as Extension of Quality in Use in Video Games". Proceedings of 2nd International Workshop on the Interplay between Usability Evaluation and Software Development (I-USED), paper number 6.Uppsala, Sweden, 24 August (2009)
  • Phillips, Hubert (1957), ed. Culbertson's Card Games Complete. Watford: Arco.

Read other articles:

Artikel ini sebatang kara, artinya tidak ada artikel lain yang memiliki pranala balik ke halaman ini.Bantulah menambah pranala ke artikel ini dari artikel yang berhubungan atau coba peralatan pencari pranala.Tag ini diberikan pada November 2022. Heiner CarowLahir(1929-09-19)19 September 1929Rostock, Negara Bebas Mecklenburg-Schwerin, JermanMeninggal1 Februari 1997(1997-02-01) (umur 67)Potsdam, JermanPekerjaanSutradara, penulis naskahTahun aktif1952–1997Suami/istriEvelyn Carow Hein...

 

 

Edward Detkens Edward Detkens (1885–1942) adalah seorang imam Katolik Roma Polandia. Ia ditahan di kamp konsentrasi Sachsenhausen. Ia adalah salah satu dari 108 Martir Perang Dunia II. Ia dikebumikan di Pemakaman Powązki. Daftar pustaka Dariusz Kaczmarzyk: Wielkie serce: ks. Edward Detkens: jego życie i droga męczeńska: grypsy z Pawiaka oraz listy z obozów koncentracyjnych Sachsenhausen-Oranienburg i Dachau. Warszawa: Instytut Wydawniczy Pax, 1985. ISBN 83-211-0602-1. Pranala luar http...

 

 

聯合艦隊Rengo KantaiArmada Gabungan(Angkatan Laut Kekaisaran Jepang)Bendera Matahari TerbitAktif1894–1945NegaraKekaisaran JepangAliansi Kekaisaran JepangTipe unitKomponen laut Angkatan Laut Kekaisaran JepangPertempuranPerang Tiongkok-Jepang Pertama Perang Rusia-Jepang Perang Dunia IPerang Tiongkok-Jepang Kedua Perang Dunia IITokohTokoh berjasaIsoroku YamamotoTogo HeihachiroHiroyasu Fushimidan beberapa komandan lainnyaInsigniaTanda pengenalLambang Kekaisaran Jepang dan Lambang Angka...

هذه المقالة يتيمة إذ تصل إليها مقالات أخرى قليلة جدًا. فضلًا، ساعد بإضافة وصلة إليها في مقالات متعلقة بها. (أبريل 2019) كيث لو معلومات شخصية الميلاد 1 يونيو 1973 (51 سنة)  سميثتاون  مواطنة الولايات المتحدة  الحياة العملية المدرسة الأم جامعة هارفاردكلية تبر لإدارة الأعمال...

 

 

Scottish Cup 2014-2015William Hill Scottish Cup 2014-2015 Competizione Scottish Cup Sport Calcio Edizione 130ª Date dal 16 agosto 2014al 30 maggio 2015 Luogo  Scozia Partecipanti 90 Risultati Vincitore  Inverness(1º titolo) Secondo  Falkirk Semi-finalisti  Celtic Hibernian Statistiche Incontri disputati 105 Gol segnati 369 (3,51 per incontro) Cronologia della competizione 2013-14 2015-16 Manuale La Scottish Cup 2014-15 è stata la 130ª edizione del to...

 

 

Artikel ini tidak memiliki referensi atau sumber tepercaya sehingga isinya tidak bisa dipastikan. Tolong bantu perbaiki artikel ini dengan menambahkan referensi yang layak. Tulisan tanpa sumber dapat dipertanyakan dan dihapus sewaktu-waktu.Cari sumber: Kerikil – berita · surat kabar · buku · cendekiawan · JSTOR Batu kerikil (ukuran serpihan terbesar kira-kira 4 cm) Kerikil (Inggris: gravel) ialah bebatuan kecil, biasanya batu granit yang dipecahkan...

Cet article est une ébauche concernant le Concours Eurovision de la chanson et l’Albanie. Vous pouvez partager vos connaissances en l’améliorant (comment ?) ; pour plus d’indications, visitez le projet Eurovision. Albanieau Concours Eurovision 2018 Données clés Pays  Albanie Chanson Mall Interprète Eugent Bushpepa Langue Albanais Sélection nationale Type de sélection Festivali I Këngës Date 23 décembre 2017 Concours Eurovision de la chanson 2018 Position en dem...

 

 

Matahari tengah malam di Nordkapp, Norwegia. Altafjord di Alta, Norwegia, bermandikan matahari tengah malam. Matahari tengah malam di Kiruna, Swedia. Matahari tengah malam adalah fenomena alam yang terjadi saat matahari masih terlihat di tengah malam pada waktu lokal apabila cuaca cerah pada bulan-bulan musim panas di bagian utara Lingkar Arktik dan pada bulan-bulan musim dingin di bagian selatan Lingkar Antartika. Pada bulan Mei, banyak sekali turis Asia dan Eropa Tengah yang berkunjung ke u...

 

 

保良局馬錦明夫人章馥仙中學Po Leung Kuk Mrs.Ma-Cheung Fook Sien College翻漆後的校舍東北面(2022年3月)地址 香港新界離島區大嶼山東涌富東邨类型津貼中學宗教背景無隶属保良局创办日期1997年学区香港離島區東涌校長柯玉琼女士副校长鄭健華先生,劉俊偉先生助理校长梁煥儀女士职员人数56人年级中一至中六学生人数約700人,24個班別校訓愛、敬、勤、誠校歌保良局屬下校歌�...

Cargo ship of the United States Navy For other ships with the same name, see USS Vega. USS Vega (AK-17) History United States Name Lebanon Vega NamesakeVega BuilderAmerican International Shipbuilding, Hog Island, Pennsylvania Laid down8 July 1918, as SS Lebanon Launched18 July 1919 Acquired2 December 1921 Commissioned21 December 1921 Decommissioned15 January 1946 Stricken12 March 1946 Honors andawards4 battle stars (World War II) FateSold by the Maritime Commission, 6 August 1946, for scrappi...

 

 

Tata Open 2003 Sport Tennis Data 30 dicembre 2002 – 6 gennaio 2003 Edizione 8a Superficie Cemento Campioni Singolare Paradorn Srichaphan Doppio Julian Knowle / Michael Kohlmann 2002 2004 Il Chennai Open 2003 (conosciuto anche come Tata Open) è stato un torneo di tennis giocato sul cemento. È stata l'8ª edizione del Chennai Open, che fa parte della categoria International Series nell'ambito dell'ATP Tour 2003. Si è giocato al SDAT Tennis Stadium di Chennai in India, dal 30 dicembre 2002...

 

 

Binary star in the constellation Draco ζ Draconis Location of ζ Draconis (circled) Observation dataEpoch J2000      Equinox J2000 Constellation Draco Right ascension 17h 08m 47.19596s[1] Declination +65° 42′ 52.8634″[1] Apparent magnitude (V) +3.17[2] Characteristics Spectral type B6 III[3] U−B color index –0.43[2] B−V color index –0.11[2] AstrometryRadial vel...

American college basketball season 1996–97 Coppin State Eagles men's basketballMEAC regular season championsMEAC tournament championsNCAA tournament, second roundConferenceMid-Eastern Athletic ConferenceRecord22–9 (15–3 MEAC)Head coachFang Mitchell (11th season)Home arenaCoppin CenterSeasons← 1995–961997–98 → 1996–97 MEAC men's basketball standings vte Conf Overall Team W   L   PCT W   L   PCT Coppin State † 15 – 3  ...

 

 

Untuk kegunaan lain, lihat sekolah (disambiguasi). Sekolah partikelir untuk anak-anak pribumi pada masa Buitenzorg.Hindia Belanda Di Tropenmuseum.Amsterdam.Belanda Sekolah (Bahasa Inggris School) (Bahasa Belanda Schoul) adalah lembaga untuk para siswa mendapat pengajaran di bawah pengawasan guru.[1] Sebagian besar negara memiliki sistem pendidikan formal yang umumnya wajib. Dalam sistem ini, siswa mengalami kemajuan melalui serangkaian kegiatan belajar mengajar di sekolah. Nama-nama u...

 

 

Philosophical theory that individuals are born without innate knowledge Blank slate redirects here. For other uses, see Blank slate (disambiguation). For other uses, see Tabula rasa (disambiguation). Roman tabula, or wax tablet, with stylus Tabula rasa (/ˈtæbjələ ˈrɑːsə, -zə, ˈreɪ-/; Latin for blank slate) is the idea of individuals being born empty of any built-in mental content, so that all knowledge comes from later perceptions or sensory experiences. Proponents typically form t...

Argentina's statistics and census agency National Institute of Statistics and CensusINDEC headquarters in Buenos AiresAgency overviewFormed1968; 56 years ago (1968)Preceding agencyNational Council of Statistics and Censuses (Argentina)HeadquartersBuenos Aires, ArgentinaAgency executiveMarco Lavagna, DirectorParent agencyMinistry of EconomyWebsiteindec.gob.ar The National Institute of Statistics and Censuses (Spanish: Instituto Nacional de Estadística y Censos, mostly known ...

 

 

  لمعانٍ أخرى، طالع غريت بيند (توضيح). غريت بيند     الإحداثيات 38°21′52″N 98°45′53″W / 38.3644°N 98.7647°W / 38.3644; -98.7647   [1] تاريخ التأسيس 1871  تقسيم إداري  البلد الولايات المتحدة[2][3]  التقسيم الأعلى مقاطعة بارتون  عاصمة لـ مقاطعة بارتون  خص...

 

 

Polo air pada Pekan Olahraga Nasional 2024LokasiKolam Renang Selayang, MedanTanggalTBD–TBDPesertaTBD← 20212028 → Polo air pada Pekan Olahraga Nasional 2024 akan berlangsung di Medan dan menandingkan baik nomor putra maupun putri. Kualifikasi Tim putra Jalur Kualifikasi Lokasi Provinsi yang Lolos Tuan rumah —  Sumatera Utara Aceh Festival Akuatik Nasional 2023 Jakarta  Daerah Khusus Ibukota Jakarta  Jawa Barat  Jambi  Sumatera Selatan ...

Japanese prisoners of war Repatriated Japanese soldiers returning from Siberia wait to disembark from a ship at Maizuru, Kyoto Prefecture, Japan, in 1946 After World War II there were from 560,000 to 760,000 Japanese personnel in the Soviet Union and Mongolia interned to work in labor camps as POWs.[1] Of them, it is estimated that between 60,000[2][3][4][5] and 347,000 died in captivity.[citation needed] The majority of the approximately 3.5...

 

 

Լեռնահայաստան ←  1921 – 1921  → → Kaart 1921 Algemene gegevens Hoofdstad Goris (de facto) Talen Armeens (de facto) De Republiek Bergachtig Armenië (Armeens: Լեռնահայաստանի Հանրապետութիւն, Lernahayastani Hanrapetut’yun; ook bekend als de Autonome Republiek Sjoenik of Bergachtig Armenië) was een kortdurige en niet-erkende staat in Transkaukasië, die ongeveer overeenkwam met het gebied van de hedendaagse Armeense pro...